饥蝗拥来深度解析(蝗家鉴赏团食物语终测)

文丨Gallone@bigfun社区

我大概是在5号的时候,收到了来自《食物语》的删档测试邀请,然后在卡着死线填完问卷后,喜提本次测试资格。它是一款由腾讯发行,广州天梯开发的女性向食物拟人手游,从18年初开始应该已经陆续测过三次了。

而作为一个曾经借安卓机来参加前面测试并且不止肝了一个号的人,《食物语》本测给我最直观的感受就是一个词,金玉其外,或者说徒有其表。它有着被包装地十分完美的外壳,然而对于一个游戏来说最为核心的部分,也就是玩法,却仿佛是个缝合怪。这确实让我既爱又恨,每次下线都要找个地儿吐槽一番才能纾解我的抑郁。

话不多说,接下来就是评(吐)测(槽)时间,食卫兵(如果有的话)请慎入。

为了防止开头劝退,我决定先从优点讲起。

功大于过:

美术:

首先,《食物语》的美术真的很棒,以至于我都想要朝天嘶吼一句用心做美术,用脚做游戏了。

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角色方面,无论是食魂还是食魇(反派),立绘都很精美,而且因为每位食魂都具有不同背景,为了贴合设定,画师在服饰和行止方面都采用了不同的设计,使得角色和角色间有着十分显著的差异性,不再是那种千篇一律但是毫无特色的帅气形象。

不过现在的游戏怎么都喜欢搞女装爱豆大佬呢!!这语音一出来我手机都要被吓掉了。

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小怪长得有点帅气,不过这个台词…变回你原来的样子吧!库洛牌!

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不过角色立绘做得好其实对于国内目前的女性向游戏来说已然是标配了,毕竟这是能够吸引女性玩家入坑的最直接因素。而《食物语》让我觉得比较惊喜的是,它的场景做得也很有味道,是笔触非常细腻的手绘风格。

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这小卧室我能宅上一年,太好看了…

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因为剧情是在一个又一个时空中“穿越”以唤回散落在各地的食魂回归空桑,所以每章的场景也会跟着变迁,从清朝到民国,从福州到广州,并且能够让我产生一种代入感,仿佛在章节的起承转合中真的换了人间。

除了人设和场景,最让我感叹的是它的家具。很多别的游戏虽然开了后宅功能,但家具毫无美感,甚至可以说是粗糙至极,说白了就是个堆砌舒适度的工具。但《食物语》的家具就这样从一堆游戏中脱颖而出了,不仅古色古香,而且非常素净,风韵十足,甚至比食魂还让我有收集欲望,也是让人有些感慨。

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配音与配乐:

先说一句,CV辛苦了!在《食物语》本次测试中,不仅是开放的七章剧情全程配音,连新手教程都是语音指导的。而且值得好评的一点是,有些地域性比较强的食物在召唤时是会有口音或者说方言的,比如煲仔饭就会说粤语。

不知是否是为了与整体舒缓的基调相适应,有的配音还是会显得有些缓慢,不像日常对话的语速,有的语调也有些奇怪。果然平时日配听不出什么毛病,换到母语就比较明显了...

而在配乐方面,我这双不太灵光的耳朵都听出了BGM的演奏中应当是使用了不少中国的传统乐器,比如筝和笛。而且你很难听到典型的西洋乐器比如说提琴和钢琴的乐音,这就让整个游戏都沉浸在了具有浓郁中国风的氛围中。如果不是耗电大,我觉得我能一直放置在那听音乐。

功过相抵:

文案和剧情:

《食物语》里的文案我还是要给个好评的,比如硬核菜谱。

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而餐厅里还有个创新点,叫做餐厅笔记。因为在设定上,我们开在空桑的参观每天都会招待来自三界各个时空的食客,所以在那你可以看到我国历史上的各朝各代的“文人骚客”在用餐后留下的“墨宝”,这点确实有趣。

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此外,连后宅里的家具名都取得非常有国风韵味,甚至还会被配上一小句点评。

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每逢此时我就会感慨,《食物语》确实是用心了,但怎么就做得那么不好玩呢。

因为曾经玩过他家发行的《螺旋圆舞曲》,我原本对《食物语》的剧情是报以了较高期待度的,然而事实却给了我重重一锤。先不说我年纪大了,对那种玛丽苏的小剧情和桥段早已没了兴趣,就说这主线故事,你到底是想要做和食魂的热血友情向还是甜蜜爱情向?如果是前者,为何食魂的言语中总透露着一股暧昧;如果是后者,为毛初始还能选男人啊!选完性别男之后还让我被食魂床咚,你这是想掰弯我吗?

就以最前面的一章剧情为例吧。佛跳墙作为一个在福州耕耘多年的大佬,听我三言两语就丢下他的福家跟我走了是咋回事啊!虽然他自己解释是早有此意,但配合前面略显“轻浮”的举动,这个动机未免让人怀疑。

福公!我可是个男球,你看清楚啊!!

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还有那位句句不离福公的郑春发,这年纪看着都能做我爹了,至于像一株柔弱的菟丝子一样依附于佛跳墙吗?而且那智商真是个名满福州的名厨该有的吗,没几句就被智商也不是很高的反派给挑拨了,要不您改名叫真蠢发吧。而且自卑多疑,动不动就噗通一声跪下,知道真相后还直接晕倒了...大锅,你这柔肠百转千回的,真的不是位暗恋福公的娇小姐女扮男装来的吗?

