全面战争游戏合集解说(游戏发展史全面战争系列)

系列3D化时代正式到来

在前两作,受限于当时的技能,只能做到战斗地图是3D但兵模却是2D纸片人。不过突飞猛进的硬件发展使得《全战》系列全3D化成为顺理成章,理所应当的事情。

《罗马:全面战争》,革命性的改进

全面战争游戏合集解说(游戏发展史全面战争系列)(1)

罗马:全面战争,开发商换成了动视

发售于04年的《罗马:全面战争》绝对是CA在策略游戏市场扔下的一颗重磅炸弹。相比于前两部,它有了革命性的改进,那就是全3D化。

作为系列的一个新起点,《罗马》的3D化水平很高很高。在04年该作发布的时候,咱先看看同期的3D化策略游戏(包括RTS,RTT,TBS等)都是什么神仙:有暴雪的当家之作《魔兽争霸三》(02年的混乱之治和03年的冰封王座);有Relic Software的《家园二》(03年);被EA收购的西木头制作的《命令与征服:将军》(03年的本体和dlc);微软旗下的《帝国时代三》(05年一直更新到07年)

全面战争游戏合集解说(游戏发展史全面战争系列)(2)

帝国时代3

全面战争游戏合集解说(游戏发展史全面战争系列)(3)

家园2

全面战争游戏合集解说(游戏发展史全面战争系列)(4)

魔兽争霸3

全面战争游戏合集解说(游戏发展史全面战争系列)(5)

命令与征服:将军

这个时期的3D游戏已经摆脱了90年代末期的粗糙,无论建模水平还是贴图水准都慢慢的变得精细起来。面对这样的对手,CA必须对自己精益求精,不能在画质上落后。事实证明他们做到了。2004年《罗马:全面战争》正式发布,展现了CA不俗的开发水平。

全面战争游戏合集解说(游戏发展史全面战争系列)(6)

两军对垒

游戏对于整个战斗地图的表现有了很大的提升,精妙的模拟了地表的植被,加入了更多地形,并且利用更多的特效来渲染战场肃杀的气氛。马蹄扬起的尘土,远处建筑燃烧产生的烟雾,如瓢泼大雨一般发射的火箭,从空中缓缓飘落的雪花……总之,地图细节比前作有了不止一倍的提升,但更令惊叹的确是兵模部分。

全面战争游戏合集解说(游戏发展史全面战争系列)(7)

远处升腾起的烟雾

游戏真正建立了全3D化兵模,而不再是以前的2D贴图小人,游戏中的单位也并不乏细节,而且并不比同期的其他游戏差。在游戏中玩家可以360°无死角的欣赏每一个兵模的精细的做工,士兵千篇一律的脸(没办法,还是技术所限,但还是能看出五官的),散发着寒气的刀剑,片片分明的板条甲。而且游戏内的单位也引入了碰撞体积和物理引擎的设计,骑兵和战车可以冲进敌群将敌人撞飞并造成伤害(也是从本作开始引入了碰撞伤害的概念,综合地形和冲锋加成进行计算),高大的战象可以踩踏敌军,飞矢和标枪可以被盾牌弹飞落在地上。而且还值得一提的是,游戏设计了兵模与兵模之间的搏杀动作,虽然看起来有点粗糙类似于隔空打架但还是有很大的意义的。

全面战争游戏合集解说(游戏发展史全面战争系列)(8)

注意模型的精细度,而且CA还独立设计了搏杀动作

而且游戏对于攻城战作了细化,如果不怕损耗完全可以选择将敌人围困致死;也可以选择强攻,其中还有投石机砸门砸墙、冲城锥云梯攻城塔挖地道而言等多种方式;对于防守方可以选择死守城墙,也可以退守城内和敌人打巷战,当然也可以选择突围和敌人决一死战。

全面战争游戏合集解说(游戏发展史全面战争系列)(9)

原力云梯

而且在保证这样的画面质量下,《罗马》仍能保证同屏近万人(我记得游戏内人数最多的部队数量是240,一共可以同时上场40支部队也就是240*40=9600人),不过带来的配置需求也是极其恐怖的,U卡通吃。。。

至于大战略上,三家罗马一家元老院的设定非常吸引人,元老院还会不时发布任务;初始只开放三家罗马,其他势力要在战役中解锁才能使用大大增强了玩家对游戏的兴趣;游戏里的势力非常多,也就意味着兵种极其丰富,增强了游戏性……当然,最关键的是家族系统进行了创新,玩家要花费更多时间来培养家族,来获得更大的收益。不过游戏某些机制上还是有问题,比如人口爆炸会带来很多肮脏度,进而出现稳定度爆炸的情况,直接一遍遍的等自己的城叛乱然后屠城来控制人口。。。

