宝可梦阿尔宙斯闪光和普通的区别(宝可梦阿尔宙斯评测)

转自wanuxi

文/Arc

宝可梦阿尔宙斯闪光和普通的区别(宝可梦阿尔宙斯评测)(1)

《Pokemon Legends Arceus》1月28日已经正式发售,这款首次在系统上引入了动作要素的宝可梦可说是吸引了许多玩家的目光,小编也在第一时间上手试玩了本作,有兴趣了解Day1体验心得的玩家可以点击链接看看。那么经过连续几天的游玩,这款在各个方面获得革新的作品是否依然值得各位玩家入坑呢!下面就让小编来细数本作的优点以及它仍然有缺憾的地方。

与所有(其实只有242只)宝可梦相遇

和其他穿越轻小说主角一样,我们玩家被创世神阿尔宙斯召唤,赋予了与所有宝可梦相遇的使命(AKA将它们收入奇怪的小球里),之后就被送回了过去仍被称为洗翠地区的古代大陆。在这里由于人们尚未了解宝可梦的方方面面,因此把宝可梦当做可怕又危险的生物来看待。而来自现代的主角由于不怕宝可梦以及熟练捕捉的天赋,而被当地的组织银河团招募麾下,协助完成调查宝可梦并制作第一本宝可梦图鉴的壮举。

宝可梦阿尔宙斯闪光和普通的区别(宝可梦阿尔宙斯评测)(2)

故事在这样的背景下展开,而它成功塑造了让老玩家眼前一亮的世界观。在这里没有像《Pokemon Sword & Shield》中逐渐大众娱乐化的道馆战和馆长培养宝可梦进行对战也不是每个人都能胜任的,人类与宝可梦也没有像现代那样演化到互利共生的地步,一切都带给玩家本作宝可梦相当具有野性气息的感觉

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因此,不难看出本作比起对战,更多地回归了捕获并收集宝可梦的重心,在野外区域的探索由于直接靠会心捕捉的成功率也很高,派出宝可梦对战比较像是非到紧急时刻不得已才做的选择,但身为对战党的小编也依然沉浸在了制作图鉴的过程中。

宝可梦阿尔宙斯闪光和普通的区别(宝可梦阿尔宙斯评测)(4)

让人沉迷的野外探索

多亏于无缝地图的存在,《Pokemon Legends Arceus》探索体验相当舒服,在抛弃了前作的地图思路以及明暗雷结合的设计,整体地图的玩法已经发生了巨大的变化。玩家以刚开始发展的祝庆村为据点开始活动,在周围的野外区域进行探索。而在这个野外区域中,所有的行动都能决定自己在游戏的遭遇,是要躲在草丛中静静观察打个出其不意,还是拿着精灵球往宝可梦身上猛砸,这些都达到了历代前所未有的自由度

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虽然往后能够发现本作的地形设计没有特别出彩,但好在游戏中,随着骑行宝可梦解锁,逐渐实现了开放世界地图所见即可达的特点,加上每个区域虽然空旷但是超大的地图面积,光是能够进行冲刺诡角鹿以及冲浪幽尾玄鱼,就已经让游戏相当有趣,而在解锁了能够攀爬的大纽拉后,让地图探索的体验又进一步地增加了,至少不需要像之前还得靠诡角鹿卡地形来爬上一些地方。

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不过,真正吸引玩家不断前往探索的,依然是这些宝可梦。在本作中探索新区域的同时,就有与许多未曾遇过的宝可梦相遇,虽然生态并不如《New Pokemon Snap》中如此生动,但很大程度上还是会吸引你停下来看看它们,并尝试捕捉它们。另外地图里强大的头目宝可梦也不会让玩家产生只是来野生保育区散步的悠闲感,他们的攻击欲望很可能直接让玩家猫车回家。这些设计大大增加玩家探索时的紧张感,也让玩家开始学会取巧,透过潜行捕捉偷袭来战胜这些前期高出队伍几十级的强敌。明雷的设计也让玩家不需要透过频繁的遇敌就能了解这里栖息着哪些宝可梦,进而逐渐熟悉整张地图,这样的学习过程自然且很快适应的,地图的各个元素都能相互配合。

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存在感大增的支线任务

这次除了调查野生宝可梦探索洗翠地区的主线以外,《Pokemon Legends Arceus》也将支线任务列出来,让玩家能够接受村民的委托,解决大大小小的事件。虽然奖励少得可怜,甚至连玩家最缺的钱完全不给,但其精髓其实是在于村民的委托内容

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起初以为都是过去那样单纯带宝可梦来给对方看的简单任务,不过本作在此之外还有着大量的有趣描写,像是祝庆村村民在与宝可梦互动时,那种首次接触野生宝可梦的紧张感和对宝可梦的惊讶感觉,怪有趣的。而且由于故事的背景设定,祝庆村只有人类居住,然而随着玩家的协助,祝庆村逐渐开始有各种宝可梦入住村子,人类与宝可梦在这个时代开始互相适应在一起的生活,也为后世繁荣发展成祝庆市埋下伏笔,这样呈现出来的故事可说是恰到好处,让玩家很有代入感

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宝可梦对战

本作在细玩之后,其实能够发现战斗系统也有着很大的改变,尤其是在行动选择逻辑上。本作双方首次根据速度而在每场战斗有着不同的行动顺序,速度快的一方很有可能会多一个回合额外行动。另外,新机制刚猛迅疾招式都会影响到双方的行动顺序,而且野生宝可梦同样也会使用,在打乱玩家行为的同时也让战斗的刺激程度不同以往,可惜本作不能连线对战,不能体验看真人实战的感觉。

