怪物猎人打怪(当怪物猎人变成了RPG游戏)
《怪物猎人物语 2 :破灭之翼》是卡普空旗下的知名动作IP《怪物猎人》系列所改编的RPG 作品,一改本传的写实风格,改以更亲民的赛璐珞动画打造由游戏世界.更以回合指令玩法,让不太擅长动作游戏的玩家有机会接触《怪物猎人》独特的游戏元素,将近 40 小时左右的内容中,体验具有魅力的怪物技能、武器部位破坏,以及让人欲罢不能的偷蛋体验。
在《怪物猎人物语 2 :破灭之翼》的故事中,除了有玩家熟悉的狩猎怪物的“猎人”以外,实际作为主角的则是可与怪物/随行兽搭档的“骑手”,以此进行描述人与怪物之间的羁绊。剧本设定上有着类 JRPG 的开局与剧情走向,玩家将作为新人骑手,解决各地发生神秘光芒,怪物变得更加凶暴的事件中变得更加强大,进而了解有关“破灭之翼”末日传说的原始真相。
本作战斗属性以“剪刀、石头、布”概念设计,敌我有着“力量、速度、技巧”三种属性的基本变化,当双方互相锁定目标进行“正面对决”时,对应相克将能够使几乎无伤必胜,可获得“羁绊值”提升。为呈现《MH》拓荒怪物的探索感,战斗中得让怪物出手攻击,才能得知敌方的属性,即是“身体记忆”的作法,搭配《MH》本传中怪物会发怒、或者姿态变化的习性上,不断猜拳是本作的核心战斗体验。
不仅于此,本作将《MH》本传的 14 把武器中选出了六种,赋予了斩、打、刺的部位破坏属性,对应了本传中肉质对武器的弱点效果。而且基于前述的猜拳系统,每一把武器基于本传的动作设定,转化为在回合制中不同的特性。基于羁绊值提升,解放使用的武器技能也具有力速技的设定,玩家最多可以携带三把武器,回合战斗中可随意切换一次来对应,若能以快速部位破坏后让敌方倒地为目标,可获得奖励与素材外,倒地让我方必定爆击,在暴击的打击感表现上相当有爽感。
此外还有随行兽搭配,如同怪物一样,作为伙伴的随行兽有力速技的攻击属性以及耐性差异。与武器相同每回合允许切换一次,也能替怪物决定该回合使用的技能。透过攻击累积的羁绊值阶段,玩家可以骑乘上怪物合体攻击,或者施展羁绊攻击的威力绝招,也能与 NPC 伙伴搭配叠加双重羁绊攻击。羁绊攻击动画多少来自于本传中的印象设计 ,也有玩梗的趣味。更重要的是骑乘时玩家还能因此回满生命值,羁绊攻击可以有效闪躲敌方攻击,加上同属性的“双重攻击”让战斗多了变化,更加重了本作诉求“羁绊”的概念。
副本设计采用明雷遇敌方式,可见原野上游荡的怪物选择交战或绕背偷袭。原野上随处可见的“巢穴”又会产生一个中小型副本,地形限制需要你携带不同的怪物使用驾驭动作才能探索。从初期跳跃到后期飞行,看似随机的副本迷宫有其有重复性,区域刻意做得相当广大,在无法飞行状况下,移动拖长了游戏的游玩时间,加上怪物会察觉你的存在主动袭击,接战就更为频繁,除非不断逃跑,讲求速通的玩家,得到取得迅龙后可以隐身移动才有改善。不过,要是你的等级高于接战怪物,系统是允许玩家秒杀整群对手,相当贴心。
但“巢穴”对强迫症玩家就是可怕的存在了,战斗中符合特殊条件、或胜利前三回合使用道具染色球,怪物被讨伐以外还会爬起来回巢,你就可以因此进入巢穴偷蛋,巢穴中的蛋根据情况可以挖掘数次或者至少一次,冒着会被怪物袭击的你还是会死命赌蛋。加上原野随机出现“金色”的巢穴提升稀有怪物的出现,为求金蛋跟彩蛋到手,即使世界快要毁灭了,你还是会忍不住至少进巢穴偷蛋才走。
金蛋与彩蛋的重要性,在玩家进度开放“传承仪式”之后就会展现,你可以将喜爱的随行兽作为基底,找寻彩蛋孵化具有特殊基因的随行兽进行继承进而学习招式、增加伤害,除了同种怪物有重复性以外,不同怪物是可不断改造,还有九宫格宾果连线、强化因子等搭配,让本作的深度钻研性体现在此,如果你是喜欢“宝可梦”类型作品的玩家,将有可能深陷其中无法自拔!
加上原野上随处休息的“金冠”源于本传的封面主题怪物,在本作中能力也相当强大,如果能挑战成功,有几率产生巢穴让你偷蛋饲养,想收集够多的随行兽种类,你就得去收集原野上古代巢穴内的瓶子王冠,跟梅拉露商会交易拓充你的兽栏空间,随着剧情解放,你还可以利用探险队的功能,大量培养怪物升级、帮你取得道具素材。
对我个人而言瑕不掩瑜的游戏性就有这么多内容,但是还是有设计上造成了体验不佳的部分。首先是 JRPG 的剧情进展方式,加上看到来自《怪物猎人世界》导虫找痕迹,本作主角俨然是个“苍蓝星 2.0”,身兼着拯救世界追溯传说真相的玩家,到哪不被人认可,要先做牛做马完成诸多帮手才推进主线,但任务中又刻意让玩家鬼打墙的机制。相对支线就比较亲民,开启计程猫传送点后,可以传送到支线附近,而且你身上背负的支线任务数量并无限制,不需要刻意攻略也有机会顺手做完。
另外本作新增的共斗系统可网络连线,但在单机是与 NPC 伙伴一同前进,作为“剪刀、石头、布” 的战斗系统,却不能替伙伴决定他的攻击模式而是完全由 AI 操作。随着你对游戏的机制越来越得心应手,设计失当的 AI 队友总是被怪物压着打,加上战斗中与本传有三猫就回家的设定,队友死三次,你当下的探索与剧情进度就会被强制中断回城,大多源自于 AI 队友使用“弓”为武器,不蓄力就不攻击,蓄力后攻击招式不一定能确实克制,无形中变成伙伴都在坑,实属可惜。不过通关后你就可以自由选择伙伴,算是解决了一大问题。
《怪物猎人物语 2 :破灭之翼》在我在取得迅龙后,主打尽量避免多余的战斗,除了金色巢穴以外不攻略,全程隐匿打剧情战为主,加上为了攻略剧情战而特定肝怪物素材的的时间计算,也将近有 35~40 小时的内容,去除掉刻意拖台钱的游戏机制以外,作为一款扮演游戏的内容相当充实,然而游戏通关后才是真正的开始,你将会开启进阶怪物以及古龙巢穴的内容,能制作的武器与收集的怪物开放的更多,对于想要挑战强大怪物,或者进行共斗、对决任务的玩家来说还有更多可钻研的目标。
《物语 2》将《怪物猎人》系列中武器、怪物、素材等设定转化,连战斗的拓荒时间也体感与本传接近,若你是对《怪物猎人》具有高度兴趣、动作苦手的 RPG 玩家,本作是相当好的入门作品,但对于《怪物猎人》系列玩家而言,《物语》更有着另一层角度的亲切感存在,虽然两者在发售后的更新计划,很难不让人联想到,卡普空是刻意将舞台让给了《物语 2》的活跃,不过要看到亚空间冲击的翠水龙,这种让系列做玩家大赞的官方玩梗设定,也只有在《物语 2》得以深刻体验了。
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