游戏化设计看这一篇就够了(想做好设计请先玩好游戏)
游戏对设计的帮助可是不小哦,我们来逐一分析一下~
文章转载自:挠头
ID:naotoudesign
编辑:jane27
写这篇文章并不是鼓励大家放下手中的工作,无节制的去玩电子游戏。而是希望同学们能从一些现象级游戏的前期概念构思、设计与艺术表现手法及后期营销环节中汲取对产品设计有价值的信息与启发,从而更好的帮助我们完成创意设计工作。
本文思维导图
下文提到的“3A级游戏”指制作过程中耗费(A lot of money(大量金钱),A lot of resources(大量资源),A lot of time(大量时间))的游戏大作。往往被人用来指代国际顶级游戏。
DOTA2
斥力?
一提到游戏有些人就要皱眉了。在部分人眼里游戏似乎是洪水猛兽,会无情的吞噬年轻人的大好前程。不可否认,有极少一部分人因为各种自身原因无节制的沉迷游戏导致“社会实感”丧失,一辈子碌碌无为。但从概率学角度看,这种情况毕竟只占极少数。大部分拥有正确三观与自制力的人都能在不同情境下合理分配游戏、学习和工作时间,做到劳逸结合。
动物之森
所以说,我们不能因为汽车会撞死人而不推广汽车或者因为交流电很危险而不使用交流电。做年轻人的产品就必须真正去了解年轻人喜欢的东西。游戏作为一个已经成长到万亿规模的行业,必然有其突出的学习价值与意义。
游戏也是产品?
广义上讲,一切原本地球上不存在,经人为主观创造出来的事物都可以称之为产品。推动产品不断成长的原动力是人类物质与精神层面日益增长的需求。小到牙签,大到航母。游戏自然也位列其中。
顶级游戏与顶级产品之间的共通性
所以理论上讲,游戏与汽车、飞机、服装、首饰等没有本质上的区别。甚至在填补人类精神文明需求这块,游戏可以说已经做到出类拔萃。一些好玩的顶级3A大作甚至能让人不眠不休的为之疯狂几周甚至几个月。横向对比,我们日常设计的实物产品能做到这种效果的却凤毛麟角。这便是传统产品以及产品制作人的问题所在,也是文章想要探讨的点。
怪物猎人世界
3天就回本的产品?
有些人可能会说,虚拟产品开发成本低,迭代快。我们实物产品从研发到落地短则几个月,长则数年。策划、设计、研发、模具、营销样样花钱。游戏拿什么和我们比?但是事实果真如此么?
荒野大镖客2
也许在不怎么接触游戏的人眼中,所有游戏都大同小异。但事实上,游戏也和普通产品一样五花八门,分三六九等。有平均投入成本较低的页游(网页游戏,不需要下载特定程序,盈利模式主要为玩家游戏内购)与手游(下载大多免费,盈利模式主要为玩家游戏内购)。也有前期投入上亿的PC或主机游戏(需一次性购买才能游玩。费用从几元到上千元不等。DLC扩充包除外)
荒野大镖客2
举个比较有代表性的例子,著名游戏公司R星(Rockstar)出品的《荒野大镖客2》。前后开发时长8年,总耗资8亿美元,参与制作的人员累计将近2000余人。一份游戏平均售价是250-400人民币不等(分简装版与豪华版)。先后登录了PS4、XBOX ONE、PC平台。游戏上市3天销售额就达到了7亿美元(按照平均300人民币一份的价格换算,大约1586万份左右)。根据阿吉最近看到的R星2020财年Q4财报统计,截止2020年5月,《荒野大镖客2》累计销量虚拟版(网络下载) 实体版(光盘)总计约3100万份,销售额逼近100亿人民币…
荒野大镖客2
就阿吉主观感受,如果横向对比实物产品的话,这些顶级游戏的能量就相当于AirPods之于TWS耳机;戴森吹风机之于传统吹风机;特斯拉之于传统电动汽车。你或许至今都很难想象一个售价只有普通电饭煲一半不到的产品能在2-3年内卖出百亿人民币的销售额。那如果我告诉你,在游戏领域还有不少这样的案例能让你肃然起敬,洗耳恭听呢?
荒野大镖客2
凭什么?
毫不夸张的说,一部3A游戏大作相当于一座顶级设计博物馆。其中包含了你可以想象到的几乎所有设计类目。最顶级的游戏编剧、导演、原画师、电子艺术家、建模师、动画师、UI、程序员、音乐家等都在为3A级游戏贡献自己天才的想法和创意。这样一个集各领域大神之力辅以充足的资金和自由的创作环境,共同打造的杰作怎么能让人不有所期待呢?
