腾讯游戏未成年防沉迷近况(中消协指腾讯游戏防沉迷机制存缺陷)

5月15日,中国消费者协会发布了《青少年近视现状与网游消费体验报告》南都记者了解到,报告显示超四成的被访青少年认为长时间玩网游是危害视力的主要因素,且青少年初次接触电子设备和网络游戏均呈现低龄化趋势,下面我们就来聊聊关于腾讯游戏未成年防沉迷近况?接下来我们就一起去了解一下吧!

腾讯游戏未成年防沉迷近况(中消协指腾讯游戏防沉迷机制存缺陷)

腾讯游戏未成年防沉迷近况

5月15日,中国消费者协会发布了《青少年近视现状与网游消费体验报告》。南都记者了解到,报告显示超四成的被访青少年认为长时间玩网游是危害视力的主要因素,且青少年初次接触电子设备和网络游戏均呈现低龄化趋势。

中消协于近期组织开展了青少年近视现状与网游消费体验活动,采用实地拦截访问、体验式调查相结合的方式,调查访问了小学生、初中生、高中生共1,760个有效样本。

另外,中消协也模拟未成年人身份,实际体验了下载排行靠前的50款手游App产品的实名注册机制、登录时的玩家/游客模式、游戏过程中的防沉迷监护、为家长提供的成长守护服务以及游戏中的消费权限等过程。

调查结果显示,分别有3.6%的小学生、3.4%的初中生、1.6%的高中生双眼出现200度以上的视差。眼科专家指出,双眼视差过大易导致单眼弱视或外斜视等问题。在受访青少年看来,对视力危害最大的三个因素分别为不正确的读写姿势、长时间玩网络游戏、和使用电子设备进行休闲娱乐。

在青少年电子设备和网络游戏接触现状中,都呈现低龄化趋势。在受访小学生中,近八成在10岁前就已经接触电子设备,超四分之一在10岁前已经拥有专用手机。在网游接触方面,小学生触游高峰出现在小学三年级(9岁左右),初中生触游高峰则出现在小学六年级(12岁左右),高中生触游高峰出现在初中一年级(13岁左右)。

另外,南都记者了解到,中消协通过实际体验发现,当前部分游戏产品落实防沉迷机制不到位。调查显示,《QQ农场》《炉石传说》等7款强制实名游戏未对未成年人登陆时段设置保护权限。另外,有三分之一的强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制。使用12岁以下未成年人身份登录进行测试时,仅有10款在当日游戏时长累计1小时时出现了强制退出,使用13-17岁未成年人身份登录测试时,仅有同样10款出现了健康游戏时长提醒和累计游戏时长达2小时强制退出。

体验还发现,使用同一个未成年人身份注册的账号登录《天天爱消除》(腾讯)被强制退出后,该身份仍可以成功登录同一公司的《绝地求生:刺激战场》(腾讯)继续游戏,反映出企业防沉迷机制还存在一定缺陷。

采写:南都实习记者 邓书婷

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