cod16封号会提示什么(COD16锁国服)

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NO.1 锁区

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使命召唤现代战争锁区了,不过动世还是比较给面子的,用词是“使用VPN的亚太地区”,并没有直接点名,其实大家都门清,亚太地区要用VPN连接的除了国内也没什么地方了。

怪不得别人,要怪就怪国内的玩家不争气,每个地区都有开挂作弊的不假,但是能做到占比全球玩家5%的用户量开出80%的外挂来也算是前无古人惊为天人了。前几天看到数据后,说实在的我也是挺佩服的,绝了。

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现在论坛贴吧还有一些争议,争议的内容无非是锁区到底是只锁免费的战区还是连购买了本体的多人一起锁了,就我个人的体验来看,应该是只要挂了VPN连接不管你是免费还是买断的应该都锁了。因为不止是战区,多人游戏的实际体验也是一言难尽,我个人购买的是俄服国际版,战区是不打算玩了,多人模式里战绩版面虽说是一溜的英文名,但是聊天框里骂来骂去的无非是那些儒雅文言和中式英文,一瞅就知道基本都是国人没跑了,亚太日服韩服皆是如此。

面对这种局面,我相信很多正常玩家特别是COD的老粉丝应该非常伤心,好好的一款游戏就沦落到了这般田地。在这里弹弹以一个老玩家的身份向各位FPS游戏爱好者们倾诉一个理念:“在全面成熟的云游戏普及之前,请不要对任何多人射击游戏抱有绿色环境的期待”,多人FPS游戏生来便有原罪。


NO.2 FPS游戏的原罪

从CS1.5到CF,从CF到CSGO再到如今的绝地求生、APEX和COD16,没有任何一款FPS游戏能逃脱外挂的魔爪。按理说随着软件技术十几年来不断的进步和各种反外挂的程序出现应该可以有效地遏制外挂的蔓延,为何如今外挂反而有着愈演愈烈之势呢?

因为FPS生来便有原罪,其根在于游戏客户端与服务器的数据交互处理。首先我们需要了解一下传统网络游戏的数据交换是什么样的,以便我们更好的理解PFS游戏的数据交互机制。

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打个比方,在传统的网络游戏里,你操控角色对着面前的怪物攻击了一次

这个怪物受到伤害扣除了10点血。

下面,让我们回顾一下这个过程,过程为:你攻击怪物→怪物受伤扣10点血量。那么在玩家的客户端和服务器之间这个过程是以这样的方式进行交互的:

你(操控鼠标点击怪物)→客户端(判断点击鼠标行为,判断为攻击。目标为怪物,攻击值为10,上传数据)→服务器(接受数据,判断数据正常合理,攻击有效。怪物扣除血量10点,玩家无损伤,下发数据)→客户端(接收数据,播放动画)→你(看到了怪物-10血)。

传统的网络游戏是怎么防范外挂的呢?还是以上面的为例子。

你(操控鼠标点击怪物)→客户端(判断点击鼠标行为,判断为攻击。目标为怪物,攻击值为10,上传数据)→外挂(拦截客户端数据,篡改攻击值为9999,伪装客户端上传数据)→服务器(接受数据,判断数据是否合理。如果判定数据通过则怪物扣血9999点,玩家无损伤。如果判定不通过则驳回数据请求并触发反作弊系统检验玩家数据包,发现作弊行为然后封号)。

聪明的你应该已经看出来了,角色操作的数据权限在于客户端,但是角色的数据判定和后续的权限在于服务器,服务器需要验证玩家上传的数据然后在提供给玩家反馈数据,玩家能改变的只有操作交互,服务器里的内容你是接触不到的。

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这些交互内容需要上传和下载大量的数据内容,而上传下载都是需要时间的,这些时间便是你游戏体验中的延迟。如果你仔细观察就会发现,网络游戏中角色死亡并不是一瞬间的,比如魔兽世界中从高处掉落摔死往往迟钝一下才会死亡灰屏。这个迟钝的时间就是数据交互判定带来的延迟。