刺客信条:起源
案例一:《刺客信条:起源》
相信大家小时候都或多或少看过金字塔揭秘类的电视节目。这类节目通常都很善于制造悬念。比如金字塔是如何建造的?狮身人面像的原貌究竟是怎样的?金字塔的内部到底有多少机关和密室等等。当年这一个又一个未解之谜勾起了幼年阿吉很大的好奇心。但凡播放相关节目,我就会牢牢的守在电视机前观看。只可惜,这些节目的内容大同小异,有相当多的时间是在“炒冷饭”。这不免让当时的我有些失望。
刺客信条:起源 壁画
直到有一期,讲的是科学家在金字塔上层结构侧面发现了几个通气孔。孔的直径虽不足以容下一人,但借助迷你机器人便可进入内部一探究竟。当时看到这里可把我期待坏了,多年的疑惑终于要解开了么?!只可惜最终结果令人大跌眼镜,机器人行走了一段时间后便被一道巨大的石门挡住了。以当时的技术没法打开石门,所以任务宣告失败。就此,阿吉内心对于金字塔和古埃及的好奇心也被暂时封存了起来。
刺客信条:起源 中玩家攀爬金字塔
直到几年前我得知了《刺客信条:起源》的发售。这款游戏的故事背景设定在古埃及。确切说是希腊和古埃及文化融合后的年代。令人惊叹的是,制作组借助了历史学家、古建筑师、古文物专家的帮助,竟然在游戏里几乎原汁原味的还原了古埃及的全貌!从宏伟建筑到街区风貌,从无垠沙漠到富饶的尼罗河两岸。
刺客信条:起源 地图全貌
刺客信条:起源 金字塔群地图鸟瞰
刺客信条:起源 地图细节
刺客信条:起源 地图细节
这意味着玩家可以自由的探索那个原本只活在我们大脑想象中的遥远世界。现实生活中已经成为遗迹的诸如狮身人面像、胡夫金字塔、方尖碑、孟农巨像、法老神殿等都被1:1的按文献考据辅以艺术加工完美的还原了。玩家甚至可以亲自攀爬或进入这些建筑内部鸟瞰风景、探寻宝物等。年少时的我永远也不会想到,探索金字塔的梦想竟然最终会在游戏里实现!
刺客信条:起源 玩家在尼罗河上活动
更为夸张的是,也许是制作组有意炫耀自己的电子艺术杰作。玩家可以在游戏列表里选择独立的“旅游模式”。进入该模式后玩家会以第一视角被游戏中的虚拟导游带领,逐个参观古埃及的大小景点。通过游戏内的交互式UI,你甚至可以读到wiki百科上关于该景点的真实相关介绍。
刺客信条:起源 玩家站立在狮身人面像头顶上
毫不夸张的说,如果你暂时没有时间和金钱去埃及旅游,那这款游戏完全可以给你痛快的解个馋。当然实际面对那些恢弘历史建筑的震撼感一定是虚拟游戏无法比拟的。
刺客信条:起源 游戏中的冷兵器
游戏除了完美的展现了大场景的恢弘气势外,对于一些细节也同样一丝不苟。比如金字塔内的象形文字壁画、古埃及人民的日常生活用品、街边摊位上琳琅满目的首饰、炫酷的冷兵器、形态各异的服装、浓厚埃及风味的UI设计等。每一项单独拿出来都称得上上乘之作,足以成为各设计领域的研究范本。
刺客信条:起源 游戏起始画面
坊间流传着几个段子:“现在人们只能在《刺客信条》中再次一睹巴黎圣母院的恢弘”;“啊,XX地方(金字塔、埃菲尔铁塔、帕特农神庙等等),我爬过。”(此前制作组在该系列其他作品中还原过法国大革命时期的巴黎街区和古希腊城邦原貌。玩家甚至可以与达芬奇、苏格拉底、拿破仑、凯撒等著名人物来一个历史性会晤…)这些段子的流行在我看来是对该系列游戏全方位的最高褒奖。
刺客信条:起源 游戏内象形文字特写
案例二:《只狼》
原本还想详细介绍一下另一款独树一帜的游戏《只狼》的。毕竟这款游戏是近五年来阿吉心中的最佳,没有之一。是史上唯一能让我在同一个BOSS卡关几十次而依旧每天乐此不疲的打上1,2个小时的游戏;让我第一次对新手怪肃然起敬的游戏;第一次因为战斗音乐响起会汗毛竖立,背后起冷汗的游戏;第一次真正“暂停截图当壁纸”的游戏;第一次会因为故事设定而去翻查历史资料的游戏;第一次让我做梦都会“当当当打铁”的游戏…总之这个游戏承载了阿吉太多的“第一次”。碍于文章篇幅关系,以后有机会再和大家聊。有兴趣的小伙伴可以自行度娘。
