steam变身躲藏类游戏叫什么(除了用尸体来讲故事)

steam变身躲藏类游戏叫什么(除了用尸体来讲故事)(1)

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很少有游戏,能像Obra Dinn这样拥有奇特的故事叙述方式,也很少有游戏,能做到Obra Dinn这样极限的空间来叙事。

严格来说,Obra Dinn作为一款解密破案游戏,并没有实现哪一方面的叙事手段突破,但可以这么讲,这艘1803年,名为Obra Dinn的多桅帆船,在时间与空间二个维度上都进行了极限的压缩,完成了一次伟大的叙事壮举。

游戏的故事很简单,玩家作为一名受“神秘人士”委托的侦探,来到这艘名为Obra Dinn的船只,获取这艘无人船曾发生的故事。

这位神秘人士除了给玩家一本包含船只船员基本信息的书本以外,还给了一块印着骷髅头的独特怀表。这块怀表便是本游戏的核心叙述机制,它可以对尸体使用,可以读取这位已逝之人在死亡瞬间的"快照"。游戏的目的,也就是通过调查船上零星的尸体,自行组成一副完整的船上故事。

你大概已经能猜到这艘船上会是一个什么样的故事了。

一艘无人幸存的东印度公司运输帆船上还能发生什么乱七八糟的事?运货时发生的意外,难以遏制的瘟疫,航海遇到的天灾,贪婪引发的背叛与互相杀戮。加上怀表这个神棍道具在故事伊始的登场,给故事披上了一层超自然色彩,因此在故事正片中引入一些&##@#!@,大概也算在意料之中,没什么好惊喜的。

光从故事上看确实也就那么回事,但叙述方式是其巧妙之处。

它一上来便是一波倒叙:在甲板上寥寥几人在说着意义不明的话互杀。于此之后,游戏的叙述顺序就不再按照时间,而是空间上的了——按照船内部的每层甲板渐渐深入,沿着随处发现的尸体解锁更深层次的故事,便是游戏的“正常”叙事顺序。

这些尸体看似随意摆放,但顺序其实很讲门道。一方面给出循循善诱的路线来吊人胃口,另一方面又在有意地在船上各处生成更多的尸体(怀表中观察到的死亡瞬间中若有其他尸体,也可以再次使用怀表,获取新的死亡快照和尸体),故意打散每位玩家看故事的顺序,达到乱叙的效果。

这样,看似有引导的一周目体验其实对玩家而言就已经是独一无二的了,当然就目前这个进度而言,它还是有引导的,为了是不让初见故事的体验太崩,但要知道,看完所有故事片段,游戏才刚开始。

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因为游戏最终通关要求是把船上六十多号人物与书中船员名单一一对应,并记录每个人的死法,因此游戏至始至终的目的性都是极度强烈的。

在有引导的一周目里要对上名单是很困难的,但死法大多都能填上。而接下来,就是校对人名时间了。而这个二周目,确切来说,是自由探索状态,才是真正的乱叙。

它完全放开了你想读哪段故事的选择权。因此,为了找出某个人的名字或是真正死因,可以把故事以完全顺叙的方式看一遍,也可以倒着看一遍从因果反推,或是只选定一个人,根据他的时间线来展开故事,又或者,管他什么时间线呢,哪个尸体离我近我就跑过去再看一遍嘛。

事实上,这些选择的叙事方式都是迷题会暗示玩家去做的,玩家也在来回观看中对故事渐渐从陌生到理解,再到超出仅靠顺叙的理解程度。

因此其实可以把Obra Dinn的解谜理解为拼图游戏,依靠碎片化的信息整合出一个完整的结果,这种成就感的获得经由不停歇的进度推进,显然是直接有效的。

而看到其他评测里有位老哥将这个游戏比作为数独,其实的确更为贴切。相比拼图,数独更多是逻辑上,而非图像上的推理。

Obra Dinn即是如此,要推断每个人的身份,要截取的信息不仅有人脸图像上的对照,也有台词、场景各种各样的情报,将这些情报推理成事实,再由已推断的事实去慢慢推断剩下那些一开始难解的题目。

