铁血战士是狩猎场(铁血战士狩猎场)
本文体验基于PS4 PRO
介绍
《铁血战士:狩猎场》(Predator: Hunting Grounds)日前登录了PS4和Epic,并支持两个平台之间的Crossplay。因为是由Sony Interactive Entertainment发行,所以自然就和Xbox无缘了,没有PS4的玩家可以选择购买Epic的版本。
本作的开发组之前的作品是《十三号星期五》(Friday the 13th: The Game),如果有游玩过该游戏的人可以联想一下产品质量。好,接下来进入正题。
另外,作为一款第一人称射击游戏(人类方),却不是60帧这点真的匪夷所思,个人游玩的体验《铁血战士:狩猎场》的帧数应该在30帧左右且不稳定,对于一款多人射击游戏来说只有30帧是相当致命的问题。
铁血战士:猎人?
《铁血战士:狩猎场》是一款非对称多人对抗游戏(PvPvE),在游戏中你可以选择成为人类一方或是Yautja(铁血战士的种族)一方。
游戏中你的任务就是尽可能地杀死人类方,获得敌人的战利品的奖励是相当丰厚的,就我个人认为只要你在本局中有杀死过敌人就算是赢了,通常来讲,只要铁血战士不被人类方杀死,铁血战士的经验收益大概是人类方2人经验总和(像我上图这个结算页面算是极端情况,我在开局3,4分钟内就杀光了人类),但是想通过玩铁血战士快速升级是不现实的,这点会在之后讲。
《铁血战士:狩猎场》极大限度地还原了关于铁血战士的设定。
玩家可以通过热成像在高速移动中识别地上的目标,在遇到高价值目标(玩家)时人物上方会有如图中上方的菱形UI,但是玩家的热成像完全依托于面具来使用,一旦铁血战士的面具被击破那么铁血战士只能依靠敌人怪异的行动(跳跃或者不自然的走位),因此在冲突时也需要尽量避免和敌人正面战斗——你需要像一个猎人一样行动,先杀死落单的敌人。
在开启热成像时玩家可以主动开启声纳寻找目标的位置,根据远近,目标聚集的数量表示目标的圆圈也会相应地变大变小。不过根据我游戏时的实际情况,似乎在人类方涂抹泥土后不会显示目标,因为在其中几局开局时我开启声纳转了一圈也没发现代表目标的红圈。
此外,开启热成像时也能在一定范围内看到脚步声,可以帮助我们快速确定障碍物或建筑内的敌人。
迷彩自然也不会缺席,在游戏中铁血战士可以随时开启迷彩,开启迷彩后除非被敌方玩家持续关注不然是很难被发现的(但是开启Crossplay遇上PC玩家时要是持续被发现就得考虑是不是那人开挂了,开启迷彩时被人类发现会在画面下方醒目地出现红字提示)。此外迷彩不防水的设定在游戏中并未缺席,所以要记得避开水域。
有了迷彩和热成像,肩炮自然也不会缺席。根据我玩人类时的感觉肩炮连续命中3-4发可以击倒人类。不过缺点也非常明显,瞄准时的射线会直接暴露铁血战士的位置,通常来说肩炮只有在敌人背对我们和在建筑物里使用。另外辅助瞄准的射线同样也是由面具发出的,一旦面具被破坏你不仅损失了索敌能力还会让你使用肩炮的命中率大幅下降。
当然,作为一款多人对抗游戏,你使用以上能力是需要消耗蓝色UI的能量条的,玩家也可以通过装备特定的特长减少某类能力的能量消耗或是增加能量再生速度等。一旦能量耗尽铁血战士会进入一定时间的冷却时间,期间不能使用消耗能量条的能力。
看过《铁血战士》的人一定非常熟悉丛林场景,本次的《狩猎场》也是选择了丛林作为主舞台。
