直播英雄联盟比赛(站在第三视角看直播简史-英雄联盟直播进化论)
来源:腾讯游戏学院
讲师介绍
Youyou 腾讯互娱 互动娱乐发行线 产品运营
导语
本期真经阁邀请到来自直播运营第一线的Youyou为大家解读整个电竞直播行业的发展,以及《英雄联盟》这个在中国与直播行业一同崛起的游戏所随之经历的一系列变迁。对直播行业感兴趣?快来看看前线大神的一手科普吧!
一.直播行业发展史
(一)时间史
首先,我们可以从时间线的角度来看下直播行业的发展,总共可以分为4个发展阶段。
第一个是图文秀场时代,也是从2005年开始的前直播阶段,最常见的便是连麦聊天的形式。
第二个时代就是从2011年-2013年的游戏直播时代,这个时代总共有两件事催生了国内直播行业的兴起:第一,Twitch,也就是游戏直播的开创者被收购了这件事的涟漪效果传到了国内,大家开始发掘这个市场;第二则是同在2011年的时候,《英雄联盟》在国内正式开服。在游戏直播时代,《英雄联盟》的火爆与直播行业的兴起可以说是相辅相成的作用。
接着我们来到了当下,直播行业的第三个时间段,也是泛娱乐时代。泛娱乐时代在资本的介入下,诸多直播平台应运而生,尤其是移动端的APP兴起,也催生了一批直播软件。
第四个阶段,也就是未来。没有人能准确地判定直播行业的发展,但在短视频 直播的结合,精细化及垂直类内容的发展,以及未来中国直播平台的出海都是可以预见的趋势。
(二)内容类型划分
1.第一类是游戏直播,也包括电竞赛事的直播,占到所有内容的60%。内容主要是面对游戏爱好者,是对游戏攻略、团队合作,赛事等等内容的一个分享和交流。
2.第二类是泛娱乐直播,内容所包含的范围很广,体育赛事直播、演艺节目、主播聊天、明星面对面等都属于泛娱乐直播。它的特点是门槛低,全民直播。
3.第三类是秀场/美女直播,和泛娱乐类似,作为一个单独的类型来看其流量相当大,用户量和主播影响力都很广泛。
4.第四类被归为其他分类,内容包括教学、美食、户外、外语、财经、健身、理财等等,这类内容大多有付费门槛。
(三)用户与市场发展趋势
接下来我们可以通过艾瑞咨询的两组数据来直观地感受一下整个中国直播行业的市场现状与未来趋势,在2019年,整个游戏直播行业的活跃人数可以达到3亿的体量,市场规模近250亿元。
(四)直播变现形式与成本支出
这个巨型规模的市场的变现形式与成本支出均可分割为四个类型:
变现形式:
1.情感付费占比70%:基于用户对主播的喜爱,通过打赏、送出虚拟礼物、活动等进行的付费行为。
2.内容付费占比10%:基于用户对直播内容价值的认可所进行的付费行为,包括付费观看与付费订阅,例如传统体育赛事的会员制付费观看。
3.营销付费占比10%:展示广告、平台位曝光,直播内容结合生态营销,服务类营销等。
4.电商导入占比10%:包括与直播内容结合的原生态营销,例如主播自己的淘宝店铺或者是微店;以及为企业活动现场提供直播服务宣传的服务类营销。
成本支出:
1.主播签约费占比40%:如Miss/小仓/若风/小智等等头部主播往往能够让平台用高额签约费进行争夺。
2.带宽运营成本占比40%:用户在平台上看是免费的,包括注册用户所使用的高清,蓝光等等选项。但是对于平台而言这就是他们的带宽成本。2018年《英雄联盟》世界赛的峰值时期,当时一家直播平台在那期间的带宽成本便达到了将近20亿。
3.运营推广营销占比20%:这里所指的成本包括赛事直播、活动推广、APP推广等产生的成本。
4.技术产品运营成本占比20%:也就是直播平台开发成员的雇佣成本。
(五) 标杆平台介绍