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由于移除了特性,加上不能携带道具,战斗有着不小的简化,单纯回到了属性克制的环境,而本作的野生宝可梦只要是属性上有克制,打出的伤害可以说是相当地高,基本上小编游玩的时候常常出现被头目宝可梦无情一穿三,因此本作最好是携带6只不同属性的宝可梦,来应对各种各样的状况。

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本作战斗系统除了机制以外,整体的体验也相当值得赞扬,尤其是从丢球直接无缝进入战斗的整个过程相当流畅,并不会出现过往很拖沓的进场动画,减少了旧系列的烦躁感,甚至在战斗中还可以自由移动,如果你不想打的话也可以直接跑得远远的来结束战斗,运用得当的话还可以手动逃跑后再背袭宝可梦智商100分操作

另外,上次提到的技能和进化的自由选择也是游戏系统更加人性化的一大壮举,在村子的训练场能够透过花钱来直接学习技能,并且在野外探索时也能够随意切换当前宝可梦的技能组,让自由度更上一层楼。

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对不足之处的吐槽

Day1时小编提到由于可以在野外采取各种素材并直接现场合成,本作的金钱需求可能不高,然而小编还是太天真了。游戏中由于背包的数量不像以前的四次元背包那样,格子是有限的,而在银河团总部就有一个能够花钱解锁格子的NPC,可是这个奸商每次开格子的价钱会越变越贵,到最后一个格子竟然要价1百万

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另外精灵球的消耗量也远超小编的想象,毕竟想当一球超人的结果就是普通的精灵球捕获率太低,而失手丢歪也没有能够回收精灵球的道具或机制,一不小心一天玩下来可能就丢掉了100颗精灵球。虽然高级球可解一切烦恼,但是相信很在意球种的玩家肯定明白小编的意思,毕竟红白球才是浪漫

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跟主线息息相关的王宝可梦在这次的设计思路上跟许多动作游戏的BOSS类似,像是攻击的方式以及闪躲它们的技巧算是有趣的。不过玩家这次的手段就相对来说的无聊,都是在用像香包一样的镇宝把对方给狠狠砸晕,虽然中途可以派出宝可梦来对战,但狂暴的王宝可梦伤害也更加的高,一不小心还可能全军覆没,就算击败了不会减少对面的狂暴槽。而闪避是有短暂无敌的,因此小编全程只用镇宝通了所有王宝可梦也不是什么难事。

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另外本作虽然玩起来的体验不至于让人难受,但画面还是肉眼可见的不怎么样,像是远景的宝可梦帧数只有几帧,不过所幸宝可梦并没有频繁凭空生成这样的严重问题产生,否则会很突兀,以及上述这些问题只要眼睛不一直盯着看是不容易发现的。

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不过主线的剧情方面,主人公的表情还是很让人出戏肢体动作还是来来去去那几个珠贝简直官方亲女儿),这个也是系列的老毛病了。

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本作的操作问题用起来也有些别扭,以往B键在系列中都是跑步,但在《Pokemon Legends Arceus》中却变成了蹲下,一时间非常难适应。另外召出骑行宝可梦后除非换地形直接无缝切换,否则很难在移动时按下十字键来切换,这些问题在Joy-Con尤其明显,如果后续能够推出轮盘切换宝可梦就更加方便了。

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总结

总的来说,《Pokemon Legends Arceus》较为简洁的对战系统动作要素,非常适合让初次接触系列的新玩家尝试,而这次玩法更加贴近了所有粉丝眼中的那个生气勃勃的宝可梦世界,让老玩家找回了最纯粹的快乐,那便是收集宝可梦的喜悦。尤其这几年都能看到老玩家对于新作的吐槽,而这次游戏上的革新的确有让小编这样的老玩家对这个系列重新燃起希望。至少小编把游戏带回老家,无论是没玩过《Pokemon》游戏的,还是被这几年一成不变气到退坑的,他们脸上浮现那种难以置信的表情是骗不了人的,一瞬间小编仿佛看到了当初《Pokemon GO》爆火的时候。只希望Game Freak能够将这些吸引人玩下去的要素继承至下一个作品现代都市加上全面进化的宝可梦玩法,想必会让这个系列焕发出全新的生气

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GAME FREAK社长兼制作人田尻智曾透露过他的童年,不难看出《Pokemon》系列最初始的灵感,便是启发自他小时候在仍是田野乡村的町田市和小伙伴抓昆虫的经历。然而在初中时期,开始发展的町田市逐渐失去原始的环境生态,而他带着这份遗憾成长,最后制作出了《Pokemon》这个享誉全世界的知名系列游戏,或许《Pokemon Legends Arceus》的故事灵感,正是象征着他也想穿越回到那个仍有河流小溪的町田市,对过往美好的缅怀吧。如果你也喜欢在游戏里到处探索,无论火中水中草中森林中土中云中,与各式各样的宝可梦相遇,那么本作《Pokemon Legends Arceus》绝对会是近年来小编最推荐的宝可梦游戏之一。

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株式会社ゲームフリーク

Game Freak

简介:GAME FREAK(日文︰株式会社ゲームフリーク,英文︰GAME FREAK inc.)是日本游戏开发、发行商。它的代表作品是宝可梦游戏系列。公司成立前是由田尻智领导的同人志组织,1989年为发行它们第一款FC游戏Quinty前创立。自从1996年发售第一款宝可梦游戏系列蓝、红、绿版本大受欢迎,自此以后集中开发该游戏系列。此外还成立子公司宝可梦有限公司。

成立时间:1989年

总部:日本东京

代表作品:Pokemon Red,Pokemon Blue,Pokemon Yellow

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