而且在多人联机对战方面做的也不错,两个玩家可以通过互联网对战来获得与活生生的人而不是AI斗智斗勇的乐趣。

总之,《罗马》作为《全站》系列第一次全3D话非常成功,口碑金钱双丰收,在04年和05年的销量接近100万。不过CA并没有满足于此,他们在《罗马》未开发完只是就着手准备了下一部惊世之作。

众多MOD玩家的乐土《中世纪2:全面战争》

CA在很早的时候为了打入澳大利亚游戏市场,就建立了昆士兰分部,也就是说CA在开发项目的同时还会有多余的人力物力。但是毕竟CA的体量在那,像隔壁动视一样三个工作组,每三年轮班倒保证年货召唤一年一部,对于CA来说也不现实。

所以据提姆 ·安塞尔,也就是CA创始人介绍,他们在《罗马》之后就采取了这样的策略:在一部作品开发阶段到一定阶段之后,便成立新的小组来开发新的作品,一开始只有几个人组成的主创团队来讨论游戏的方向内容和要素,然后当上一部作品进入到尾声阶段后便逐步的抽出技术骨干来对游戏的基本框架进行开发,然后上部游戏开发完成后便集中力量对下一部游戏进行开发,留下小部分人对上部作品进行补充,包括更新和DLC的制作,同时根据市场反应来修正开发方向,如此循环。所以当《罗马》热卖的时候下一部作品——《中世纪2》已经进入了开发阶段,从某种意义上来说该作在技术层面上是《罗马》的增强版。

全面战争游戏合集解说(游戏发展史全面战争系列)(10)

《中世纪2》将前作的优点发扬光大,从画面上可以看出虽说还是延续使用了《罗马:全面战争》的源代码,但是相比前作,图象引擎有了很大提升,首次引入了人物图象组装系统,使得人物不再千人一面;另外战场绘图和天气系统也更加完善,建模精细度和贴图材质也有了很大的提升。

全面战争游戏合集解说(游戏发展史全面战争系列)(11)

而且动作系统也得到了加强,我们可以看到士兵之间迅速、激烈的肉搏战。步兵格挡、避开攻击,击杀目标,整个过程一气呵成。

全面战争游戏合集解说(游戏发展史全面战争系列)(12)

战略上加强了家族树系统,完善了人口机制和税收机制,并且让宗教和文化因素更动态化,更有挑战性。而且改善了战略ai,让敌人会以更令人意料之外的行动来对你发出挑战。

但是,《中世纪2》更让人津津乐道的地方在于多如繁星的mod。相对于前作来说,CA对于《中世纪2》mod工作者的支持力度非常大,提供的mod工具也非常完善,有技术能力的玩家们可以以《中世纪2》为基础,开发出形形色色多种多样的mod,有西方题材的,有东方题材的,有魔幻题材的……如此繁多且内容丰富的mod让玩家们眼花缭乱,以至于到了后来容量不过一个G都不好意思叫mod……

总之,《中世纪2》对于富有想象力mod开发者来说是天堂,是一片乐土,也是玩家们的乐土,不同的mod刺激下这款游戏的生命力甚至持续到现在还在有人更新mod,不过也正是因为这款游戏太老了,《中世纪2》的贴吧已经成为吧友们唠闲嗑的场所,甚至出现了“你居然可以在《中世纪2》的贴吧里谈论中世纪2”这一打趣的说法。

小结

这是《全战》系列全3D化的最初两部作品,从客观角度来说相当成功,同时这两部作品也是CA工作室的一个转折点,力争向欧美市场打开销路的日本世嘉在2005年收购了CA工作室,并使之拥有了世嘉欧洲分公司的地位。有了世嘉的雄厚财力,CA决定继续在《全面战争》上大展身手,四部的冷兵器时代已经玩腻了?欢迎来到排枪和大炮的世界吧!这才是男人的浪漫!下篇我们要着重讲讲的就是《帝国:全面战争》和《拿破:仑全面战争》这两部作品。

我是御伽众,今年二十周岁,是个穷学生,我最大的愿望就是随随便便做一个播客,快快乐乐做一个学生,堂堂正正做一个人。

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页