忍者龙剑传二(忍者龙剑传210年过去了)
10年过去了,我依然觉得它是站在ACT金字塔顶尖的作品!
它是最好的一作《忍龙》,也可能是最好的ACT
在玩家圈中公认的ACT神作分别是《战神》、《忍龙》和《鬼泣》,不过后面又出现了《猎天使魔女》这匹“黑马”列入了第四大ACT阵列。一直以来,这4款游戏都会被玩家拿来互相比较,因为每个人对于心目中最强的ACT都会有不同的答案。对于笔者来说,一定要选个第一的话,那只有《忍者龙剑传2》了。你可能不知道,当年《忍龙2》推出的时候其实是制作组赶工出来的一款半成品游戏。同时,“BUG极多”也是导致这款游戏与完美擦肩而过的主要因素。但即便它有如此致命的缺陷,当年玩家对其评价却是:10年之内无法超越的ACT。这句话并没有夸张,我们来从拆解之后看看这款游戏究竟有何过人之处。
它让我体会到了什么是真正的“硬核”
我们通常所理解的“硬核游戏”大都是指具有非常高的难度和操作要求的一类,《忍龙2》当然也不例外。
用难度磨炼你的意志
《忍龙2》每把武器的出招按键都不同
《忍龙》制作人“硫酸脸”说过一句经典语录:“连下忍难度都打不过的玩家只配做狗!”故此,他特意把《黑之章》的最低难度命名为“忍犬”,并且在《忍龙2》中还加入了“忍犬”评价。事实证明,对于许多ACT苦手来说,初体验《忍龙2》都无法避免被贴上“忍犬”的标签。那么它究竟难到何种程度?首先要说的是,这款游戏的上手操作就能难到不少人!《忍龙2》的出招是遵循传统动作游戏的轻重攻击加格斗设定,但却在此基础上派生出了一系列的招式,全部需要组合按键才能触发。并且游戏中包含了龙剑、双剑、大剑、锁镰、双镰、残月镰、禽爪和棍子等诸多兵器种类,每一把武器的出招方式都不同,这看起来就与格斗游戏比较类似了。那么为何会采取这种设计呢?如果说《战神》给你的爽快感在于QTE、《鬼泣》的爽快感在于combo,那么《忍龙2》的爽快感就在于用一套复杂的招式击败敌人所获得的成就回馈。
面对无穷尽的高AI杂兵仿佛与多名格斗选手在互搏
其次,怪物们才最令人头疼!在这里要交待一下《忍龙2》的难度模式,它与大多数ACT一样呈阶梯式,从下忍、中忍、上忍到超忍(xbox360原版)受苦越来越明显。这里面决定难度变化的就是关卡中的怪物了,因为杂兵们普遍比BOSS都要难缠!打个比方:在下忍,或许你可以用棍子加嗑药一路斩杀到最后,而且还容易出蓝魂,只是中间需要提防断肢后还在地上爬动欲与你自爆的忍者;但是从上忍之后你就能明显感觉到敌人的AI高到令人发指:杂兵之间居然会做出配合攻击,而且攻击欲望和频率变得非常高,再加上杂兵数量急速增加,有种斩杀不尽的绝望感出现;而到了超忍难度,限定关卡内的敌人全是机甲忍者(拿火炮)、白帝蜘蛛(拿爆炸弓)这些“跟踪式轰炸兵”,整个屏幕噼里啪啦就和过年放鞭炮一样,再加上金妖忍的高伤害“土遁术”总是会出其不意的干扰,《忍龙》的那种极高操作要求立马体现出来了。本身这款游戏是属于ACT分类的,但它骨子里装着的却是FTG的魂,想象下你在玩一款1挑10的格斗游戏,那是什么感觉?这就是《忍龙2》的难度!
