闪之轨迹4要多少系统才能玩(3DM闪之轨迹4评测8.5分)

这是一场狂欢,但只属于那些有信仰者

轨迹系列之于很多玩家来说,十五年时间用九部正传构筑起来的世界那算是极其庞大了,其中海量的角色和复杂交错的剧情关系网更是让系列作品成为了偏为粉丝向的存在。中文版发售之后的一个月,我终于通关了这部粉丝们等待许久的作品。

总体来说,《闪之轨迹4》出色的完成了它的使命,并引出了游戏故事的下一阶段。如今的轨迹系列俨然已经成为了精密而巨大的整体,任何一部作品都发挥着承上启下的重要作用,缺一不可,而本作则是其中最新也最亮眼的一个。

令粉丝欢呼雀跃的故事体验

剧情在RPG中的重要程度想必不用赘述,JRPG更是如此。在开放世界大行其道的当下,日式角色扮演大多仍坚持着将剧情放在绝对主导地位的思路,因为流程偏于线性,没有剧情的引导和解锁,玩家在当前阶段可体验的内容会受到明显的限制,轨迹系列正是个典型。

一方面,剧情成为了束缚玩家的“枷锁”,但另一方面,正是剧情方面足够出彩,才能保证带领玩家的过程中有着稳定的吸引力。

有了前面多部作品的积淀,《闪之轨迹4》在故事宏大程度、角色登场数目与可操控人物,都做到了系列之最。剧情中的「冲突」由前几部作品中的国家上升至世界的高度,这个条件让众多人物的登场成为了可能。

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被系列粉丝推崇的空轨三部曲,以及承上启下的零轨碧轨,还有闪轨123中的人物都会在这次的故事中露面。他们登场的时间并非短短一瞬,游戏给了每名角色足够的篇幅向玩家表现自己,如果是从空轨开始一部不缺一路玩过来的粉丝,记忆苏醒的感觉定会让你感动不已。

经典的人物、声音,很容易让系列粉丝迅速沉入其中,更别提次世代高清画面的加成了。曾经的三头身小人都变成了真实比例的精致建模,战斗的特效都变高级了,说不高兴那是假的。

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不过,这样做也带来一个显著的问题,粉丝向的设计必然会影响新玩家的体验。尽管Falcom贴心地在游戏中提供了前作概要功能,让第一次接触本作的玩家可以了解之前大概发生了什么。但本作剧情对话中包含了很多信息,这些信息都是基于系列多部作品中的详细故事来设计的,只是了解个大概无法获得完整的剧情体验。

同理,人物形象的最终完善需要依赖粉丝们联系系列剧情的被动脑补,新玩家对于不少人物的认知则停留在本作不甚详细的介绍中,可能就没法那么饱满了。当然,这是角色众多的游戏的通病,无法兼顾所有人。但很明显会让新玩家和系列老玩家的体验差距有些大,这就可能造成一个状况,老玩家一直会心一笑,而新玩家则是时常摸不着头脑。

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比如这位,只是个小角色,但新老玩家的感觉会完全不同

无可厚非,这些都是粉丝向设计导致的必然。即便是自诩系列粉丝的我,也在个别人物登场时出现了“脸熟但不知道是谁”的状况,一番搜索之后才回想起来关于这个人物的种种事迹。

排开这些小问题,本作作为官方钦定的大节点,顺利完成了对轨迹系列故事线的阶段性收束任务,之前挖下的大坑尽数填完,顺带挖了一些新的坑,不用想这肯定是为了留给续作来填。不过这次揭示续作的内容被藏在了真结局结束后的彩蛋中,是的,你没看错,Falcom也玩起了多结局。只是在打出真结局和普通结局后你再对比就会发现,所谓的普通结局像是被阉割过一般草草收尾,体量上完全无法和真结局相比,甚至可以推断,普通结局的发展会和以后作品的设定相悖,而真结局才是将真正的将故事结束,并给了所有人一个交代。相对应的,真结局的达成需要完成不少前置特殊条件,制作者也给到了合理程度的提示,总的来说Falcom这次的故事算是个不错的改变。

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《闪之轨迹4》的整体故事水平没有受到太大影响,对于粉丝来说更是如此:经典角色的轮番登场,支线和主线皆彩蛋满满的发展,可以感觉到Falcom在尽力不留痕迹的将系列延续至今的故事融入到游戏的每个角落,玩家们在游戏过程中获得了非常高的满足感,以至于在通关后的一段时间内很是空虚。

小有革新的成熟系统

4代与3代的系统差不太多,同属PS4平台的作品,进化幅度基本等同于2代之于1代的进化,虽小但不至于小到你察觉不了的程度。

因为故事的舞台仍然在帝国本土,新地图就显得非常重要了。虽然部分场景在前三部作品中有出现过,结构也完全相同。但与剧情任务直接相关的大部分地图都是全新设计的,战斗迷宫更是如此,没有让人明显觉得Falcom在偷懒而沿用老素材。

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四代的战斗系统在三代基础上有些许变化,但未改变围绕勇气点数和破防槽展开的核心思路。勇气点数用以释放一些被称作“勇气指令”的强大Buff,可攻可守;破防槽则是独立于血量外的一个槽,当敌人的此槽被削减至空时,则会进入一个被打断和削弱的状态,这时除魔法外的攻击都可以造成连击,普通连击可以攒更多勇气点数,高级连击则消耗点数...

