游戏中的现实魔幻主义(从时空勇士看群像剧游戏设计的发展)
文/飞云
前不久,SFC名作《时空勇士》重制版终于发售。SQUARE公司作为日式RPG的领头羊,在SFC时代缔造了很多名作,《时空勇士》虽然名气没有《最终幻想6》和《超时空之轮》那么大,但是因为其群像剧的设计思路而在发售后长期热议不断,再加上几年前《八方旅人》顺着该作这种群像剧思路而成功爆火,使得《时空勇士》这个老祖宗也顺势重制,并且本次这个重制版的销量看起来还不错。
除此之外,前年发售的《十三机兵防卫圈》也可以说是群像剧的一款经典佳作,更早的时候则有FAMI通满分名作《428:被封锁的涩谷》是这方面的代表作。另外目前手游领域也在这方面有所探索,例如《伊格效应》和《筑梦公馆》等。
不过总的来看,这种类型的游戏每年都出现得很少,但是佳作其实反而很多。
那么,为什么游戏公司一般不太愿意去触碰这个类型,《时空勇士》又有哪些闪光点,群像剧游戏还有潜力可以挖掘么?
到底什么才是群像剧游戏?
我们先来说一下群像剧的定义,并不是说游戏中出现大量性格各异的角色就是群像剧游戏,从这个角度来看,弹丸论破系列只能说是配角很多,但是实际上玩家操控的主角只有一个人,所以算不上是严格意义的群像剧游戏。
之所以各界普遍把《时空勇士》看做群像剧的开山之作,是这个领域的祖师爷,这里面还有一些历史发展的渊源。
SQUARE在1994年发售的《最终幻想6》和1995年发售的《圣剑传说3》是日式RPG的经典名作,两款作品其实已经具有了一些群像剧的雏形。
例如在《最终幻想6》中,随着游戏的不断进展玩家操作的主角会不断变化,整个主角团最后高达十几人之多,而且每个角色都能塑造得富有魅力,这种设计手法在当年震惊了业界和无数玩家。
《圣剑传说3》有六个主角,每周目玩家需要从六个主角中选择三个角色然后展开冒险,冒险过程中会遇到另外三个角色,但是在这一周目中,另外这三个角色基本没有什么太大存在感,另外由于游戏有着两两对应的三大派系的反派角色,所以玩家需要通关三遍才能了解到剧情的全貌。
而发售于1994年的《时空勇士》则和这两款作品相似但又实现了更大的突破。
最大的突破就是游戏一开始玩家即可以从七个不同篇章中进行自由的选择,操控不同的主角进行一次短暂但是有趣的冒险,最后则开启中世纪篇挖掘游戏的真相,即游戏从多个主角各自的篇章展开,最后命运交汇在一起,谱写了一曲宏大的交响乐。这可能是游戏界第一次出现这种设计。
在《最终幻想6》中,玩家只能根据剧情的进展安排而操作不同的主角,没办法自己自由选择不同的主角篇章,《圣剑传说3》则是一次只能从六个主角中选择三个,而且选择的这三个角色中最开始的那一个的剧情分量和重要性要高于另外两个。
所以从严格意义来说,在《时空勇士》之后出现的像是《街:命运的交叉点》、《428:被封锁的涩谷》、《八方旅人》、《十三机兵防卫圈》这种一开始就可以从多个篇章中自由选择操作不同的主角才是真正的群像剧游戏,因为每个主角都有着自己独立的篇章,有着自己的冒险生涯和不同的观察角度,每个主角都是英雄。
至于《最终幻想6》、《圣剑传说3》乃至于近年来出现的《杰克贞德》、《生存者同盟》、《审判之逝:湮灭的记忆》、弹丸论破系列,我们可以理解为具有群像剧风格的游戏,或者说是广义上的群像剧作品。
群像剧游戏为什么如此少?
