恶魔城历史讲解(谈谈血污之于恶魔城的继承和进步)

「这根本就不是恶魔城的精神续作!这简直就是恶魔城的续作!」

这是我在体验了五十岚孝司的众筹作品《血污:夜之仪式》后所下的最终评价,因为对于《恶魔城》系列粉丝和五十岚来说,我实在是想象不出更合适的辞藻来赞美《血污》所带给我的惊喜了。

即使是黄金铁三角缺了小岛文美这个关键的角,但五十岚孝司和山根美智留多年的默契配合依然让人感到惊叹;即使开发过程几经波折,一再延期,但《血污》的成品还是让一众期待着的玩家感受到了这几年的等待并不是徒劳。

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小岛文美最后还是画了一张游戏封面为《血污:夜之仪式》助阵

之所以我认为《血污》可以直接当做是恶魔城的续作,主要还是在于我对恶魔城的理解,或许很多玩家觉得没有德古拉和贝尔蒙特家族千年斗争史的“恶魔城”,都是虚假的“恶魔城”,甚至有人觉得“恶魔城”就是该有德古拉。

诚然,吸血鬼伯爵的确是“恶魔城”的经典元素,而在我的认知中,“恶魔城”并不该那么狭隘,从铁三角(五十岚孝司、山根美智留、小岛文美)第一次合作月下夜想曲开始,融合就成为了“恶魔城系列”的关键词,概括而言,中世纪和现代跨越时间的融合,东西方文化的融合,平台跳跃式ACT和RPG元素的玩法融合,才造就了“恶魔城”这个统一的集合体。

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那么,具体在“恶魔城”中都有哪些融合?《血污:夜之仪式》又是如何从“恶魔城”中继承这份“融合”的?

今天的话题,就从《血污》之于《恶魔城》的求同存异展开。

五十岚孝司和山根美智留的“恶魔城”就是从“曲(月下夜想曲)”开始的

而当年的玩家们也是跟着一首入城曲“Dracula's castle”进入五十岚孝司的恶魔城的,一阵激昂向上的电吉他和鼓点之后,悠扬的小提琴娓娓而来,配合着恶魔城大门的打开,音乐强烈的节奏感和层次感直接抓住了玩家的耳朵,而我们探索的征途也是从这里开始的。

在《血污》中,入城曲“voyage of promise”给玩家的感受却有些不同了,虽然同样主要乐器都是小提琴、电吉他、鼓点,“voyage of promise”中的开场就用小提琴快拉奠定了一个整体向上的基调,紧随出场的电吉他和鼓点也将气氛再度提升,《血污》的入城曲少了一丝诡谲。

如果说《月下夜想曲》的入城曲给人的感受是一阵急促的心跳过后,德古拉城(Dracula's castle)大门打开时产生的恐怖紧张;那么《血污》里入城曲我感受到的更多是旅程即将展开时的兴奋和激动(voyage of promise),而将入城曲命名为“承诺的旅程”不也正是五十岚孝司对于所有众筹玩家的一份交代。

山根美智留这种非常抓耳朵的曲风,源于她在爱知县立艺术大学求学的经历,她的毕业课题选择研究的是巴赫的音乐,而且深受欧洲古典音乐和上世纪80年代叛逆思想熏陶的她,在配乐风格选取上,总是遵循着欧洲古典音乐常用自然小调和借用属和弦的基本法,在选取乐器上则包含上世纪80年代所兴起的哥特式摇滚风格。

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而这种将两个时代完美融合到一起所创作出的音乐,就是从月下夜想曲开始到血污,中世纪古典风和现代摇滚所融合的最好证据,可以说就是山根美智留心中的“恶魔城”该有的样子。

这也是所有“恶魔城”的老玩家在《血污》开场就能产生强烈共鸣的主要原因。

这种“《血污》就是恶魔城续作”的认同感,在游戏的过程中的逐步提升的

「Metroidvania(简称银河城)」能作为一个游戏类型从诞生到现在依然长盛不衰,并不是说随便来个2D卷轴式的游戏就能被称为Metroidvania的,靠得是精妙的地图设计,吸引玩家不断的向前探索,而在获得新的能力后,回头我们又总能发现许多新的东西,这也是Metroidvania能用不大的地图,却让玩家反复探索隐藏要素,乐此不疲的原因,甚至在“黑暗之魂”的地图设计中,也有着不少Metroidvania的影子。

但在NDS上的《恶魔城 废墟的雕像》和《恶魔城 被夺走的刻印》中,本应该是一个整体的“恶魔城”被分割成了一小块一小块的区域,区域之间并无特别顺畅的过渡关系,大多都是大地图上选择的不同,横平竖直的房间设计更是毫无“恶魔城”的美感和让玩家探索的乐趣可言,这也让我一度以为五十岚孝司是不是江郎才尽了。

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至少《血污》狠狠地给了有这种想法的我一个大耳光,《血污》继承了“月下”“晓月”时期整体的“恶魔城”,从西到东,由入口的大教堂区深入,探索到双龙塔;从南往北,由底层的地下道,深入到终焉之间,所有地图切换无比自然顺畅,简直就是“月下”“晓月”时代的再版。

而在这些地图设计中,依然有着让人感到新奇的地方,在沙漠中,我们可以陷入流沙,然后发现一些新的房间,感觉就像是在探索《夺宝奇兵》的世界一样;在名为东方实验室的地图里,你杀敌所溅出的鲜血还会洒在和式的白纸拉门上,非常有日式剑戟片的美学

