盘点二十年来的网游(国内网游史上不可磨灭的闪光)

对于2000年后的游戏历史,人们往往有着印象偏差,总有一种“好像诞生没多少年”的感觉。比如现在说起《星际争霸》,大家都会觉得,哦,20年了。但如果要跟你说《魔兽争霸3》其实也发售了17年,很多人就未必能反应得过来了,大家潜意识里会觉得没那么遥远。

我们过去说“某某游戏十周年”,感觉都是很老的游戏。但现在你说十周年,其实说的是2008年的游戏,2008年有什么?有《求生之路》《生化奇兵》《死亡空间》《失落星球》,像什么《孤岛危机》《英雄连》之类的“现代游戏”,已经是11年前的了。

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至今还给人“显卡杀手”印象的《孤岛危机》初代,已经是11年前的游戏了

网游这边其实也一样,2008年国内有刚上的CF、CSOL、DNF、天龙八部、天下等,剑网三当时也在内测当中。现在很多人还在玩着这些老网游(或续作),10年仿佛没什么时间感。这些游戏有的已经流失了不少用户,有的经历了一些低谷后玩家又重新活跃了起来,有的则以续作的形式一直运营到现在。但他们都有一个共同的特征,都在举行(或在筹备)自己的十周年庆祝。

非常巧合的是,在11月24号这一天,有两款老端游要在上海举行十周年嘉年华,一个是腾讯的DNF,另一个就是网易的“天下”系列。这个消息挺让人感慨的,80后的端游正在集体进入十周岁。

DNF是2008年国服公测的,到现在说十周年没什么问题。但“天下”系列的历史,细究起来就很长了。《天下》一代上线于2000年,是个半独立的图形MUD游戏,后来被网易收购了,2003年就立项了《天下贰》,并在2007年公测。随后就有了老玩家们知道的“回炉重制”,2008年,老版本停服,新版本上线,玩家人数和市场成绩都有了显著提高,十周年应该就是从这个时候开始算起的。

盘点二十年来的网游(国内网游史上不可磨灭的闪光)(2)

《天下》初代,网你已经很难在网上找到这游戏长什么样了,只有贴吧的老玩家还保存着截图

但说起天下在中国网游史上的地位,08年前的“天下”系列又起到了不可磨灭的作用。那是《魔兽世界》如日中天的年代,也是中国端游自研的繁荣期。在一众刚开始尝试大型3D MMORPG的国产端游中,《天下贰》是个超前的产品,也有点生不逢时。

2006年,《天下贰》开启了内测,当时《魔兽世界》火得不可直视,腾讯还是游戏市场的新兵,被寄予厚望的《凯旋》失败后只能继续摸索,手里没什么大型端游产品,最挣钱的那几个项目得等两年后才会上线。当时除了网易(再算上完美),国内没有其它公司能自主研发出大型3D网游,而这个时候的天下就是一个大型3D网游,画面作为网游在当年已经相当不错了,配置要求也高。

盘点二十年来的网游(国内网游史上不可磨灭的闪光)(3)

《天下贰》

我最早看同学在家里玩内测版,卡得跟幻灯片似的,但感觉真是不错,那会我还不太懂游戏行业,看着同学的电脑屏幕,依稀有种“原来国内也能开发出像魔兽那样的大型3D游戏”的感叹。

知乎之前有个对天下系列的怀旧提问,有个回答里的一段话很能反映06年左右时的情况:

“那个时候我对于国内做3D的风气很反感。因为我认为我们国内的研发当时根本没有那个实力去做3D游戏,与其做出来一些粗制滥造的东西,为什么不肯多花点时间画几幅好看的2D画面呢?”

那会儿国内做3D网游,确实大部分都难以成称得上好看,“天下”是当时为数不多看着比较精美的大型国产3D网游。

对国内游戏行业历史有了解的朋友,会知道06、07年是中国网游的新旧交替点。受史玉柱《征途》成功的影响,这个时期的网游在不约而同地从时间收费转向道具收费——也就是俗称的“免费游戏”。但2007年公测的“天下”依然是一款时间收费的游戏,而且这个游戏在当时推出了一些反套路的玩法,比较有代表性的就是元魂珠和技能领悟。

所谓的元魂珠,是你打死怪物后有概率掉落这个怪物的元魂,食用之后就可以选择变身成为这个怪物。使用怪物的技能和属性进行战斗。当然,这肯定会让一些拉风强力的怪物特别受欢迎,在主城变成一个体型巨大的钢罴候或者尸兵将军的时候,很有万众瞩目的感觉。

至于技能领悟,是每次使用技能的时候会有概率出现灵光一闪,人物身上出现一道金光,并且使用出下一级的技能。比如召唤玄武,正常的人物最高只能使用3级的召唤玄武,召唤出来的是一个乌龟造型的宝宝。灵光一闪的情况下就会触发4级召唤,召唤出的玄武就是龙龟的造型,要比正常状态拉风得多。

当然,和元魂珠和技能领悟一类类似的设计,之前在单机游戏上也曾出现过。但做给单人玩是一回事,把这些设定用在大型网游是另一回事。现在回过头来看,这种玩法在MMORPG里都是非常大胆激进的尝试,很容易对游戏平衡性和数值体系造成影响——但话说回来,MMORPG后来变得不好玩,一个原因也是由于系统和数值太中规中矩了,没什么“灵光一闪”的地方,大家的游戏行为都被框死了,缺乏意料之外的兴奋点。事后回想起来,在很多怀旧帖子里,天下老玩家也普遍认为这种兴奋点是游戏中让人难以忘怀的地方。

在那个新旧交替的时代,老版天下犹如一颗火流星,短暂而炽烈划过历史。在制作规模和技术上,这个游戏曾经领先于国内同行,在玩法设计上,这个游戏也很大胆,但市场终归是市场。这样的一个产品,很快迎来了“回炉重制”的命运,这也是当年最大的游戏回炉事件。

于2008年重生的“天下”,则变成了免费游戏,人气大涨,为这个系列后十年的发展打下了坚实的用户基础,也为续作和IP手游铺垫了道路。2012年《天下3》推出,一直运营到现在,并将在11月30日推出名为“雾锁天工”的新资料片。考虑到端游新品已经变得很少,这些有十年以上历史的“老兵”,反而会显示出更强的竞争力。

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《天下3》

从市场的角度说,“回炉重制”是明智的,免费极大地拓宽了用户群体,最终成就了这个IP。但人不能只吃第五个饼就吃饱,IP的积累也不是一蹴而就,早年那些难以磨灭的闪光点,给“天下”系列带来了非常良好的口碑效应,也是IP成功的起点。因此在天下“十周年嘉年华”即将到来时,我写下了本文,再次纪念一下这个系列曾经的闪光点,也希望这次新的资料片,能给玩家带来一些“意料之外的兴奋点”。

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