宫崎英高简介(我看你是完全不懂开放世界哦)
本周,《艾尔登法环》的热度还在继续。
销量上,《艾尔登法环》表现强劲,不仅在Steam销量榜上继续蝉联周冠军,更有人结合SteamSpy等数据来源推测游戏销量已破千万。口碑上,游戏本身过硬的品质和较为“风格化”的设计理念,也不断引爆着种种相关话题的讨论。
关于老头环的一切,相信仍会是这个月游戏圈茶余饭后的重要话题。
这游戏也能有97分?
关于《艾尔登法环》的热烈讨论绝不止步于玩家,近期行业内的一些研发人员也在社交网络上表达了对这款话题性作品的看法。来自育碧、Nixxes Software和Guerrilla Games的三名游戏开发人员,就都在推特上对老头环发表了简短的评价。
三位业内人士的意见
其中推特认证为育碧STH用户体验总监的Salamatizm直白地表示:“从《艾尔登法环》97分的M站平均分来看,评论者对于游戏的用户体验完全是一窍不通。”说完后面还加了句“My life is a lie”以作强调。
如此评价吸引来了Nixxes 工作室(主要负责游戏的PC版本移植,如《古墓丽影》系列)的图形程序员表示认同,并认为老头环的PC版在图形渲染、稳定性和优化方面都存在欠缺。
Guerrilla Games(游骑兵)旗下参与《地平线:西之绝境》开发的高级任务设计师Bigrebo也对游戏的缺点补充到:“任务设计也不行,真的。”
抛开优化、图形渲染上的问题,育碧和游骑兵相关人员的这两条评价可是让网络乐子人们彻底不困了。要知道育碧和游骑兵都算得上是“罐头式开放世界”的代言人,如此言论立马就得到了玩家们的广泛传播,表示这些主流开放世界的卫道士们肯定是“急了”。更有甚者还直接P出了一张“育碧版老头环”的截图,引发了新一轮的玩梗热潮。
充满引导的育碧式老头环
不过玩归玩、闹归闹,我认为这样的讨论还是很有价值的。《艾尔登法环》在用户体验和任务引导上的设计缺失,也是近期玩家社区内的重点讨论话题。不少玩家都与这两位从业者抱有同样的看法,不认为这种源自于“魂味”的任性,是一种可以被广泛接受的设计思路。
无序与自由
关于老头环那弱引导、无视玩家游玩体验的设计思路,笔者此前在《宫崎英高眼中的开放世界》一文中已表达过看法。
我认为这是一种只有宫崎老贼和FS社才能玩起来的“鬼把戏”,因为他们用十多年时间里的多款作品,培养出了一种独特的语境去和玩家沟通。而大部分正向思路的设计者,往往都不会选择让玩家在游玩过程中产生类似迷茫、愤怒、挫败这样的情绪。
因此当无引导、碎片化叙事、高难度等招牌设计思路,来到更为广阔的开放世界时,自然就会受到更多玩家和从业者以开放世界体验的角度出发去做审视,由此引发各种看法也都无可厚非。
但种种讨论和反馈的背后,在我看来却揭示了关于开放世界体验的一个重要疑问:玩家究竟需要怎样的自由体验?
满是问号的地图让人没有了冒险的热血,但全然空白的地图就会让人体验到真正的自由吗?不少玩家都根据自己的实际经历提出了异议——体验的完整性,难道不会因为引导的缺失而缺失吗?