虎牙:作为依托于YY语音诞生的最早期直播平台,目前月活跃主播数超66万,签约行业Top50主播中的15人,全年承办超过360场电竞赛事,是唯一集齐LOL五大联赛版权的直播平台。
斗鱼:直播平台经过2年的初期发展后便于2016年开始逐步获得了30多个国内外的电竞赛事独家直播版权,包括《英雄联盟》、《绝地求生》、《刀塔2》等游戏,同时也承办了超过90场电竞赛事,签约赞助达26个顶级职业电竞团队。
再来就是海外的直播平台,除了许多人都非常熟识的Twitch之外,大家也可以关注一下目前在韩国算得上是一家独大的AfreecaTV,这家公司比较有意思的一个近期新闻中,在他们官方释出的消息中提到正在尝试打造虚拟主播的形象,而也有可能成为未来直播行业的拓展方向之一,打破目前都是真人直播的市场。
在第一章节我们主要是对直播行业的发展做了一个简单的盘点,而展望未来直播行业的趋势,可以大致分为三个方向:
1.血染沙场,头部战场适者生存。基本上截止到2018年,直播市场已经基本定型,头部的主要平台大家也都耳熟能详,但是随着新型的短视频平台入场,这些平台也都陆续有直播频道的扩展,所以势必会对目前市场造成冲击。
2.内容为王。随着新平台的介入,未来直播行业的内容也会发生一定的变化,短视频 直播的新形势碰撞产生的火花势必会为直播类型的丰富化添彩。
3.社交多元化的个性诉求。例如将主播与游戏中的公会,阵营战等系统进行深度结合,从而扩展社交互动方式。
二.电竞直播行业现状
(一)电竞行业历程
讲完整体的直播行业发展,我们进入今天文章的正题,也是直播行业的一个垂直核心领域:也是目前我们在做的电竞。关于它的时间线也可以分成大致的4个阶段:第1个是属于探索期,这个阶段的电竞直播多依托于单机游戏而衍生出了局域网赛事,包括当时最大型的世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)和CS赛事。
接下来是发展期,这个阶段有很多电竞游戏平台化的介入,包括《星际争霸》,我们自己扶植的腾讯电竞运动会(TGA)以及2011年《英雄联盟》的上线都是当时注入的新血。
再来便是成熟期,也就是在WCG停办之后,第一届《英雄联盟》的中国区职业联赛(LPL)接替开幕,像虎牙,斗鱼等等直播平台也开始更加积极地参与到电竞赛事之中,促进了整个赛事市场的良性发展。
最终来到2017年,电竞行业进行爆发期,整个行业规模将于3年内将突破百亿元。且在联盟化以及主场化的影响下,未来中国电竞核心市场规模将高速增长,“黄金五年”后市场规模将达 到135亿元;而包括电竞衍生市场在内,预计整体市场规模在2021年将达到250亿元。
(二)电竞行业产业链
上图也是电竞行业的一个产业链的动图,可以供大家参考一二,总结来说,近几年监管部门的到位有助于整个产业链的良性发展,整个电竞行业的未来也是十分明朗:
内容侧
1.赛事:第一,职业与业余赛事体系丰富化、成熟化,国际赛事品牌树立;第二,赛事赞助商多元化,赞助额度逐年上涨,意味着赛事造血能力的提升。
2.内容:一方面,电竞直播将带来更专业的电竞内容;另一方面,资本关注度提升,意味着游戏公司、直播平台、品牌合作将更深入。
3.俱乐部与选手:综合性大职业俱乐部产生,俱乐部分工将更加细化;战队之间转会机制逐步成熟;战队及选手开始走进大众消费品,食品、汽车、奢饰品广告主线。
4.直播平台与大主播:平台方自主举办赛事,制作内容;跨界品牌营销增多,品牌广告价值凸显;主播代言收入增加,粉丝经济提升。
科技侧