相比之下《忍龙2》的难度与当下热门的《魂》系列是完全不同的,一个是弱化主角本身提高敌人的伤害,玩家需要掌握一定战斗节奏(退进攻躲)用套路去战胜。另一个则直接用一堆聪明的敌人围殴你,迫使玩家不得不去适应这种超快速的打法(可能一不留神就被杂兵连死)。所以,《忍龙2》的上手成本和游戏压力就变得非常高了。而且在这种超快战斗节奏加超高难度的硬派ACT中,死了还要背负“做狗”一般的嘲讽,硫酸脸绝对是把“硬核”这个概念诠释得淋漓尽致。而换种方式思考:游戏虽然带给玩家如此沉重的压力,但在这“为生而死、为死而生”的游戏过程中也将个人的意志磨炼得坚如磐石。
用极端的暴力手段行走“修罗”
血溅“修罗道”
除难度之外,游戏中还有极为残酷暴力的斩杀动作,这绝对是《忍龙》系列的一大卖点。因为《忍龙2》是强调杀戮的,所以在这款游戏中随处可见各种砍头、断足、腰斩等暴力动作元素,以及战斗后溅射出洒满场景的殷红鲜血,我们把这种设计称之为“断肢系统”,宛若在看一部限制级大片。如果靠近已经断肢的杂兵按下Y,还会触发“处决”镜头特写。那么,为何会加入这种血腥暴力的动作设计呢?其实从这款游戏的整体基调来看,无疑就是一段受苦的旅程,在如此高强度的战斗下,玩家的每根神经都不能好好舒展释放,所以当暴力的动作特写镜头触发时,也算是给玩家的一种压力缓解和情绪发泄。另外,整款游戏的文案中多次提到了“修罗道”一词,它本意是指六道轮回中的其中一道,充满着荆棘的战斗之路,只不过《忍龙2》把修罗道表现得更加凶险莫测,可以说是通往死亡的战斗之路,一旦踏上就无法回头。本作没有感人的故事,也没有超强的主角光环,只能独自背负身为龙族忍者的使命,不放走一个敌人杀到通关!
《忍龙2》的硬核设定对于大众玩家来说是一种“慢性折磨”,但它对于传统ACT玩家来说却有一种让人欲罢不能的魔力,毕竟:“谁能阻止少年武士赴死,他们听不到啊”!
术业有专攻的动作演出
武师与制作团队设计动作
“动作演出”这个词我们也可以理解为“动作表现”。其主要包含的是角色或怪物的动作设计、打击特效以及动态镜头。在《忍龙2》中,如果我们把一套打击动作拆解出来就会发现:整个战斗其实是经历了由入肉碰撞到断骨音效到喷血溅射的物理动作过程。并且无论招式怎么变化,都是严格遵守这条定律的,这一套动作准则是根据帧判定得以实现。那么你可能会问:“如果随意点用华丽的技能特效带过也可以吧?”没错,这样的确是可以弥补很多动作设计以及打击感的不足,但如果不遵循细节上的严谨,那么就无法抓住ACT游戏核心体验上的东西。在《忍龙2》中,上到“饭刚落”一般酷炫的高空杂耍动作,下到手里剑的简单投掷,每一个动作招式都是由幕后的真人武师演练(非完全模拟)出来的。这点其实在《忍龙2》的幕后制作视频中有详细的呈现:从邀请专业的武术家参与动作捕捉,以及运用不同的兵器演变出丰富的攻击技巧,该浮夸的浮夸、恰当时机的收招,再到尘土、火星、飞沫、血浆等后期效果渲染,这一套动作表现都是对专业的严苛讲究。
背后的底蕴是“忍者”与“武士道”
“忍者”与“武士道”构成《忍龙2》的文化内核
我们都知道,《忍龙2》的游戏主角是隼龙,他是被命运选中的第三代龙族最强忍者。而有关他的身世背景与另3大ACT主角(奎秃子、但丁和贝姐)相比要神秘的多!奎秃子是希腊众神中的半神,也是斯巴达军队首领人物;但丁有着一半人类一半恶魔的血统,身份绝对不凡还有个牛逼的老爹;贝姐虽是流明贤者与女巫氏族的“禁忌之子”,但好歹也算人魔混血吧。只有龙哥是手里剑 面纱遮脸,一副标准的忍者打扮看似普通到不行。而且据《忍龙1黑之章》里面对隼龙的描述来看,他的能力还全都来自于训练之中,并没有其他先天力量的加成,这一点其实是非常符合传统日本忍者的设定。游戏中塑造出的龙哥就是一位沉默少言、沉着冷静、神秘迅疾、杀伐果断、无畏强敌的日本忍者形象,实打实的干架全靠真功夫。同样的,游戏中每一次飞檐走壁、每一次翻腾跳跃、每一次收刀停滞,这些细节无不体现出这款游戏背后有着浓厚的武士道和忍者文化底蕴。
结语
从此之后,《忍龙》系列的命运多舛,续作制作人更替,而《忍龙2》也成了硫酸脸的绝唱作品。如今,在各种souls like游戏大行其道的时代下,《忍龙2》的光芒可能早已无人问津。但事实证明,当下的伪ACT游戏论制作功底,可能连《忍龙2》一半的水准都达不到。融合武技动作、兵器图谱、暴力美学,矢量与帧判定、AI等等高水准设计,《忍龙2》生动地展现出了日式ACT游戏所能做到的极限程度,对于后面近十年的动作游戏来说都是值得学习和仰望的存在。直到现在,我还会偶尔拿出老360撸下《忍龙2》,以保持自己的操作不要退化。说真的,这游戏对于老ACT玩家来说一辈子吹爆!
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