这些取代了空零碧轨以来的用回路攒元素点数配出相应魔法的设计,不仅有效的提升了回合制战斗的手感,还从另一个维度保留了系列原本的策略性。高难度下,何时使用勇气点数,使用什么勇气指令,何时专心破防,何时全力削血,都值得玩家好好思考,这次连部分Boss都将能使用勇气指令,对战斗节奏的影响不是一点半点。

而继承自零碧轨的核心回路,也让诸如回避反击流,魔法、物理一波流,道具流的多种流派的培养成型成为了可能,从而为玩家带来全新的乐趣。四代的核心回路达到了系列最多,这与之前提到的大量可操控人物结合起来,衍生出了多样化的战斗体验,每个人物的技能和属性成长各有不同,玩家完全可以根据自己的喜好来自由配置。

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遵循系列的固定设计,本作人物属性由于故事的阶段性发展,不是从零开始的,而是在前作基础上的延续。通用的魔法体系没有变化,但人物的技能会随着剧情和等级的推进出现全新的进化,例如主角黎恩在游戏终章战胜某个人物习得的八叶一刀流奥义S技,威力还是特效皆有变化,都会给战斗增添新的乐趣。

说到主角黎恩,玩过前作的伙伴想必已经了解黎恩的Imba,因为某个状态技能的存在,这位剑士被公认为轨迹系列有史以来最为强大的主角。本作中,官方为了正常的削弱他,对这个状态技能动了点小手脚,这个削弱有着剧情上的合理解释,也有着增加战斗变数的考量,实为令人信服的改动。

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说到游戏中的支线任务,则基本未能跳脱出前作的框架,回想起来大多都是跑腿、击杀通缉魔兽、回答问题三种大形式中的一种,具体过程会有些变化。在我看来,玩家做这些任务的动力多是为了看其中的剧情,发现小惊喜,形式反而没那么重要,完全是够用就好,主线更不用说了。

此外的卡牌、消除类的小游戏系统给了玩家不少的休闲时光,在紧凑的剧情中间,偶尔来局牌,或是玩玩三消,也是不错的,对,就和那个《巫X3》一样。

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一些小遗憾

就算看故事看得很爽,但在整个过程中,Falcom还是不可避免的暴露了自身的小作坊技术力:只要地图区域稍微大点,战斗等转场之后的读条阶段就会变长。场景复杂的话,掉帧更是家常便饭,这两点是绝对无法忽视的。

这和剧情中大段的转场演出还有“没有那个必要!”等老掉牙的救场桥段“相辅相成”,带来了令人焦虑的反作用。虽然很多中二发言都可以跳过,但我相信大家不愿意因此而错过某句精彩的台词或是重要信息。

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你们来得一点都不晚,来得刚刚好,绝对掐过表

而大量可操控人物这一设计带来的弊端也是显而易见的,为了剧情设定而服务的人物定位自然会产生不平衡的现象,这不是竞技游戏,很难做到每个角色一样强,而在高达数十个可操控人物中,冷落其中不少人成了再自然不过的事。

最后一点则是如今RPG中常见的纸娃娃系统,本作令人意外的加入了几件可以切换特定人物武器外观的剧情道具。尽管轨迹系列还未能实现武器道具更新后的外观可视化效果,但这小小的改变可能预示着之后的轨迹系列作品将能装载这个主流的系统,而不再只是装备栏数值的变换,这点让人期待。

结语

在JRPG式微的现在,轨迹系列的本格剧情、宏大世界观可谓是独树一帜。它给人的感觉更像是一部大型动漫连续剧,从世界中每个国家开始,逐渐扩展到整个世界,在本作的彩蛋中,更是隐隐暗示着平行世界的存在。

从主观角度我是无条件推荐这款作品的,不管是你玩系统还是看剧情,本作都能出色的满足你的需求,前提当然是你对回合制游戏的接受程度尚可。若是第一次接触轨迹系列,有时间从空轨开始玩自然是体验的最优解,不过空零碧轨年代久远,画面系统落后等原因,可能不再适合在优秀大作琳琅满目的当下去体验。所以至少也要从闪轨一代开始,闪轨系列是一个大的整体,四代就像它的结局。在你历经前面的时光之后,再去亲身完成这个结局,那种感慨是只玩这一部作品完全无法比拟的。

但在去除粉丝滤镜后,本作的缺点同样是不少,好在Falcom有自知之明,发挥长处,将剧情方面的影响尽可能扩大,从而巧妙的将瑕疵部分“掩盖”起来,让这部作品看起来很好,玩起来自然也没有多差。

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