只狼
回过头我们再来思考,为什么3A游戏大作能带来那么多的经济效益,产生那么巨大的文化影响。究其原因并不是人们天生沉迷游戏,而是游戏本身实在做的太过吸引人了。同样的道理也可以解释为什么人们那么喜欢AirPods;为什么人们那么喜欢戴森;为什么人们那么喜欢特斯拉等等。不是因为人们天生喜欢这些产品,而是这些产品给予人们太多从未有过的新鲜感与便捷性。
只狼 玩家对战武士(精英怪)
虽然作为产品设计师的我们不太可能像顶级制作组那样精通所有设计领域。但我们仍可以做好自己的专业部分,将所有的才华倾注于产品的创意性与实用性上。认真负责的对待每一个“小瓦罐”。阿吉希望大家能通过游玩3A游戏大作学到那种不断探索、推陈出新、精益求精、一丝不苟的设计态度,成为一位不忘初心的匠人设计师。
只狼 玩家使用忍义手在场景间穿行
重新定义“重新定义”
“重新定义”是一个几乎已经被用烂的词。阿吉甚至觉得在有些人的心中它已经从一个褒义词变成了贬义词,专门用来嘲讽那些“自以为是的创新者”。如果以前这个词还能成为“财富密码”,向别人传递“我是创意标杆”这么一个信息的话。如今很可能约等于自曝“我的产品是换皮产品”。过度滥用“重新定义”已经使得这个优秀的词几乎真的被重新定义了。这一结果实属行业悲剧!不过放眼游戏行业,还真有那么一家不停在重新定义,并不断取得成功的企业——任天堂。
任天堂各型号主机累计销量及游戏累计销量
故事一:
阿吉虽称不上任天堂的死忠粉,但作为一个游戏龄将近20年的老玩家,看遍圈内的起起落落,最终也不得不佩服任天堂无与伦比的创造力与生命力。
任天堂第一个让我感到惊艳的是2004年上市的掌机NDS。要知道在那个年代,我们对于掌机的固有印象就是“俄罗斯方块机”。一块马赛克竖屏加上若干按键似乎就是掌机的全部。即便是此前已经取得巨大成功的任天堂掌机GB、GBA或者GBSP也没能逃出这个概念大框架。
任天堂 NDS
然而就在这时,任天堂突然掏出了他们跨时代的第一个武器“NDS”。NDS是一款翻盖式掌机,配有上下两块屏幕,其中下屏幕带有触控功能。这一颠覆性的外观设计一下子吸引了业内所有人的眼球。
任天堂 3DSLL
资深的游戏玩家一定能理解随着存储技术的不断进步,游戏的内容也发生了爆炸式的增长。越来越复杂的游戏机制使得越来越多的游戏参数(类似于UI)需要显示在屏幕上供玩家实时知晓(类似玩家血量、地图信息、等级等)。
怪物猎人:世界
就拿ARPG(动作角色扮演类游戏)代表作之一的《怪物猎人》来说。屏幕上需要实时显示的除了玩家、怪物、周遭环境等基础元素外。任务时长、血量、耐力值、武器状态、地图信息、物品栏等都必须及时反馈给玩家以便顺利进行游戏。假如是在家用机平台(PS、XBOX等)上,游戏机连接电视机作为显示媒介,这些繁杂的UI系统自然很好排布。但在仅仅半个巴掌大的屏幕上,那就是一个灾难了。
怪物猎人2 DOS(阿吉接触的第一款怪物猎人)
就在这时任天堂推出了革新式的双屏掌机,把UI系统全部显示在下方靠近玩家的屏幕上,而上屏只显示游戏的主要内容。一下子完美的解决了大部分RPG,ARPG所面临的信息爆炸问题。
任天狗
除此之外,由于下屏支持触摸操控,并且掌机自带MIC输入与WIFI链接功能。一下子构建起了玩家与“虚拟世界”的沟通桥梁,让我们可以和游戏内的人物产生交互。关于这点最令阿吉印象深刻的就是当时异常火爆的电子宠物游戏《任天狗》。玩家可以在游戏内养不同品种的狗狗,并且通过下屏对其进行抚摸与交流。你甚至还可以通过麦克风呼唤你的爱宠,与它进行各种互动小游戏等。总之,以上这些都对年幼的阿吉造成了巨大的心理震撼。
任天狗
最近看了一份任天堂2020年的财报。截止2020年3月31日,NDS 3DS以及其他一些衍生型号全球总销量累计大约为2.3亿台左右。这一数字超过了当年GB GBA的总和,令人叹为观止。