铁血战士可以在树上进行高机动性的移动,也会伴有不少酷炫的跑酷动作。不过在树木间移动存在BUG,我在游戏中有数次没有正确跳上树枝而落到地上,而那时的系统仍然判定你在树上所以你无法进行在地面上的动作,玩家需要自行使用一次飞跃才能从这个错误判定中脱离。
我在上一段也提到了飞跃,飞跃可以说是我们快速接近敌人的唯一手段,会消耗平时不在UI上显示的耐力条,在耐力条回复满之前无法再次使用。所以算是危险和收益并存的能力,你在快速接近敌人后一定时间内无法靠飞跃快速脱战(而且还有一大缺点是飞跃并不能直接跳到树上,也就说在逃脱时其实作用较为有限)。
玩家随着等级提升可以获得更多的装备以及特长,一场比赛玩家可以最多带上2种武器,3种装备,3个特长。但是《狩猎场》的武器轮。。一言难尽,打开武器轮有延迟;选择装备时也不灵活,他不是像大部分武器轮采用的那种转到哪就是哪,《狩猎场》的武器轮分成了大小不同的格子,而每个格子对应右摇杆的部分角度,在某些角度你不会选取到任何格子。这也就意味着玩家无法快速的选取想使用的装备——这个缺点因为在树上会限制装备的使用被无限放大,玩家跳下树准备展开猎杀时却要花上接近10s选取装备,这是很致命的,也许少了这几s时间你就无法收集战利品了(先是击倒,收集战利品后才是击杀,可以选择奖励较少的快速收集,也可以选择奖励较多的完整收集,较之快速收集要花费更多时间)。
并且,相比起人类方快速的针剂,铁血战士回血的速度是足以让你把人类跟丢的,根据损失的血量你会花费10到接近30s的时间。如此长的回复时间足够人类方救起倒地的同伴并逃离你的视线。
对于弱势(为何弱势我会在人类部分说明)的铁血战士制作组也是设计了一个续命系统。血条打空后会暂时进入一个可以复活的阶段。在此阶段受到攻击会扣除上图红色的细槽,铁血战士要做的就是逃离敌人攻击找到一个安全的地点复活,即使不幸被击倒,还有一次自爆机会(等等?你们这么荣誉的猎人种族打不过就自爆是不是耍赖?),不过这个自爆只对萌新有用,因为即使是暴力解除也仅需要一个人类不停的射击面具即可解除。
此外因为是唯一采取第三人称视角的玩家,进入建筑物时会被建筑挡住视野,所以要尽量避免进入建筑物。
玩铁血战士还有最重要的一个缺点:因为大家都想玩铁血战士,相比起人类方30s的等待时间,铁血战士4-5分钟的等待时间算是比较少的,最极端的情况我等了15分钟。
巫毒部队:猎人
相比起铁血战士其实人类能说道的内容相当少,所以我把巫毒部队vs铁血战士的强弱放到这里来讲。
与铁血战士一样,人类升级时可以解锁武器,装备,特长。此外如果想解锁武器配件的话则需要在比赛中使用对应武器,相比起等级的提升,武器等级的提升还是挺慢的。
就如同电影一样,你也可以通过在身上抹泥来躲避铁血战士的热成像。但是可以抹泥的地点判定很迷,并不是你往地上随便看一眼就一定会有抹泥的UI提示。做得较好的一点是就是抹泥的持续时间是以画面四周的泥土图像来显示的,从一定程度上增加了沉浸感。
人类方的行动要简洁的概括得话:落地——做完一个任务——根据情况选择去复活死亡的队友或是呼叫直升机or在途中杀死铁血战士。
任务的设计其实还是挺有意思的,就避免了像是很多非对称对抗游戏一开始漫无目的探索的情况,玩家有了明确的目标,也有助于把玩家集合在一起——铁血战士绝对不可能冲进聚在一起的4人团队大开杀戒,在他杀光你们之前他就会先被打成筛子。而如果不设计明确的目标,玩家可能不会聚在一起而被铁血战士抓到机会各个击破()。