严格意义上的群像剧游戏出现到现在可说是非常少,广义上的这类作品也并不多,这是因为这类游戏制作起来难度实在很大。
第一个困难的地方在于人物性格设计。
如果选择群像剧题材,就得费尽心思去设计每个角色的性格特征,要让每个主角的性格出彩还各有不同,这并不是一件容易的事情。
这在任何领域都是很难的事情,例如武侠小说一代宗师金庸先生也仅仅只是在《天龙八部》中尝试了三主角的模式,其他小说基本都是单一主角。国内现在乙女向恋爱手游推出了大量作品,大多数都是学习《恋与制作人》的模式,即游戏中玩家扮演的女主角可以攻略的男主角只有五个,这是因为设计五个男主角就已经把当下流行的霸道总裁型、青春活力型、勇敢冒险型等常见偶像剧男主角的模板都包含进去了,再要设计一个新的并且性格不一样的男主角十分不易。
《时空勇士》的办法则是用了时空穿越这个主题,然后推出了西部篇、幕末篇、功夫篇等不同时代的篇章,这样就可以根据时代背景的不同而去设计不同的人物角色,赋予他们不同的时代性格。
《八方旅人》则从职业上想办法,游戏中八个角色对应八个不同的职业,而不同的职业就代表了不同的性格。
之前公布的群像剧手游《伊格效应》其实也是从职业这一点来入手,游戏中有13个主角,分别也是有着不同职业,例如足球选手、新闻主播、外科医生、教师等。
《街:命运的交叉点》和《428:被封锁的涩谷》也是从职业这一点来做文章,以后如果还有类似作品推出,从职业不同来进行人物性格安排或许是最安全的一种做法,例如我们可以从教师这种职业去思考这个角色平时的思维习惯和说话习惯,再加上一些时代背景等要素,这样就可以设计出一个人物性格的大概形象了。
第二个困难在于太多角色可能导致游戏的开发时间和费用会难以掌控。
很多玩家其实都抱怨过《时空勇士》的流程太短,八个主角各自的故事大概只有两三个小时即可通关,他们认为这本质是像藤子不二雄短篇集那样的小故事集合,而且大部分战斗都缺乏难度可言。
这实际是不了解当年的开发情况,SFC版《时空勇士》属于是原创IP之作,就当时而言无法得到像《最终幻想6》那么多的开发费用,而且《时空勇士》涉及到八个主角的不同篇章,每个篇章的场景还都有各自不同的时代风格,等于是要做八个游戏,所以最后只能进行高度压缩。
后来的那些继承者们也都在这个层面各自想了一些办法来解决这个难题。
例如《街:命运的交叉点》本来是想做出100个主角来让他们各自影响彼此的命运,这款游戏最大的亮点就是各个主人公之间并不相识,但是某位角色无意间的行为会对别的角色产生重大的影响。不只是好的影响,有时可能会造成Bad End的坏影响。
但是最后开发公司Chunsoft发现这根本办不到,不止是因为这是一款真人实拍的游戏,拍摄量会剧增,而且要描绘100个主角各自的命运交织影响,这放在今天都是天方夜谭没法办到的事情。
所以这款游戏最后也只能不断压缩主角的数量,将这个数字控制在了10个的程度。
《十三机兵防卫圈》的办法则是采用了13个主角,但是大量场景都是角色共用,这样可以大量节省场景资源,而且战斗场景采用了微缩模型的形式来节约资源。
《八方旅人》也是角色共用场景资源,游戏中有八个主角,虽然彼此之间没什么太大交集,但是故事发生在同一个时代同一个大陆。
所以从这个角度来看,《时空勇士》实在是相当激进,激进到后无来者,游戏中有七个篇章各自没有任何交集,只有最后的中世纪篇章才把八个主角的命运联系在了一起。
未来游戏领域如果要在这方面实现突破或许只能模仿学习漫威模式,即构思一个宏大的时空宇宙,然后先推出每个主角各自的游戏,就像钢铁侠和雷神的个人电影一样,最后则让这些角色汇聚在一款游戏中,爆发出巨大的冲击力,就像《复仇者联盟4》的做法那样。
第三个困难则在于命运的交织感的难题。
虽然说《时空勇士》是八个主角,并且各自是不同篇章,但是最后游戏还是安排了中世纪篇让主角们汇聚到一起,毕竟如果不这么做那么这款游戏就失去了意义,还不如将各自主角的故事做成独立的没有任何联系的游戏。
在《八方旅人》中,很多人诟病该作中八个角色在各自的篇章中彼此的交集太少,这个从根本上来看其实还是继承了《时空勇士》的这种特征。
