工业革命实况10(工业革命的浪漫)

纪元1800将带你回首19世纪整个工业革命的变迁,并且在这个发展节点你可以更好的体验到城市规划成长的发展,海上贸易,战争等等在人类工业文明碰出火花之时的元素。纪元1800可堪称整个系列最佳,就连之前可玩性堪称当时系列第一的纪元1404在1800面前都显的有些简单。纪元1800优化了游戏交易,城市升级等元素的可调节能力,资源分配到点,能使玩家获得更好的策略性的同时也简化了玩家的操作。道路和建筑部署更考验玩家对整个城市的规划设计,建筑的影响力取决于建筑部署的道路位置,离目标越远建筑影响力越低,影响力沿道路依次递减。建筑处于道路网之中可以覆盖更多的有效面积,所以这样的设计就造成了游戏居民区,工业区和农业区的细分。

工业革命实况10(工业革命的浪漫)(1)

游戏的主体游戏设计和虽然前几部大体相同,但更注重结构的升级和转移。并且在《纪元1800》中,玩家还可看到一些游戏功能的回归,这是在2070和2205原本的未来世界观中多少去掉的一些方面的内容,这次回归的1800所具有的元素包括独立AI对手,可运输的贸易货物,随机生成的地图,多段会话游戏,道具等等。

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纪元1404中的巴黎圣母院

作为一个2019年推出的模拟策略类游戏来说,纪元1800充斥的各种游戏内容都足以丰富玩家每个小时的体验。没错,这部纪元将会和文明一样带给你前所未有的快乐。

如果你是不喜欢纪元2205和2070的玩家,这款游戏的建设和外交内容将会给你另一番体验。战役模式的剧情从你的父亲被判叛国罪开始,再到由你重拾起家族大旗,继而牵出你的父亲背后整个事件的阴谋,剧情通关后游戏自动会带入沙盒模式供你在世界的每个角落探索。

从一个小岛而起,你就是岛的主人。

要致富先修路,整个流程的细分在完成初体验之后便能知晓游戏的具体细节。修路,划分区域,数格子几乎可以在初期时间瞬间完成。但随着人口的上升,产业化的发展和劳力分配转化为税负一切便显然的摆在玩家眼前。农业到工业的转型也随着建筑的不断升级和迁移向前发展。虽是如此,在发展的同时可并不能忽略平衡。游戏的主次平衡分别是,劳动力和产业平衡,人口层次结构与税负之间的平衡。维持前者需要人口和产业达到一定的比例并且能足以维持供求关系,才能维持人口的稳步上升。后者需要在前者的前提下,进一步优化人口和产业结构,在劳动力平衡之后所有的流程将税赋转化为总经济摆在玩家面前,让玩家自行分配。两个平衡打破其一都有可能让玩家陷入赤字危机,如果短时间不处理这个问题可能会导致整个游戏的产业断链和人民的幸福度下降,进而导致人民起义或者公司破产等方方面面的内容。总结一句话就是,人民群众事情很多,财政破产供需失衡就是你的不对。

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纪元1404

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纪元1800

除此之外,玩家并不是只需要闷头发展就能使得自己夺得头筹。游戏鼓励探索和外交,纪元1800也主打进行新大陆的探索。玩家初生于一岛屿(或是说像小型大陆),但是整个发展所需的矿藏和稀有要素并不会只在你的岛屿上完美体现。这一点即使是游戏的最低难度,游戏都鼓励玩家向外探索。例如每个岛屿有不同的“特产”元素,有不同的矿藏,不同的所需作物等等。如果资源不够充足让玩家能够建立新的殖民地,交易和股票等元素便是玩家的另一种向外谋得所需选择。

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纪元1404的外交页面

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纪元1800的外交页面

游戏以海上贸易为主,船体有大船舱,小船,驱逐舰,炮艇等等设定。在海域地图中也同样存在海盗和敌对国家的设定,可算是为游戏初期创立了足够的危机感。当然船队的重要性也摆在面前,拥有一个强大的船队会让玩家所处于的地位大幅升高,这是军事方面和经济方面两方面都可以影响到的。外交方面,可以借款创立联盟以及贸易协定,停战协议等等。在此方面的内容并不是多么复杂,当然金钱作为硬通货在协议贸易等方面基本都是必需品。

