采石场惊魂ps4画质(采石场惊魂试玩报告)
互动式电影游戏的理想形态
坦白说,相比于在七年前登录PlayStation 4平台的《直到黎明》,这次由同一开发商Supermassive Games负责开发,2K Games发行的“精神续作”——《采石场惊魂》,或许并不能在玩法层面给玩家带来多少惊喜。
对比《直到黎明》,《采石场惊魂》更多的改变,则来自于当下游戏影像技术的升级,以及开发团队在吸取了之前多部同类型作品中玩家反馈的意见后,对这套已经足够成熟的游戏系统的进一步丰富和完善。
最终,当我体验到这次由2K Games提供的游戏的试玩版后,我对本作最直观的评价,就是它的确更加接近我心目中互动式电影游戏的理想状态。
《采石场惊魂》讲述了九位性格迥异的青年男女,在经历了一次共同担当夏令营指导员的邂逅后,相约在最后一天举办欢送派对,却又意外地被卷入了当地一场血腥恐怖的杀戮活动中的故事。
熟悉欧美经典恐怖电影的观众,应该能从这样的故事设定中,看到不少经典老片的影子。比如夏令营的主题,取材自经典恐怖片《十三号星期五》,而游戏中哈克特采石场当地人疯狂的杀戮行为,又能让人想起《德州电锯杀人狂》这类以变态杀人狂为主角的作品。本作对这些经典恐怖电影的致敬,应该能激发不少该类型电影爱好者的兴趣。
在试玩内容上,这次官方提供了,从游戏主线第二章后半部分的射击比赛开始,到第三章前半部分主角团遭遇危机结束,长达一小时左右的剧情流程。
从故事结构上来说,这一段是整个《采石场惊魂》剧情中,承上启下的部分,故事由此开始从青春片逐步向恐怖片过渡。以第三章标题处为分隔,玩家们在这之前,看到的是七位主角在为营地最后一晚的篝火派对,做着各种准备工作,而这之后,则是突如其来的,紧张的逃脱剧情。
我个人还是非常喜欢这段剧情的情节处理的,它很好地体现了本作青春恐怖片的主题。
在夜晚没有到来前,你能在七位主角身上,看到年轻人所具备的活力,以及无处安放的荷尔蒙,优美的景色搭配欢快的乡村配乐,营造出了一种节日的欢快氛围。但不久之后到来的血腥猎杀,却与之形成了鲜明的对比,让玩家更能够更直观地感受到,主角们所经历的恐怖与绝望。
当然,这一定程度上也得益于游戏出色的音画表现和演员们出色的演技。让《采石场惊魂》的“观影”体验,相较于七年前的《直到黎明》,又有了明显的进步。
本作不光请来了曾出演过《惊声尖叫》系列的大卫·阿奎特、《鬼玩人》系列的泰德·雷米,等一众实力派的恐怖电影演员,为本作完成真人动捕工作。而且,依靠如今强大的游戏影像技术,这些由真人动捕制作而成的游戏角色,都有着极为自然且丰富的表情和肢体动作。同时,游戏中黄昏和夜晚的场景,也因为出色的光照效果,而展现出几近真实的质感。
这种技术升级所带来的优势,并不完全只是为了给观众带来更好的观看体验,它们甚至可以承担一定的辅助叙事功能。比如,当镜头中出现一位看上去像是反派的角色时,游戏会用人物面部特写,加上局部打光的处理方式,进一步强化他的恐怖感。这种以往你只能在电影中看到的镜头语言,能带给玩家更接近于观看一部真实电影的体验。
值得一提的是,在本次试玩版中,玩家还可以自由更换游戏的画面滤镜。其中包括最具代表性的,美国80年代恐怖电影的录像带胶片颗粒画风,以及更早之前,黑白电视时代恐怖电影的黑白画面。对于喜欢经典恐怖电影的玩家来说,这也会是本作一个值得体验的功能。
除了作为剧情转折点外,试玩版的前后两个部分,在功能上也分别起到了教学和实战的作用。
在游戏第二章的结尾,玩家将在剧情中进行一次射击练习。这是游戏中为数不多的,需要玩家进行战斗的部分,而开发团队也非常巧妙地,通过用手电筒光束代替射击准星的方式,简化了游戏战斗部分的操作,从而让玩家可以更加专注于剧情的体验。