GBA(NDS前的掌机机皇)
故事二:
当大家已经习惯围坐在电视机前,手握十字方向键和功能键的有线手柄玩游戏时。任天堂突然在2006年掏出了他们第二件跨时代的武器“Wii”。虽说Wii也配有传统手柄方便游玩普通游戏。但其实Wii主打的是革新式的单手无线操控遥控手柄(类似电视遥控器,内置加速度、重力、角度、红外等传感器)。这使得玩家的活动范围不再受手柄连接线长度的束缚。游戏姿态、游玩方式等发生了质的变化。
Wii
无线单手手柄可以让玩家真实的模仿“挥剑”“高尔夫球挥杆”“钓鱼”“网球挥拍”等动作。使得这类游戏的代入感变得极强。以往只能单纯靠重复按键完成的动作一下子有了肢体实感,这在十几年前可以说是颠覆性的设计。最终Wii以及它的进化型WiiU创下了1.15亿台的总销量(其中WiiU只占1300万台,后面会分析原因)。其中不得不提的是,Wii上发售的运动游戏《Wii Sports》卖出了任天堂迄今为止最高的单体游戏软件销量–8290万份!这也完美的印证了“重新定义手柄”的成功。
Wii sports 实际游玩画面
故事三:
承接上文留下的伏笔,为何性能超过Wii的进化型WiiU销量会不尽如人意呢?WiiU与Wii的不同之处在于它将传统游戏手柄做大,在方向控制摇杆与按键中间加了一块屏幕,使它变成了一个“手柄掌机”。玩家可以在游戏主机打开的情况下,脱离电视在“手柄掌机”上进行部分主机游戏游玩,亦或者在电视打开的情况下将手柄上的屏幕作为“信息屏”使用。
Wii U
阿吉能够理解当时任天堂的美好愿望。想要将掌机与主机合二为一,彻底解放用户的使用场所限制。只可惜以当时的技术力,无论是集成技术还是存储技术都无法完美的将这些功能压缩到单凭两只手就可以操作的空间内。WiiU有一个致命的弱点就是“掌机”无法独立于主机运行。当主机关闭时,掌机也就无法继续玩大部分游戏了。这也代表玩家没法真正实现随时随地玩主机游戏的愿望。WiiU变得更像是一台主机 功能阉割的掌机。销量的下滑也就在情理之中了。
Nintendo Switch
不过显然任天堂不会轻言放弃。最终在2017年3月发售的现象级游戏机NS(Nintendo Switch)彻底将“前辈”的愿景变为了现实。关于这台机器相信不用阿吉再做过多介绍。因为无论在圈内圈外,它都已经是一款网络爆款产品了。
Nintendo Switch 手柄连接展示
任天堂通过极为巧妙的手柄与底座设计,轻松实现了掌机与主机之间的“一秒”自由切换。与前辈不同的是,NS的所有运行模块都集成在掌机机身内。所以即便脱离了底座,依然可以无限制的玩上数小时的游戏大作。这简直是无数掌机与主机玩家从小梦寐以求的事情!
截止2020年3月,上市刚满3年的NS已经获得了5577万台的销量。前不久任天堂官方也表示NS的生命周期才走过了3分之1,相信这个数字未来还会被不断的扩大。
Nintendo Switch 掌机连接底座变成主机模式
总结一下,重新定义并不是单纯的把圆轮子改成方轮子,然后想一个能自圆其说的理由去忽悠投资人或者消费者。而是需要真正从根本上突破原始概念框架,超越那些已经被世俗所认可的设计并保证其能带给人们更好的使用体验。
Nintendo Switch 动森限定主题
PS:今年3月发行的NS游戏《动物之森》和任天堂的游戏外设“健身环”因为各种原因发生了价格暴涨和销量暴增的情况。(截止3月31日《动森》已经售出1340万套以上,销售额超过47亿人民币)。甚至一段时间内这两者被商人当做“期货”进行买卖交易。关于这部分的内容如果要详细解读可能又要花费几千字的篇幅,故阿吉在此就不做过多介绍了。有兴趣的小伙伴可以自行度娘了解一下。
Nintendo Switch 外设健身环
为了轮胎买汽车?
