纪念碑谷真是抽象的艺术(纪念碑谷艺术与谜题的结合)
艺术性与独特拼图设计的结合统一在纪念碑谷,构成了它独特的魅力。
在游戏市场丰富多彩的今天,提起毛里茨·科内利斯·埃舍尔(maurits cornelis escher)建造的、由视觉错误描绘的奇幻空间,玩家第一时间会想起的依然是《纪念碑谷》(Monument Valley)系列。
如果从游戏的维度来判断,纪念碑谷系列还是有话说的。像所有因其艺术风格而被铭记的独立游戏一样,它将叙事内化为游戏的整体。它不用太多的词来表达。只有通过游戏的玩法、视觉表现和音乐配合,玩家才能感同身受。这是一次有意义的冒险。
这种叙事在《纪念碑谷》及其续集中的表现极其晦涩。没有因果的游戏流程,以及谜语般的段子,让人很难知道整个故事。但这种叙事一直存在。可能是屋顶上的一只乌鸦,也可能是母女之间的一个微小动作。它贯穿了游戏的全过程,指出了当前玩家在朦胧的房间里经历的故事进展,剩下的就留给玩家自己发挥想象力了。
如果说这个过程中有什么能让玩家直观感受到这种叙事的话,那大概就是色彩在作品中的运用了。
《纪念碑谷》是一个追寻与救赎的故事,一位白衣公主在破碎的王国里试图拯救被诅咒成乌鸦的国民和父亲。所以在原碑谷,虽然玩家可以看到五颜六色的颜色,但也可以看到大部分颜色都是冷色调,营造出一种安静悲伤的氛围。废墟中隐藏着“神圣几何学”的存在。
只有在游戏中,创作者才能完成这种叙事。因为游戏本身的玩法内容的存在,晦涩难懂的表达会有推动人前进的力量。
以今天的眼光来看,在失去了记忆美化的光环之后,两部《纪念碑谷》其实都有一个相同的问题——作为一款游戏,它们的流程都有点太短了。就算算上DLC,这两个“纪念碑谷”的关卡数量也不过20级,还不算大关卡。
而且,就纯粹的解谜乐趣而言,两碑谷其实也有一些不足。无论是菲斯从纪念碑谷借来的物件,还是谈论纪念碑谷时经常提到的无尽回廊,游戏性的复杂程度和趣味性都远超纪念碑谷及其续作。
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