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最让我惊喜的还是双龙塔的设计,依托于“虚幻引擎”3D化的功劳,移动的参照物不再是卷轴式从左到右的人物动场景不动,而是变成了环绕式的人物不动场景动,绕着双龙塔不断向上,感受到身边场景的不断推移,竟让人有一种真实在游戏中奔跑的临场感,而这种临场感的塑造绝对是2D的Metroidvania所无法表现出来的。

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能体现《血污》东西方文化融合的绝不只是地图设计,图鉴中多达151种的怪物数量,取材的原型也是非常的“五十岚式”美学,从所罗门72魔神形态各异的恶魔形象,到开膛手杰克这样历史上真实存在的凶恶罪犯,再回归到“恶魔城”中最经典也是最招人烦的“骷髅、蝙蝠、美杜莎”三巨头,比较遗憾的是后期换色怪和模型改大的怪物稍微冲淡了这种惊喜感。

穿梭在《血污》的“城里”,老玩家能感受到非常丰富的“恶魔城式”的元素,许多“老恶魔城”的一些梗更是被埋在了彩蛋中,比如你用高跳在图书管理员OD的房间正下方顶10次就会触发他的吐槽(玩的是图书馆管理员的梗);在寂静花园的中央,在皎洁的月光下,你可以召唤使魔小精灵,坐在钢琴前合奏一曲“月下夜想曲”。

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从地图设计到怪物设计,这也体现了《血污》由“恶魔城”一脉相承非常独到的东西方美学融合之处,只不过在地图设计上3D化的《血污》更胜一筹,而论怪物的多样性《血污》不如前辈们。

终于让我抓住了,你就是“恶魔城续作”的尾巴!

熟悉“恶魔城”的玩家肯定知道,早期“恶魔城”对于游戏业界做出的贡献,是将平台跳跃融入了动作要素,成为了一众2DACT的雏形,而在五十岚孝司接手后,他一面不断延伸“恶魔城箱庭探索”的玩法,一面还在恶魔城中加入了非常多的RPG养成元素,比如《月下夜想曲》中丰富的武器系统;比如《晓月圆舞曲》开创的“魂”系统;被夺走的刻印中登场的支线任务系统。五十岚时代的“恶魔城”完全可以被称为ARPG的开创者之一。

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而《血污》在你发出“这音乐真恶魔城,这地图和怪物真恶魔城”的惊叹后,等待你的是大量可刷刷刷的RPG玩法的叠加。

枪刀剑斧加火枪,不同的模组衍生出的不同效果数值外形的武器,《血污》的武器我粗略的数了一下超过150种;听说你们非常喜欢“晓月式”功能各异的魂?《血污》不仅要刷魂,每种魂还要刷9个才能有最高的品级,品级高也不顶用,还得用素材进行魂的升等级才能获得最大的效果;村民委托自然也跑不了啦。

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在吸收了前作的大量被褒奖的玩法和经验之后,《血污》所作出的创新更是让人满意的,得益于画面表现的提升,部分饰品会带有纸娃娃式的便装效果,游戏中女主角米里亚姆的发型发色肤色等多个选项也可以自定义;料理系统和炼金系统的大幅强化让你打怪过程中爆出的素材有了更多的用武之地。

《血污》给人的感觉就像是“恶魔城”的集大成者,之前每一代“恶魔城”的经典玩法都经过进化复刻登录了《血污》,这基本成为了证明《血污》的血统纯正的“恶魔城味儿”铁一般的证据,五十岚孝司逃也逃不掉。

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五十岚孝司终于圆了玩家的“恶魔城梦”,可玩家何尝又不是圆了他的梦呢

如果要问我最终能给《血污》打几分,我的答案应该是10分满分,一分扣在画面的粗糙,一分扣在略微敷衍的换色怪物,但是它原来就有12分。或许对于每个恶魔城的粉丝来说,五十岚孝司做的《血污》是在圆我们每个人“恶魔城情怀(《血污》也远不止情怀)”。

可对于五十岚孝司来说,在他年近50的时候,被KONAMI所轻视并扫地出门,只是抱着一点小小的希望在众筹网站上发起了一次50万美元的众筹。当数字在一天时间内突破100万美元时,当全世界“恶魔城”玩家的信念用不同的语言通过网络汇集到一起,我很难想象这个平时有点酷酷的男人在屏幕前会是什么表情。

我只知道之前一直无比低调的他,在那一天一反常态,穿着夸张的装束,化妆成德古拉伯爵,并摔杯为令,用非常坚定的语气在镜头前保证,就算全世界的发行商都说《血污》赚不了钱,就算是用众筹的方式,《血污》也一定会是他职业生涯中另一段挑战的开始。

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所有参与了众筹的玩家,都成为了五十岚孝司的圆梦者。

在《血污》的游戏中,我们会遇到许多挂着人像的画,而那些画上的人,正是参与众筹的玩家自画像;在通关游戏后,更是有一段长达10分钟的滚动字幕,不是制作人员,正是所有参加过众筹的玩家,你如果没有跳过全程看完的话,还能获得一个名为“暗夜军团(内容是:感谢大家的帮助)”的奖杯。

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没有辜负大家的期望,《血污》获得了一致好评,但这也没有成为五十岚孝司作为游戏制作人的结束,对于《血污》现有版本的优化,还有之前承诺的13个免费DLC,赚了钱是不是也得考虑一下续作的推出?

对于五十岚孝司和他心中的“恶魔城”来说,这才刚开始呢。

最后例行公事,来一句:

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