生化危机怪物展示(生化危机蒙太奇危机)
引子:爱森斯坦觉得这样不行。
《生化危机》系列电影由同名游戏改编而来,在2002年首部《生化危机》问世后该系列所塑造的经典异类及女战士形象变深受观众喜爱。然而,随着系列电影的逐部推出,该系列也没能走出“续集魔咒”。在电影的叙事衔接上,该系列逐渐走向叙事主题陈旧,类型化单薄和一定程度的逻辑硬伤,而影片的目的似乎也有意想着视觉化的方向发展,在充满奇观的末日景象与科技装置中影片将观众的感官大幅度的解构进细密的镜头表现中,眼花缭乱的视觉效果配合快速的蒙太奇手段暴力性的为观众打入肾上腺素,而女战士的人格魅力也在此过程中消解为去性别化的英雄原型。
《生化危机6》作为本系列的最终章,在故事上主要讲述了爱丽丝作为唯一的幸存者在人类几乎要失去最后的希望时重回浣熊市与保护伞公司展开一场终极决战从而拯救人类的故事。影片开场便向观众描绘了一幅破败与荒芜的末日景象,为了让观众从靠背上挺起来,爱丽丝在出场短短一刻就遭遇到了四处的丧尸攻击,如此快节奏的开场也向观众表明了影片的决心,在最后的一部中一定要让主角打的过瘾。随后在电影的叙事进程中可以发现为了实现这一点,影片的叙事被以完全好莱坞的方式进行结构着。甚至说原本用人物行为推进的叙事动机变成了落足在某一刻信息的对白,而真正在节点之间进行填充的则是大量的打斗情节。
因此影片的功夫也就都花在了这些飙升着肾上腺素的惊险画面中,在这些打斗场面中影片体现出对于蒙太奇作出幻觉与解构的功能依赖。如此高强度的蒙太奇剪辑,一方面在时间的进程中会致使观众的视觉疲劳,在几秒甚至零点几秒的镜头切分中观众的视觉焦点走向离散变成了第一直觉的视觉惯性,另一方面大量的蒙太奇表现让人物与环境产生了疏离感。虽然这样的表现能够调动起节奏与人的视听感官然而过度集中细节与一些复杂的场面设计却对影片氛围造成了损伤。例如在隧道以及楼内主人公与丧尸的对抗,一些对战方式与危机的表现均以蒙太奇进行表现,而在游戏中,玩家的战斗视角往往是一个进行游走调度的长镜头,虽然电影与游戏存在着不同的媒介属性但是场面调度可以将危机感以更靠近的方式进入悬念与刺激中。
影片的叙事则进行了如游戏般闯关式的处理,从得到命令到推进下一项任务,人物在“游戏”的过程中被逐渐淘汰。虽然影片基于游戏进行改编,然而当人物真正从游戏进入电影叙事后,角色就不再是一个简单的人物建模,不是除却性别表征下的去性别化。无可厚非,在传统的银幕表现中,男性往往展示出了更强的力量与决策力而在女性主义的立场上讨论女性也能够平等的展现出所有的可能性。然而影片在爱丽丝人物的建构上却流于了一种“正确”的选项,在领导的过程中爱丽丝的决策与判断成为了编剧已知全片剧情的预判,使得将情况的偶然人做一种必然。
事实上,丧尸片与末日题材的电影是激发人类启示较为直观的片种,如《僵尸肖恩》《芬奇》等等,在这样的影片中观众通过叙事与景观能够启发有关人类,命运以及社会人性等等诸多方面的思考。其中绝望环境中人类的选择与信念是一个核心的表现要素,“拯救”只是其背后形成的自然选择,而该片却在这点上出现了流失。无论是拯救还是复仇,这是任何题材与快意恩仇故事中都可以且必要进行展现的“动作”,如果整个故事与视觉建构全部成为一种类型套壳那毫无疑问这样的创作出现了过度类型化不仅是无新意也是无意义的。
从游戏到电影的改编,创作者需要面临的问题有很多,不仅是人物的立体化,叙事的电影化改编,视觉的物质现实还原还有在跨媒介过程中对于视觉表现的形式思忖。以商业性为考虑前提的类型片往往着重于用蒙太奇来进行视听感官的牵引,此前学者波德维尔曾就镜头时常的问题进行过数据化的研究,发现如今一部电影的镜头对比上个世纪已经走向了一种大幅度的碎片化。在这种趋势下我们着实应该形成一种提防,当那些画面像一面被打碎的玻璃一样进入人的眼球时,被割伤的仅仅是人类的知觉吗,还是那个成为文本空壳的电影。
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