实际上《时空勇士》能够推出重制版也是因为《八方旅人》这个继承者销量不错之故,其实在《八方旅人》成功之后,很多玩家都希望SE可以推出《最终幻想6》的重制版,但是一来《最终幻想6》体量太大,二来这是SE旗下北濑佳范的作品,作为《八方旅人》的制作人浅野智也很难去主导这样一个重制版的制作。
但是《时空勇士》则不然,原版的监制时田贵司在几年前就和浅野智也的开发小组合流,并且当时《八方旅人》正是成功之时,于是《时空勇士》重制版就顺理成章的立项了。
命运交织感其实一直是个老大难题,在《街:命运的交叉点》中,角色之间会各自产生影响,但或许是因为Chunsoft第一次制作这种游戏,所以这种互相之间的影响经常表现得比较生硬和僵化,到了后来同一公司的同类作品《428:被封锁的涩谷》中,这个问题就优化了很多。
《十三机兵防卫圈》则通过新的办法来解决这问题,即采用多视角叙事的手法,几乎是采用了乱叙、倒叙、插叙等所有可以用到的叙事手段,不仅将叙事分为使用机兵作战的“崩坏篇”和十三位主角故事构成的“追忆篇”,更是把十三位主角放在5个不同的时空,再让他们因屡次的时间跳跃而产生无数交集。
目前来看,《十三机兵防卫圈》在解决这个问题上是最高明的,比起《时空勇士》要提升了很多,但是作为1994年推出的一款游戏,《时空勇士》能做到当年那个地步其实已经很不容易了。
《时空勇士》的独特优秀之处
其实《时空勇士》当年SFC版推出后销量并不算好,在当时只是卖出了40万套,对比之下,SFC版《最终幻想6》销量是342万套。
但是最近《时空勇士》重制版推出后,销量登上了日本销量榜的榜首,这固然有《八方旅人》的助力之故,也和《时空勇士》自身独特的魅力分不开。
这款游戏最大的独特优秀之处在于,它是一款致敬人类上个世纪近百年发展的电影和动画的独特之作。
这并不夸张,游戏中的西部篇即致敬了曾经在上个世纪60年代特别流行的美国西部篇和意大利西部片,功夫篇则是致敬了成龙和李小龙等上个世纪流行的中国功夫电影,近未来篇则致敬了日本著名的机甲动画名作《魔神Z》以及1988年大友克洋执导的动画名作《阿基拉》等。
近未来篇主角的红色摩托即是致敬《阿基拉》
所以看过上个世纪这些电影和动画的名作越多,就越能从这款游戏中找到感动。
这和互联网的发展也有很大关系,正是本世纪初互联网兴起后,我们才有更多的机会去了解过去那些未曾了解过的事物,以我个人来说曾经很长一段时间都喜欢以《黄金三镖客》为代表的意大利西部片,在这方面下了很多功夫研究,所以在《时空勇士》的西部篇中,我可以强烈感受到这种致敬。
所以随着互联网兴起而成长的90后和00后门,他们通过互联网了解到了大量过去的电影和动画,而《时空勇士》重制版的出现则可以说是更好了解过去那个时代美好的一个窗口。
西部篇致敬了《黄金三镖客》等经典西部片
更深入来看,这其实像是当下独立游戏才具有的一种勇气和气质,放在当下时代,类似于《时空勇士》这种过于激进制作理念的游戏能否立项,恐怕要打上一个大大的问号。
《十三机兵防卫圈》其实也有大量致敬电影和动画的地方,但是该作主要还是致敬日本的此类作品,属于是写给OTAKU也就是御宅族的一封情书,不像《时空勇士》这样具有世界视角。
顺便提一下,《时空勇士》的音乐也一直被津津乐道,作曲者下村阳子女士正是当年著名的多角色格斗游戏开山之作《街头霸王2》的作曲者,下村阳子最擅长就是给多个不同角色谱写不同的主题曲。所以《时空勇士》中无论是西部篇音乐的萧瑟感还是功夫篇的中国韵味都相当出色,这也正是音乐的世界性。
《功夫篇》的音乐令人过耳难忘
结语
群像剧游戏的设计并不是一件容易的事情,以《时空勇士》为开端到今天,我们看到了开发者们在这方面的不断努力,而手游和主机等领域未来也会继续出现此类作品,此外元宇宙的概念也令我们浮想联翩,假如将来在一个VR的元宇宙群像剧游戏中,我们体验了几个主角各自的命运后,我们可能会对我们自身的存在感到困惑和迷茫:我还是我自己么?
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