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也因为在Obra Dinn中,已知的东西是情报,而不是单纯的数字,它也就从一个纯逻辑游戏,变为了一个叙事游戏,而且是一种新颖的、难以用其他逻辑游戏来比喻的叙事形式。

比起数独,我想到了一个更好的比喻:Obra Dinn的故事并不复杂,但它像是电影or小说《降临》里外星人使用的那种,通过“没有时间概念的语言”,来叙述的。

尽管那种语言里没有时间的意义,但发生的事情还是有时间逻辑的,也正因此,我们玩家在玩这个游戏时破案推理的过程,即是将一个用外星语写的小说,将它梳理成有时间顺序的、通俗易懂的故事。

在完成游戏后,Obra Dinn这艘船上发生的事件无论是正着说,反着说,还是随便挑一段说,都是了如指掌的。当然,这并不意味着玩家像那部神棍电影一样掌控了时间,成为了四维生物。

但玩家的确实实在在地成为了这艘船的“神”,又或者说,是掌控者,知晓它的一切过去及未来,而这种全知感,便是游戏在最后通关时所获得的满足与幸福。

因此,宏观上的叙述诡计成就了Obra Dinn与众不同的特色。

而与之相配的,则是在微观上、单个故事中对场景、角色的考究。很明显地因为成本原因,选择了讨巧的所谓“1-bit“艺术风格,而更省成本的地方是——它明明叙述的是一个载着61个人、在密闭空间展现人性的船上故事,却完全使用静态的人物和场景来搭建故事的基础脉络。听起来似乎是不可能的事情,但最终,它的确做出了满意的效果。

从讨巧角度来看,做到的原因是这块怀表的功能:记录死亡。死人是船上发生的大事,每一个人物的死亡都意味着驱动故事的发展。Obra Dinn的故事通过这61份死亡时的定格场景串在了一起,展现了一次密闭空间内的血雨腥风。

但光讨巧是不够的,每个定格场景拥有的信息量才是承载故事推进的基础。再小的人物死亡在定格镜头的调动下依旧是美丽的,而其中包含的细节又值得,或是强迫玩家去仔细揣度。

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我更愿意将Obra Dinn中探案的过程比喻为欣赏文艺复兴时期的人物群像画。更确切地举例来讲,是杨凡艾克的作品,一方面是超写实的细节考究,另一方面又喜欢在画里暗藏信息。

每位角色的一个眼神、一个小动作,亦或是场景中的小物件,都也许意味着某个破案的线索。然而,对于那些经典画作而言,他们所藏的秘密早已被诸多考古高手渐渐破解,未破解的那些,估计也就永远藏在了画家自己的心窝里。现在去欣赏它们,就好像是对着考卷答案去快速略览一遍罢了,没什么意思。

但Obra Dinn这个游戏给予了我们一次真正的“画作”鉴赏机会,去抠场景中的每一个细节,每听到抠对人物身份时的那声“叮”的声音,都会感到由衷的喜悦。更何况,这几十幅“画作”,是三维的。

其实,Lucas Pope这个人究竟牛逼在哪呢?包括他的上一部作品Papers,Please,两部作品展现的魅力都是一种极致的统一,不张扬地从底层人物开始出发,往大格局的方向上走。

尽管他的作品世界观都并不大,但在逻辑上和游戏性之间的契合却使游戏的体验产生一种毛骨悚然的真实。而这次的Obra Dinn,又一次内敛而克制地展现了他编织故事的非凡才华。

这一回,作为玩家,Lucas Pope手把手地带着我画出了Obra Dinn这艘传奇又诡异的幽灵船上发生的一切。当编织完成后,我心满意足地躺在织出的这张大网后,才发现自己早已成为了作者的猎物。而此时,身体却已经不老实地沉沦在这个美妙的故事中不可动弹。

在被吃掉前,我终于意识到,Lucas Pope这个家伙还真特娘的是个人才。

标记想玩,了解更多《Return of the Obra Dinn(奥伯拉丁的回归)》的相关内容,见奶牛关游戏条目:cowlevel/game/Return_of_the_Obra_Dinn

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