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而对于政策方面,一个岛持股份制度,玩家可以卖出股份得到短时间的大量收益。玩家也可以操控报纸例行舆论导向,当然玩家可以选择两方面的内容,一个在于使用假新闻可以替换负面新闻提升收益和正面效果,但是会降低外交好感度。一个是真实发布,上面会真实的标出你做到的正收益和负面效果,同样的真实发布文章将会获得外交层面的赏识和好感度。

另外一方面是岛屿的影响值,岛屿的影响力会导致岛屿地位评级等方方面面的内容。例如,舒适度,吸引程度等等。这方面的设定主要在于工业下分,也就是当初英国扩张那点事。

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当时原始积累时期的殖民扩张的英国在16世纪迄于18世纪后期工业革命兴起。在这一时期,商业资本起了主要作用,商业资本家成为殖民扩张的主要推动者。殖民掠夺通常由政府授予享有特权的贸易公司进行。当葡萄牙、西班牙这两个老牌殖民国家称霸海上时,人迹罕见的北美东岸成为英国最早的殖民活动地区。到1733年,英国在北美东岸共建立13个殖民地。17世纪20~30年代,英国相继占领了西印度群岛的圣基茨等地,把这些岛屿变成种植园、贩奴基地和海盗出没之所。

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你干到之后是选择武力扩张还是和平交易也就像是游戏对于历史层面的反馈,这一点是游戏逼你去决策的,而你为了发展肯定要去选择两种层面。主要地区作为发展成型的地区,需要进行转型。而游戏提供了海滨产业,游客产业来吸引游人。所以你是想做工业城市过渡的话必须把污染源大量迁移。这方面就比较考究玩家初期的地域划分,如何做到居民区外的产业外移便成为了最困难的决策,不过值得一提的是游戏可以通过拉移的方式来移动产业,避免了玩家需要大量拆建进行的资源浪费。

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另一方面是细微的劳动力分配,为了杜绝劳动力过剩的情况,玩家可以通过设定每一产业的生产效率充分利用劳动力,或者缓和资源紧张。不过我想每个人都不想被剥削,所以进行这方面的调动也会影响各阶级的幸福度。一旦幸福度超过最低底线,人们随时可能游行暴动。这方面不加以制止的话会造成建筑被破坏,也会造成经济链被破坏。之后的后果可想而知,你的企业(相当于政府)垮台,游戏宣告结束。

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最后说说远征和新世界,新世界岛屿资源区别更加差异化,没有两个岛很难满足不了生产需求,资源互补。所以玩家占领新世界岛屿时候最好离旧世界入口近一点,许多资源都需要靠旧世界的补给才能进行建设。

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游戏的细节刻画还是一如既往的优秀,除了有些小人浮空的育碧特色以外,其他的人物行动,暴乱,游行等等都会在发生时有相应的群体动作,游戏也会涉及提醒使得玩家第一时间关注这些位置。并且在当路上,即便是个别单体的人物也有自己的行动方式,走路或骑行,在小细节的方面育碧可是做到了极致。但虽然陆地上如此,但在战斗上还是有所失望,虽然两艘舰船互相攻击有着不同的武器特效,有着不同的弹道设计,在水面上也有着弹痕迹。但是就是有种细节没做到,船只是船。在船上的细节,例如船员之间的互动,炮台射箭等动作的设计,和炮火触发时的烟云都不存在。这也让海战上的细节并没有那么优秀,并没有和类似游戏《大航海家》的细节那样到位。但是抛开这小细节,纪元1800在游戏做工上完全值得他248的价格。

说到这里,我个人感觉喜欢纪元1404的玩家肯定会爱上1800,因为游戏的大部分设定都和1404相像。除了部分设定优化方式使得游戏更加具有时代感,其他都接近于1404的游戏方式,所以1404的玩家来到1800也能很好的体验工业革命时代的游戏氛围。

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本游戏由今日头条提供。

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