设想一个情景,你很喜欢某品牌的轮胎,所以你特地为此去买了一辆车。当这套轮胎用坏之后,你就再也不想开这辆车了。听到这里是不是觉得这个故事很荒谬?但是现实中,它却经常发生。
怪物猎人:世界
拿阿吉自己举例,17年年底为了玩新年即将上市的《怪物猎人:世界》(当时售价350元左右)特地买了PS4游戏机(当时售价2500元左右)。玩了差不多100小时之后,又购买了《荒野大镖客2》。总游戏累计时长大约150小时之后就再也没有碰过PS4了。
19年年中为了即将上市的《宝可梦:剑/盾》(当时售价355元)买了NS(当时售价2300元)。结果宝可梦玩的差不多了,NS又被抛在那里吃灰了。虽说期间也玩了其他几款不错的游戏比如《路易基的鬼屋3》、《马车8》、《勇者斗恶龙11S》等。但是我可以直接了当的说,如果不是为了宝可梦,阿吉是不会去买NS的。
马里奥赛车8豪华版
像阿吉这样,十年来一路“为了轮胎买汽车”的人在游戏圈内绝不是少数。当年买NDS、3DSL、PSP、PS2等等都是为了能在第一时间玩上这两款游戏。究其原因,这可能就是独占IP的魅力。
宝可梦:剑盾 御三家(阿吉选的大猩猩)
在设计产品时我们经常会接触到各式各样的IP形象。它们的出现都是为了以一种更具亲和力的方式让用户记住产品本身。在运营IP方面任天堂可谓是行业老大甚至世界老大。游戏玩家们熟知的皮卡丘、林克、马里奥、路易基、碧琪公主、库巴、森喜刚等角色共同创造了《宝可梦》《塞尔达传说》《马里奥赛车》《任天堂明星大乱斗》《动物之森》《马里奥奥德赛》等系列的销售神话。
上文提及部分游戏在NS平台上的销量
因为这些IP形象及游戏常年被任天堂独占,使得喜欢他们的玩家必须不断的购买任天堂的新主机才能和他们的“偶像”再续前缘。这种运营模式有点类似时下盛行的“男团女团”。一个团队里有形形色色各种不同风格的“偶像”。但凡你喜欢其中一个,就必须为整个团队买单。这也是任天堂除了硬件创新外,能在过去25年里不断取得成功的另一个不可磨灭的原因。
任天堂明星大乱斗
所以说产品设计师在设计IP形象时应充分了解其所要代表的产品背后的各种属性。包括功能特色、目标人群喜好、特殊寓意、品牌历史、社会价值等等。切不可把“好看、帅、萌”当做唯一的衡量指标。阿吉已经在街上见过太多不知所云的IP形象了。并不清楚品牌方为它们花费了多少设计费。只是这种“完成作业”式的设计态度真的让人唏嘘不已。
怪物猎人4 在3DSLL上的马赛克画质
杰出的IP形象甚至能让消费者丧失“理智 ”。在“重新定义”一章中阿吉给大家介绍了任天堂掌机和主机的发展史和创造史。但大家可能不知道,除去这些创意点外,任天堂的硬件水平其实一直是落后于同时代其他品牌的掌机和主机的。比如NDS对比索尼的PSP,3DSLL对比PSV,Wii对比PS2,WiiU对比PS3,SWITCH对比PS4(时间可能有偏差)。所有前后性能对比,索尼出品的后者几乎都比前者强至少30%左右(阿吉主观感受,可能不精准)。但正是依靠趣味性与IP统治力使得无数玩家忽视硬件性能,依旧乐此不疲的玩着“马赛克猎人”。一边骂着《Gamefreak》根本不懂宝可梦,一边贡献了1700万份的《剑盾》销量。不可否认,这就是一个商业奇迹。产品创意和IP营销在其中有不可磨灭的功劳。
宝可梦:剑盾
最后,永远记住好的产品绝对是以设计本身为核心的。任何以渠道为核心获得的经济效益长远看都只是暂时的。作为产品设计师不要刻意去排斥其他领域的优秀设计作品。学会融会贯通,包容并进,取其精华,去其糟粕方为上选。工作之余也可以适度的玩上几款好的游戏放松身心,提升设计能力,何乐而不为呢?
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