老头环并不比刺客信条高明(截取自S1论坛)
完全的未知导致无法做清晰规划(截取自S1论坛)
魂系的量大管饱,是一种缺点(截取自S1论坛)
从部分玩家的反馈来看,魂元素与开放世界的融合,并没有给予他们足够好的游玩体验。这并非是难度问题,而是因一种无序感导致他们无法领略到游戏的精华内容,这让许多玩家第一次开始怀念起了育碧的那些“俗套服务”。
其实从市面上那些成绩不俗的开放世界游戏中就能看出,玩家还是需要一些主轴和引导的。它可以是隐藏的,但不能是缺失的。
而在有主轴的基础上,玩家需要它尽量足够精妙。玩家想看到的是用故事、用角色、用场景、用奖励、用不期而遇的史诗战斗、用无足轻重的休闲体验,用尽一切所能用的东西,假意营造出的一个似乎哪里都能去,哪里都有惊喜的世界。
我想,玩家要的可不是真正的混乱、无序、荒诞,而是恰到好处的编排和足够多的选择,并由此有机构建而成的“虚假自由”。引导很重要,但绝对要以“仪式感”的形式出场,坚决不能程式化。
现在的《刺客信条》为啥总是处在鄙视链底端(艾叔三部曲永垂不朽,不在鄙视行列)?因为游戏不断用那套万用公式去打造开放世界,在内容本身就不够出色的基础上还加大着引导的粗暴。只管饱却不管味道的后果,就是让玩家打开大地图后看到的是一个个任务而非冒险。玩家固然不会错过任何内容,但内容本身的吸引力也大打折扣了。
为什么索尼的《地平线》系列、《对马岛之魂》会比“纯粹的罐头”评价好很多?因为它们有着充满仪式感的引导和足量的叙事内容,让玩家能够迅速入戏。即便其中的惊喜不足,但胜在沉浸感到位。这些作品都很擅长结合一个主题去打造一个世界,同时对世界的细节做充分打磨,让玩家逐步认可自己扮演的角色,由此助推玩家的全面探索。
那为什么《巫师3》、《荒野大镖客2》又能再高一档?因为它们是“堆料”的极致。它们已然事无巨细地在游戏各处堆出了高质量的叙事、场景、交互,也许这个问号在玩法上没啥特殊,但它会是一段非常出彩的叙事、一段非凡的沉浸体验。这时候叙事本身就是最好的引导,玩家已经成为了杰洛特和亚瑟。即便这些游戏在我看来并不自由开放,但我玩的时候却浑然不觉。
那么《上古卷轴5》和《塞尔达传说:荒野之息》为何能够俯瞰众生?因为它们真的很自由,但它们的主轴和引导又是非常清晰的。它们有任务清单和明确的任务标点,却不妨碍每个玩家玩出自己的风格,用自己的节奏感受到游戏的大部分乐趣。它们真正做到了用妙到巅毫的无形引导,让玩家对这些奇幻世界的自由生活信以为真,长年累月地活在里面。
直到今年,《艾尔登法环》从天而降,用一种异常不友好的形式重新赋予开放世界新的活力。它带来了近似于无序和混沌的体验,带来了一种不合时宜的“复古”,但我相信这不是一种缺失,而是一种选择。至于它最终将被玩家与行业下达怎样的定义,我想还需要一些时间来佐证。
结语
《艾尔登法环》针对时下流行开放世界框架做出的改变,其实相当大的一部分概念是源自于此前FS社的深厚积累。它是一个建立在魂系产品之上的开放世界,而并未与如今常规开放世界体系内的很多功能做融合。
因此前文那些从业者们所表达的意见无疑是合理的,老头环或许是“宫崎英高眼中的开放世界”,但并不能因为它(或许)已是个千万级的作品,就定论这已是大部分人所认可的模式。
但我相信对于这些质疑,做完后就再也不玩自己游戏的宫崎英高并不会在意。他无意于什么重新定义开放世界,如果有老大哥搂着他的肩膀告诉他:小宫,我看你是完全不懂开放世界哦。他也只会微微一笑,深藏功与名,然后下次突然说要做《血源卡丁车》,再去重新定义赛车游戏(大误)。
世上没有完美的作品,关键还是在于它能给予我们怎样独特的体验和思考。《艾尔登法环》正是这样的游戏,它有一种魔力,让人放下手柄还会去思考它的种种。思考如果有个任务清单,这款游戏是会变得更好抑或沦为平庸。
《艾尔登法环》是你想象中的开放世界吗?魂系元素适合在这个舞台上做表达吗?
受苦之余,不妨都来说说自己的看法吧。
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