而与其他的网络游戏不同,FPS游戏的胜负之分往往只在一瞬间,游戏中发射一颗子弹后,这颗子弹的落单点在哪里?在有没有击中敌人?击中敌人后造成了多少的伤害?这些数据需要游戏程序在极短的时间就做出完整的判断并反馈给玩家,很多时候这种数据走完整个循环流程可能不到0.1秒,这种游戏玩法是不会给予客户端和服务器之间充足的延迟时间的,没有哪个射击游戏的玩家能忍受打完一梭子后还得等上几秒才能计算出具体的伤害,这样的话射击游戏就从拼反应变成了纯粹的拼网速,游戏也就变了味。

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怎么办?FPS的设计者们想到了一个骚操作,就是下放数据权力让客户端自己去完成一些验证操作,这样可以极大的降低数据传输的负担也能完美的提升游戏玩家的游戏体验。比如在传统网络游戏里,一只木箱子后面有个敌人,你的角色在客户端,而敌人在服务器。你移动自己的角色走到可以看到他的位置,那么客户端发送给服务器的仅仅是你角色的坐标,服务器验证坐标合理后再告诉客户端你的位置可以看见敌人了,然后你的屏幕才显示出来敌人。

但是在FPS游戏中不是这样,你的角色和敌人都在本地的客户端,敌人的位置和你的角色是否能看到敌人是由本地的客户端验证的,客户端不停地发送你的角色坐标给服务器,服务器也不停的发送敌人的坐标给你的客户端,你的客户端从一开始就知道这只木箱子后面有个敌人,只是它不想告诉你并用木箱子的模型遮盖住了这个敌人的模型,你能不能看见敌人完全是本地客户端说了算,不需要服务器去验证。那么FPS的外挂原理就是入侵客户端与服务器的传输程序窃取服务器发送给客户端的敌人的坐标然后用红框框显示出来。这就是所谓的透视,至于自瞄锁头技术不同但和透视的逻辑上大差不差。

如果你理解了FPS和传统网游之间的差别,那么下面就能更好的向你解释透视自瞄是怎么完成的。

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正常观察:

你(移动角色来到了木箱子前面)→客户端(上传玩家坐标)→服务器(下发敌人坐标,接收玩家坐标并广播给其他玩家的客户端)→客户端(接收数据,敌人就在木箱子后面但是我不告诉玩家嘿嘿嘿)→你(只能看见一只木箱子)。

透视观察:

你(移动角色来到了木箱子前面)→客户端(上传玩家坐标)→服务器(下发敌人坐标,接收玩家坐标并广播给其他玩家的客户端)→外挂(偷偷窃取敌人坐标但不干扰数据包传输)→客户端(接收数据,敌人就在木箱子后面但是我不告诉玩家嘿嘿嘿)→外挂(你不告诉我告诉,敌人就在木箱子后面我已经用红框框标记了!)→你(看见了一只木箱子和一个标记敌人的红框框)。

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正常开火:

你(点击鼠标开火)→客户端(检测玩家开火准星的坐标,验证弹道分散巴拉巴拉之类的,判定玩家只打中了个寂寞)→客户端(玩家是菜鸡啥也没打到,上传玩家是菜鸡)→服务器(接收玩家是菜鸡的结果并广播给其他玩家)。在这里,服务器无法验证攻击的过程,只能接收客服端发送给他的攻击的结果。

自瞄开火:

你(点击鼠标开火)→客户端(检测玩家开火准星的坐标,验证弹道分散巴拉巴拉之类的,判定玩家只打中了个寂寞)→客户端(玩家是菜鸡啥也没打到,上传玩家是菜鸡)→外挂(我又来了啦,拦截数据!更改数据包,玩家是大神!一枪打死了五个!伪装客户端上传数据包)→服务器(接收玩家是大神一枪打死五个的结果并广播给其他玩家)→其他玩家(看到你转起来了)。