1.电竞移动化:手游用户群体庞大,超4亿玩家,据调研56%的用户有意愿参与,42%表示会进行观摩,所以移动端成为电竞用户的下一个增长点是可以预见的。
2.电竞全民化:随着传统电竞项目大众化、移动电竞的兴起、电视渠道的开放,国内电竞用户群体不断扩大,迎接全民参与时代。
3.电竞虚拟化:随着电竞游戏在传统的PC主机等平台上发展已经出现一定的局限性,以及与之相对地虚拟现实技术的火热程度以及逐渐成熟,电竞无论在操作形式还是游戏品类上都可以有更大的想象空间,VR也许将成为电竞未来的一个发展方向。
三.《英雄联盟》直播历程
(一)《英雄联盟》直播发展史
整个时间线发展可以从上图中看到,而这里主要有两个大事件促进了《英雄联盟》电竞在中国的盛况:
1.随着2015年的赛事版权开放,直播平台为电竞带来了一大波曝光和用户量;
2.S7赛事在中国的成功举办,助力促使部分游戏流失用户返回观看赛事,使得赛事活跃用户占游戏活跃用户的比例明显上升。
(二)赛事体系
纵观整个《英雄联盟》的赛事体系,可以看到一条自下而上的晋升通道。最顶级的自然是大家耳熟能详的S赛,ALLSTAR以及洲际赛。往下便是中国赛区的职业级比赛,包括LPL联赛,德玛西亚杯以及为LPL输送新鲜血液的前LSPL,现更名为LDL的甲级联赛。最后的才是整个赛事体系的底层,业余级赛事,包括已经被LDL取替的TGA旗下城市英雄争霸赛,还有一直在为中国赛区培养种子的高校及网吧联赛。
(三)传播渠道
而从传播渠道上来看,《英雄联盟》的赛事总共有四种渠道类型:
1.官方渠道:这里所指的是LCU客户端,Web官网以及掌上英雄联盟APP这三个渠道,它们最大的优势就是官方可控,所以相对而言自主性会更强,但是前提条件是拥有自己的开发资源。
2.直播平台:再来是与直播平台的合作,像是斗鱼、虎牙、哔哩哔哩这些平台的需求是用户量,所以当他们购买了赛事版权之后,相应地会要去游戏方能够帮助他们进行宣传,为直播平台填充上原生态的内容,因为电竞赛事可以算得上是直播内容中最优质的种类了。
3.社交媒体:第3种渠道类型就是社交媒体,如新浪微博、QQ空间、快手等等小半范围的第三方合作,包括一些俱乐部与选手,或者是赛事梗的快播传播都依赖于短视频这一新兴方式。
4.传统媒体:目前虽然还未登上央视等顶尖电视台,但是团队也一直在与地方电视台进行一些合作,包括五星体育,芒果娱,乐ESPTV以及FM电台等等渠道商用音频放松的形式来吸引更加细分的用户群。
从个人接触《英雄联盟》的工作经历来看,有两个时间点可以与大家分享一下:
2015年-用户体验导向
从官方直播渠道来看,当时《英雄联盟》就已经有腾讯视频、QT以及客户端三个渠道,在模块资源通用的情况下,我们来看下当时的QT渠道是如何渐渐占据主导的。
把QT渠道当时所做的几件事情做一个概括,就是在提升用户体验方面做到位了。从功能层面,当时团队与《英雄联盟》的项目组进行了强绑定,在开发和产品运营进行专人投入,来支撑项目组这边的任何诉求。在产品运营的初期,我们每隔2-3周就会有新版本上线,从图上大家也可以看到当时直播界面的进化,而在年底碰到我们的开发同事也忍不住吐槽,天天提需求,天天改版本。但依托于《英雄联盟》项目组的支持与当时持续地产品迭代优化,QT的月活跃也提升了一个量级。
2016年-专业化数据支撑
2016年,在加入项目组后,我们也开始进行更加精细化的产品运营,从基础功能、用户互动、观赏性和增值服务四个方面来进行体验优化。如果要将2016年团队的成果进行可视化便是右边两张图,当时主要是做了两件事,第一张图是数据的1.0时代,团队依托于游戏数据进行创新,将《英雄联盟》比赛里的关键时刻,包括选手的出装,插眼和团队的数据进行汇集,用这些大数据来进行精准化的分析,将职业选手的出装,插眼以及团队爆发点的偏好进行曝光,提供给观众来学习。