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至于女主情商问题,这就见仁见智了,至少我觉得以目前来看,她的双商还是挺在线的,但是食魂和NPC们真的...言行举止时常让我感到溢出屏幕的尴尬。

而剧情这块也还是有个创新点的,那就是可以利用它的场景和角色这些元素自制,不过这块会不会涉及知识产权问题,比如说某某玩家发现官方居然盗用了他的剧情创意这种,我就不知道了…

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过大于功:

战斗:

我只想说一句,真的太慢了。

《食物语》目前采用的还是回合制的战斗模式,而且还是八百年前的那种要和敌人一触即分之后才能散成一排开始战斗的回合制。如果一场战斗里有4个小关卡,那么就要和小怪们玩这种向外散开游戏玩4次,想想我就觉得难受...

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而除了这令人胸闷的战斗模式以外,可能是数值的原因,开局送的珍品锅包肉的群攻伤害严重不足,升满20级,大招都秒不死经验本里的野兔子...更遑论副本里的属性和品质更高的食魂了。再加上AI比较智障,单体输出经常防着血多的不打,专怼普攻就能解决的空血怪,所以打起来就特别慢。

如果战斗特效好看点,那打得慢就慢了,我还能欣赏欣赏食灵的英姿,关键吧,这特效做的特别缺钱,我估计五毛都没用到,也许都用来请画师了…

玩法和肝度:

正如我在开头所说的那样,《食物语》的玩法就是个缝合怪,你可以轻松地从它的身上看到别的游戏的影子,比如说同样以食物拟人为题材的《食之契约》、《料理次元》甚至是《茗心录》都是既视感的重灾区,比如升星突破、食具套装、宴会庙会、材料副本、后宅农场等等等等,说它一句毫无创新都不冤枉。

而作为一个女性向游戏,如果没想到什么创新点,就安安分分像隔壁《执剑之刻》一样类单机卖卖卡面和配音也就算了,它的野心还很大,又是组队又是帮会又是竞技场,每天仿佛有无数种玩法等着你肝。你说你好不容易忍受着每局10回合以上的节奏挂机清完每日和体力吧,还有烹饪等着你去肝。每种菜肴的单次烹饪上限仅为30份,这也就意味着做低级菜肴的话,大概每10分钟就要上线一趟,肝度可见一斑。

氪金度:

IOS目前并未开放充值,但是依旧可以看到首页点都点不掉的氪金礼包们,当然还有大家喜闻乐见的首充和基金等。

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从前面提到的各项玩法来看,大家可能已经对氪金度有个底了,然而这还不够。众所周知,养成类游戏中有许许多多月卡和微氪礼包党,那么他们的资源来源基本上就是每日和每周任务,还有各项一次性的成就。

然而很不幸的一点是,从这测的情况来看,这些福利可能都无法cover肝帝的体力支出,更别说抽卡了。而从我本次测试肝了两个号的情况来看,不氪金到20级,算上邮件发的那一丢丢只能塞牙缝的福利,大概才会有20抽,就这次终测的爆率看,这20抽极大概率都是不会出最高品质的御卡甚至是次一品质的珍卡的。并且我就纳了闷了,这好歹还是测试,连比珍卡还低的尚卡,在别的游戏里也就是R卡都不怎么能抽到,十连起码有一半都是N卡你敢信?而且一抽18块哦,我真的不敢想公测是个什么爆率了。

感觉十连可能还有暗保,单抽就真的什么都没了。抽到女装奶妈真的美滋滋哦…

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而游戏目前有唯一的保底,那就是30抽必出御卡。而本非洲人将将好是第29抽出了御卡,而这张御卡是啥呢?是位看起来比珍卡还要难用的辅助,起码在热爱PVE的我看来,前期这货就是个美丽five。突破满技能需要靠同名或者万用卡,共有7阶(从4突5起就是每次2张了,保守估计后面每阶也有至少2张),而每天也就靠好感度任务刷1-3个碎片,要100个才能拼一张,养成难度极大。至于有人说可以通过刷关卡掉,对不起我在1-12挂机了一夜,大概耗掉了500左右体力吧,别说御卡了,连珍卡都没掉一张...

由此可见,《食物语》如果继续保持这样的福利力度和爆率掉率到公测,骗氪程度估计能和恋与制作人抗衡了。

总结:

虽然我前面吐槽了那么多,但本质还是因为我曾经爱过它。想来我也参加了两三次测试,肝过四五回副本,这次也抽了六七个十连,只是这不如意事常八九,食物语中尤为甚。目前来看,除了《明日方舟》成功玩了把欲扬先抑外,别的游戏很少能在终测口碑断崖式下跌后,在公测重新挽回玩家的心。而《食物语》的美术和其他细节方面做得如此有质感,我是真的不愿看到它成为一个圈了钱之后就潦草收场的游戏。

如果玩法已经注定无法优化,只能希望它公测可以把爆率和副本掉率调高一点,福利送多一点吧,这样我好歹还有留下的理由。

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