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十几年来游戏的画面、玩法等各方面都取得了巨大的进步,但是无论看着多么高大上的FPS游戏,它的内部数据的交互机制仍然是十几年前的那一套,根本的逻辑基本没啥变化,这种机制给玩家提供了优秀的游戏体验但同时也像是一把枷锁牢牢地锁住了PFS这一类型的游戏使其十几年饱受外挂的折磨。


NO.3 黑色产业

这次COD16锁区闹得动静不小,人人都在骂,是因为国内有海量的本体用户吗?并不是,前面说了COD16的国内玩家只占全球的5%左右,大家的愤慨不是由COD16引起的,而是长期饱受各种游戏外挂折磨所积累的爆发点。所有热爱FPS游戏的玩家应该都有这样的伤痛,找到一款好游戏→它火了→外挂来了→游戏被毁→忍痛割爱并期望找到一片净土→找到一款好游戏→它火了→

挂来了→游戏被毁→忍痛割爱..........循环不止心灰意冷。

如果十几年套在FPS脖子上的机制枷锁是根,那日益壮大的黑色产业则是如今外挂满天飞的催产剂。在利益面前人性本就不可靠,更何况一个长期为主流意识所排斥的游戏圈子呢?以前某宝上的外挂商人还算是偷偷摸摸做事,如今反倒是正大光明了起来,也许你会对我用“正大光明”这个词感到不适,那你随便用个搜索引擎输入游戏名称 外挂搜索一下,你就会得到下面这样的结果。

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这不是“正大光明”是什么?这不是“堂堂正正”是什么?全部都在首页前十的位置,我相信稍微了解SEO优化的都知道首页前十意味着什么,任何游戏,无论是CF还是COD还是APEX、吃鸡、CSGO等等等等,皆是如此。

这说明了什么?不仅仅是说明了如今外挂商的猖狂,更是说明了其产业已经成熟到了一定的地步,完全进入了全面倾销的最后流程,有些外挂商们甚至打起了价格战来。

是什么造成了如今的局面呢?我不想老生常谈的把所有责任都推到国内玩家的不争气上,我想网上铺天盖地的文章骂也骂过了喷也喷过了,我想相对客观冷静的说一说造成这种局面的主要因素——成熟的销售工具和销售人群。

天下乌鸦一般黑,谁也别笑谁胜谁。国内玩家素质堪忧,国外其实也没好到哪里去,低素质人群也是比比皆是。国内9成以上的外挂都不是国人搞出来的,可以说这个世界上大部分的游戏外挂基本都是俄罗斯黑客搞出来的,你可以认为他们是罪魁祸首之一,俄罗斯黑客祸祸的游戏真的是数也数不清。

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国外没有爆发大面积的外挂风气一是因为外挂在国外主要是小众圈子里互相分享难以出圈,二是销售渠道监管严格造成的外挂价格过高一般人买个挂堪比买个3A大作了。说白了就是大众玩家想开也没得开。

但是这一切在国内完全反过来了,外挂在国内不再是小众圈子里搞出来的东西,而成了一种普遍销售的大众消费品,加上国内监管弱甚至是无监管销售成本便不再是问题。有需求,有成本优势那还差什么?对的,再来个某宝天下第一的超级销售工具,齐活了。老毛子黑客破解造外挂后转手开源或者卖给国内的外挂商人,国内的外挂商人套壳包装然后通过销售渠道大面积铺货,无监管的情况让这些商人可以赚取高额利润甚至是高枕无忧睡着也赚钱。这完全就是江浙那一带老套的小商品倾销模式。面对这种高成熟度的黑色产业,所以我会说“在全面成熟的云游戏普及之前,请不要对任何多人射击游戏抱有绿色环境的期待”,因为人性在利益面前是不可靠的。

至于那些卖挂被抓的新闻,那则是一种故事了。看似和这些外挂产业相关,其实本质风马不相及,他们被抓仅仅是因为动了“南山必胜客”的利益,嘴上喊得响你啥时见到过企鹅真的为推动游戏行业反外挂做出啥努力了吗?


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