而到了数据2.0时代,我们就将线上线下的数据进行了结合。直播事故的出现很难完全避免,因为当时的直播流程完全依托于人。团队当时有一个岗位是数据专员,他所负责的工作就是在BANPICK环节将选手选定的英雄在线下屏幕及线上直播流中呈现出来。靠人来快速从上百个英雄中挑选出职业选手选定的英雄,这个工作内容听起来很简单,但在直播过程中,出过的错误也是不少,所以团队后来选择与游戏项目组进行沟通,让他们开放游戏内的英雄选取接口,来实现即时的系统上报,确保线上的观众可以在选手选定英雄后立刻看到大屏幕上的展示,规避了人工的误操作可能,同样的调整还有许多,而现在整套直播所用的数据系统也已经由我们团队推广到了全球范围的《英雄联盟》赛事团队之间,作为参考。
未来
近两年,随着直播赛事系统的成熟,团队也在致力于寻找新的方式来扩展直播的可能性。6周年时团队就利用现有地图做了一个VR虚拟化,而放眼国外,Sliver VR也已经开始推出第三方的VR观赛。虽然目前受限于技术,还无法全面推广,但是VR直播那一天的到来,应该离我们已经不远。
四.产品角度解读直播技术
最后,我们再来了解一下支撑整个直播运转的技术体系,有意进入或者新进入直播行业的同学,无论你是做运营,内容等等岗位,都需要对此有一定了解。
(一)直播系统架构
从上图,我们将直播架构切割成7个部分,音视频,音响,通话,灯光,供电,信号传输以及播出系统。它们主要是针对线下执行阶段,比如进行职业联赛,世界赛等一系列落地赛事。
图中所列的系统指向都很明确,唯一需要为大家解释一下的就是音视频系统,它指的是对现场音视频的采集,包括摄像机,解说,主持人的收音等等采集到导播间,也是后期信号制作的处理间,整个信号制作包含了现场的画面,选手的游戏画面,插播的非现场视频画面,以及现场的音频。
(二)赛事用设备
如第三列导播间设备所涉及的一个点就是包装,许多观众会奇怪为什么能够那么清晰地到听到现场的欢呼声,鼓掌声?原因很简单,直播团队会在现场的每一片区域都放置麦克风进行收音,必要时还可以通过后期将声音进行放大。
再看第四列,信号传播设备,这些设备是在整个信号制作完成后,用于传播到线上给到观众观看的。一般在进行大型赛事的直播时,我们都会在这一个环节加上一个延时器,它的用途也很简单,就是在现场出现直播事故的时候给到导播间一个响应时间,对信号进行处理。
(三)安全直播核心
一个赛事的顺畅直播需要4个安全模块的无障碍运营:
第一个模块是信号,也就是直播流,道理就如何你在家中看视频,Wifi出了问题,那看视频就会卡顿。而对于直播团队来说,要确保信号不出问题,就需要与运营商打交道。这里有一个常见的误解,当运营商告诉你这个带宽选项是300兆光纤时,它指的是你所使用的光纤是300兆的,但这条光纤可能同时为区域内多个人提供网络服务,所以实际上你使用时便达不到这个理想网速了。再来是服务器带宽,这里所涉及到得是承载的问题。如果在对直播进行量级预估时算低了,就会直接导致服务器因为实际涌入量级过大而崩溃。
第二,编码,它所涉及的是直播视频的清晰度高低。
第三,直播期间的即时巡查,需要由专人盯紧直播期间的各个环节。
第四,多码率的录制,这样做的原因是为了方便团队后续拿到了视频之后,进行后期的宣传推广及传播素材的采集。
最后一个模块,也是最重要的模块,彩排。这一点是中国特色,许多国外的直播团队都没有这一个流程,但是对于团队来说,走彩排是一个将直播过程中的风险缩小到可控的范围之内的保险手段。