操作上的去繁就简,是这次《采石场惊魂》在玩法上做出较大改动的地方。不同于过去在《直到黎明》中,玩家需要频繁按动手柄上的不同按键,来完成游戏的QTE操作,而一旦操作失误,玩家就很可能会错过自己想要到达的剧情分支。在《采石场惊魂》中,你可以完全自定义游戏的操作难度,包括设置QTE的操作反应时间、玩家做出选择的等待时间、QTE的按键难度等等。这些选项随时都可以根据你的实际游戏需要,进行调整。
而这带来的好处,自然就是玩家能更加专注于游戏的剧情。
比如在试玩过程中,我就开启了简单QTE的功能,此时游戏中出现的所有QTE操作,都只需要使用手柄的左摇杆和一个功能按键就能完成,加上其他按键辅助功能,我全程都没有出现过因为专注于看剧情,而错过QTE操作的情况。
如果这样你还觉得麻烦,游戏在实际发售后,还将更新完全不需要玩家进行任何操作的“电影模式”。在该模式下,你只要预设好不同角色在特定情况下的反应策略,然后就可以直接放下手柄专注看剧情了——这种体验,就好像你真的在影院里观看一部恐怖电影一样。
当然,我们还是得来说说游戏的实际游玩体验,也就是试玩章节后半部分的内容。
在这部分剧情中,七位主角们将迎来入夜后的首轮危机,在一场发生在篝火旁的不算愉快的真心话大冒险后,主角七人分成了三个团体展开行动。过程中,玩家需要扮演不同的角色,为他们的行动做出选择,并在遭遇危险时,通过选择和QTE的方式,引导他们成功度过危机。
这一部分的操作,会比试玩版前半部分丰富许多。比如,你需要操控某位角色在黑夜中独自穿过营地边的森林,或者在遭遇敌人追杀时,快速按下QTE来帮助自己逃跑。但更多时候,玩家还是在完成做选择的工作,这些选择会直接决定你接下来将看到什么样的剧情发展。
略微可惜的是,在这次试玩版中,我并没有看到因为做出某个关键选择,而直接造成剧情发展进入与之前截然不同的路线的情况。在这次试玩版中,你做出的几乎所有选择,都只会引导出一些额外的剧情演出,它们有些可以帮助你获取到更多剧情相关的线索,有些则完全无关紧要。但从根本上来说,整个试玩版章节的剧情走向,是早已被设定好的单一剧情线路,即便你在中途刻意去犯错,主角们还是能一次次虎口脱险,让剧情走向相同的结局。
只有一次,我成功地通过不断犯错,“搞”死了其中某位重要角色,当游戏跳出“复活” 提示时,我也果断放弃了这项权利。但正当我好奇,剧情在没有了他之后又将如何发展时,试玩章节也已经来到了结局部分,无法看到后续的情节发展。
不过,这还是让我很好奇,如果正式版游戏允许玩家在中途不复活这些角色的话,那么实际游戏中,剧情发展的线路就肯定不止有一条了。光是九位主角不同的存活情况,就已经能引伸出多种不同的结局。而游戏在宣传时所说的,共有186种完全独立的结局,并且平均一周目的游戏时长会达到十个小时,这些自然也就成了本作最值得期待的部分,也让整体游戏的体量,称得上是量大管饱。
从试玩版的体验来说,《采石场惊魂》确实没有在玩法上给我带来太多惊喜,依旧还是那套做选择和按QTE的交互逻辑,没有什么新意。而一些值得期待的内容,比如游戏的电影模式和合作模式,目前也没有开放体验。
但仅就试玩版一个小时左右的剧情流程来说,出色的演出加上更加人性化的操作设计,的确让本作相比七年前的《直到黎明》,以及目前市面上绝大多数的互动式电影游戏,都更具吸引力。如果,本作正式版真的能给玩家带来单周目10小时的沉浸体验,再加上上百条的分支结局,那么本作的确有可能成为互动式电影游戏类别中的新标杆。
而即便你不是这类游戏的目标受众,等游戏正式版发售后,拿它当一部致敬经典恐怖电影的影片来观看,或许也未尝不是种有趣的体验。
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