超级玛丽魂斗罗小时候(超级玛丽支配的童年吗)

对80后来说,魂斗罗、超级玛丽是最熟悉不过的老朋友们。它们,代表着快乐的时光。

不止它们,街角的游戏厅也是许多人的少年回忆。能用一个币就通关的“大神”旁边,总是有不少穿校服的学生在围观。“街头霸王”的名字,让你热血沸腾。

12月12日,明当代美术馆(McaM)推出年度大展《游戏的人》。从反斗城、红白机、街机到网络游戏、电竞等形式,展览同时以大面积空间巡礼70余年人类游戏体验发展史,以沉浸式体验唤醒两代人关于游戏生活的宝贵记忆,成为游戏爱好者的线下狂欢节。

超级玛丽魂斗罗小时候(超级玛丽支配的童年吗)(1)

展览聚集了aaajiao、曹斐、冯梦波、邵志飞(Jeffrey Shaw)、JODI、陆扬、郑国谷等一批活跃在国际当代艺术前沿的“头号玩家”以及多位青年艺术家,探讨游戏、社会变迁与人之间的关系,见证技术的演变。

现场,除了可以重温魂斗罗、超级玛丽、街头霸王以及星际争霸等经典游戏外,还能体验艺术家视角的游戏作品。

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展厅二楼,一块硕大的电子屏幕上播放着经典的超级玛丽。但和人们熟悉的版本不一样的是,这是一个“长征”版本的超级玛丽。游戏中,小红军成为闯关的主角。

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开幕当天,一场聚焦当代艺术与游戏发展、社会流变和技术革新的开幕论坛为观众带来了跨领域的专业分享。论坛以“艺术的游戏”、“社会的游戏”和“流变的游戏”三大主题展开。包括此次展览策展人邱志杰、陈抱阳、艺术评论作者、策展人陈嘉莹、媒介理论学者车致新、“游戏论”研究者邓剑、“游戏哲学”学者黄远帆、脑科学与智能技术专家李澄宇、腾讯互娱游戏创意设计部设计总监李海峰、策展人陆蓉之、参展艺术家陆扬、腾讯游戏功能游戏品牌负责人王璐、腾讯游戏学院高校与学术发展组负责人杨夏君、艺术评论家、游戏哲学家张未在内,十余位来自不同产业的专业级“玩家”多维度地探讨了《游戏的人》所涵盖的数字时代的重要话题。他们以艺术的形式探索游戏与艺术的关系、游戏的产业发展和价值,以及游戏的文化与社会性的价值,进一步阐释了此次展览的理念和意义,将丰富而具启发性的内容分享给每一个“游戏的人”。

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在与会人士看来,人类在学会直立行走前已经在追逐打闹中学会游戏,掌握工具后的人们把简单的立方体演化成为了最广泛的游戏。游戏与人们的关系短暂离开了工具与技术的进步,转向在棋盘中构建思维训练场。“人们追逐的不再是对,而是胜者的荣誉。”

第一款电子游戏《阴极射线管娱乐装置》诞生于1947年。当时的电脑还停留在纸带打孔的年代,旋钮与CRT光束为人们提供了屏幕与输入设备的基本框架。1972年诞生的米罗华奥德赛,将电子游戏从机房里的巨型主机带进了人们的客厅,而5年之后从车库里诞生的苹果与同年上市的雅达利2600则开启了至今仍争论喋喋的“主机vs.电脑——谁才是真正的游戏王者”的争论。至此,电子游戏成为了人们生活的一部分。

平时的色块通过计算机图形学的锤炼,变成可被实时追踪的光束。从一维的旋钮与按键,到二维鼠标与摇杆,再到三维的体感设备,这些交互手段的进化,也是人们深入游戏的写照。

在屏幕闪烁间,游戏成为人们联结彼此,连通万物的桥梁。而通过新技术激活传统文化,游戏也帮助人们穿越时间的界限,从抽象的时间维度走向广袤的地域。

有什么不快乐的?如果不快乐,那就打一次游戏。如果一次不够,那就打两次。

展览将持续至2021年3月28日。

栏目主编:李君娜 文字编辑:李君娜 图片编辑:邵竞

本文图片来源:主办方 提供

来源:作者:李君娜

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