(四)直播形式
关于《英雄联盟》的赛事,目前有直播和点播两种形式,而点播通常被称之为“假直播”,它的时效性不强,主要用于后期的推广和宣传上,是一种面向全渠道同一时间进行推送的内容。例如S7世界赛期间,刷屏社交媒体的大龙AR节选视频就是一个典型的案例。在鸟巢上空盘旋的巨龙是由北欧的一个团队所制作的,当时是只有线上直播间的观众可以看到,而现场观众只能通过中央大屏看到效果。
(五)直播常规问题-卡顿
文章的最后,来看下所有直播团队工作中最常面对的问题,直播卡顿。卡顿问题的解决,便是一场直播成功的开端。常见的直播卡顿主要有以下3种类型:
1. 卡顿延时:一种可能也就是刚才所提及的网络带宽问题,主要是受上传网络,服务器,下载网络因素影响;还有两种可能是当硬件设备启动项目过多导致的设备CPU负载问题,以及带宽承载不足或不稳定引起的服务器承载问题。
2. 黑屏花屏:这种问题通常有两个原因,一个是由卫星,网络导致信号传输间断,也就是信号异常;以及设备对播放器的不兼容所导致的结果。
3. 音画不同步,这个情况的出现原因也可以分为两种,第一是制作端问题,像推流设备,网络环境所导致的问题,它们影响的是全平台的所有用户。举个例子,线下赛事地点的不同,所用的带宽供应商需要有所区别。通常团队都会进行备用带宽的准备,移动电信网通,哪个好用哪个;再有就是音频与视频文件在导播间进行合成时如果出现问题,就有可能导致口型对不上出现的音画不同步。
常见案例-设备设置异常问题:
这里可以和大家分享两个案例,第一个是在芝加哥剧院举办的S6世界赛。因为世界赛是由拳头公司来进行主办的,所以各个地区的直播团队起到的只是一个配合作用,没有控制权。而当时因为城市之间的网络要求不同,主团队没有根据芝加哥的网络要求进行变更,直接导致中国区域的转播车配置出错,在赛事开始的30分钟间,所有中国线上的观众只能看到一个无限循环的开场宣传视频,而当时我们国内团队也无法控制,所以场面一度失控,社交媒体与聊天群都炸了。而这种情况的发生也是我们团队为什么一直坚持彩排这一环节的原因,通常配置错误的问题都可以提前在彩排环节进行规避。
常见案例二-直播在线承载预估问题:
第二个案例时我们在第一次做明星召唤师这类节目时发生的,当时团队在做预估时是参考了平时赛事的一个在线量,做了一个1.5倍的预估值,也就是150万,而这个低估了的量级直接导致节目开始的十几秒时间内直播间就阵亡了。已经进入直播间的观众只能看到非常卡顿的画面,体验极差,而慢一步想进直播间的观众是点不开的状态。当时团队只能快速进行紧急扩容,联系部门同事支援,最后整个直播间的在线量是突破了300万。
而经过那次直播事故后,团队对于处理此类问题也积累下了经验。第一,做在线量级预估时需要考虑全面,同时服务器做好备份,提前与运维同学打好招呼,留足可以调配的服务器。第二个是在直播期间随时关注即时的在线人数在达到服务器承载量的60%、70%、80%提前预警产品运营童鞋,让团队有时间追加服务器,保证用户体验。第三,在极端情况下,如果已经没有追加服务器的支持,在不影响现有观众体验的情况下通过降低新进观众的码率和清晰度来尽可能确保直播间的开放。
结语
直播与电竞,这两个行业在中国崛起的契机都有彼此的参与,而对于立身于游戏直播的我们,必将一路追随着一代代电竞游戏的崛起与直播技术的迭代。回溯过去是为了让我们在向前看时抓住未来的可能轨迹,这是一个玩家需求所催生的行业,未来可期。
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