但是在任务中AI对于人类方的伤害和对于铁血战士方的伤害设计极其不合理,如果你让两方同时暴露在AI火力下,铁血战士绝对是先倒下的一方——通常来说和AI的战斗一场比赛下来你可能都掉不了20点血。
人类方获胜的方法为两种,做完任务后呼叫直升机撤离,或是杀死铁血战士——但是一旦人类呼叫直升机撤离其实已经宣告铁血战士的失败了。直升机的位置都是在较为空旷的场地,使用肩炮从远程骚扰的话能供你移动的空间其实很少,而跳下去近战则会让铁血战士直接暴露在4个人的火力之下。这么设计并不合理,尤其是当4人小队像连体婴儿似地一直聚在一起时,直升机撤离时本该是铁血战士一举翻盘的机会,却只能眼睁睁看着他们撤离望机兴叹。
是的,人类方如果想赢,方法很简单,但也异常有效——随时保持另外的队友在视野里。
总结原价买是真的亏,虽然设计上有亮点但是作为一款价格比较高的游戏来说品质和价格并不相符,只适合钱多的玩家和铁血战士粉丝(如果你能忍受漫长的等待时间)购买。
差点错失如此经典的设计
初版铁血战士的戏服其实长这样,可以看到这件戏服其实有着许多昆虫的特征,当时也是由身高180cm的尚格·云顿扮演。但是在环境艰苦的墨西哥丛林中穿着这样一套戏服表演是极不现实的。之后尚格·云顿因为某些原因也退出了剧组不再扮演铁血战士。
而之后铁血战士戏服的设计由斯坦·温斯顿的工作室接手,也是经由斯坦的手,才有了如今经典的“丛林猎人”的形象。
对于Crossplay(跨平台对战)的思考
我想这两天《使命召唤:现代战争》(COD16)锁区的消息大部分射击游戏玩家都是有所耳闻的。
我们不妨思考下Crossplay的初衷:随着网速的加快,网络的改善和技术的进步。以及服务被各大平台看重后支持跨平台联机可以说是必然结果。Crossplay主要有下面两个优点:
1.可以降低我们对局的匹配时间,尤其是像COD这种欧美射击游戏,其实亚洲的游玩人数还是相当有限的,像是我在2018年玩PS4的COD13(不要说同期的PC,13在发售次年3,4月在亚洲要匹配一把已经是奢望了)时可以说看到的人几乎都认识了。
2.对于那些付费游戏来说,如果我在PS4玩,我朋友玩的是PC,我就不需要再花费一份额外的钱才能和朋友一起玩游戏了。
而现在呢?主机平台玩家纷纷关闭了Crossplay(不要说其他国家的人,就连我在除了跟朋友玩的时候也是关闭跨平台的)——他们受不了PC平台的Hacker(外挂)。
这其中有大部分来自中国(韩国也很多,不排除是国人顶着韩文名字作案),而导致这个的原因:为了爽,国内长年的游戏生存环境,玩家素质。
其实国内长年的游戏生存环境也是导致了部分玩家素质低下(为了避免误会,我指的是作为一个玩家时知道什么该做什么不该做)的主要原因——我们有太长时间和国际脱轨了。大部分人对游戏的想法还停留在10年前,他们不知道什么是公平竞技,认为开挂只是辅助他们玩得好的工具,也有那些明白自己在开挂不仅不以为耻还要大肆宣扬的人存在。
为了爽的这部分人,他们很可能都不认同自己的玩家身份,认为玩游戏就是为了爽。那么开了挂枪枪爆头大杀四方,关了外挂被大佬们打得找不到北——他们瞬间就能得出答案,当然是玩爽的,不爽我玩什么游戏。
这个问题其实也没有什么解决办法——除非从国家层面立法禁止使用外挂(即使这样国外的游戏怕是也无法约束到)。那么,现在只有时间能得出答案了——我们是只配和神仙一起打架,还是世界各国的玩家在一起愉快地游戏。
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