q2游戏财报分析(上半年谁是利润大户)
进入9月,上市游戏公司“半年考”成绩单已陆续出炉,整体情况偏“难”。但在早前各行业报告以及业绩预告的铺垫下,大家似乎也坦然接受,并尝试在存量市场以“降本增效”的方式“活下去”。
近期,游戏陀螺汇总了76家上市游戏公司财报,并从游戏营收及净利润方面进行剖析,看看上半年这些游戏厂商都干了些啥?从“成绩单”上看,上半年76家上市游戏公司中有34家游戏营收同比增长,占比45%;净利润同比下滑过半,最高下滑幅度达到617.21%。
腾讯游戏营收同比微降、网易游戏营收同比上升,世纪华通、IGG、中手游、友谊时光等中腰部游戏公司出现营收、净利双降情况。行业整体发展略显逊色。原因在于:一方面,上半年行业整体经济增速放缓,玩家消费意愿降低;另一方面,受版号调控影响,市场新游较少,加上部分游戏厂商战略转型,游戏产品处于青黄不接的阶段。
01.营收复盘:
10家营收20亿元以上,腾讯、网易游戏“一骑绝尘”,三七互娱成A股“扛把子”
从营收层面来看,这76家游戏公司中,营收同比增长的有34家。其中,营收在20亿元以上的分别为腾讯、网易、三七互娱、世纪华通、完美世界、吉比特、IGG、搜狐(畅游)、浙数文化、恺英网络。腾讯与网易的游戏营收仍旧稳健。
财报显示,腾讯中期游戏营收861亿元,同比下降0.58%。网易中期游戏营收为367.82元,同比增长15.37%。上半年,腾讯与网易游戏总营收1228.82亿元,较去年同期的1161.1亿元增长了5.83%。从大盘来看,腾讯和网易游戏营收增速跑赢大盘(-1.8% ),网易游戏增速略胜一筹。
在市场份额占比上,据中国游戏产业研究院和中音数协游戏工委联合发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》估算,国内及海外游戏营收合计2075.11亿元,腾讯和网易收入占比达59.22%,仍占较大市场份额。若以统计的76家游戏公司数据计算,腾讯与网易的游戏营收也占到这些公司游戏营收七成左右。
三七互娱与世纪华通上半年营收均超过50亿元。三七互娱游戏营收增长主要是海外游戏业务增长所致,H1海外营业同比增长48.33%至30.33亿元,《Puzzles & Survival》《Ant Legion》《云上城之歌》等游戏在海外屡创佳绩。
世纪华通游戏营收略有下滑,主要受整体大环境影响并且公司在产品上做调整,摸索新的高流水品类,如开放世界沙盒游戏《闪耀小镇》、模拟经营游戏《菲菲大冒险》等。
完美世界、吉比特、IGG、搜狐、浙数文化、恺英网络等上半年营收均在20亿元以上,其中,恺英网络营收20.109亿元,同比增长103.49%。主要是《原始传奇》《天使之战》《热血合击》《王者传奇》等多款游戏收入提升。
搜狐与IGG则有下滑趋势。IGG方面解释其营收下降在于主力游戏步入成熟期,收入自然回落,同时研发投入较2021年上半年增加49%。整体而言,头部公司的游戏营收较为稳健,最高增幅103.49%,最低降幅23.22%。
- 66家营收在20亿元以下,近半数实现同比增长,勇仕网络收入翻3倍
除此之外,游戏营收在20亿元以下有66家,其中,有47家营收在20亿元到1亿元区间,勇仕网络、冰川网络、第七大道、家乡互动等营收同比增长超70%;19家游戏营收在1亿元以下,中科云网、天娱数科、奥飞娱乐、ST天润营收同比下降超50%。
这66家中,实现营收同比增长的仅有28家。其中,勇仕网络与冰川网络表现较为突出,前者营收2.4亿元,同比增长365.27%;后者营收8.2亿元,同比增长275.32%。值得一提的是,这两家公司的收入都来自单一游戏的收入高增长。
勇仕网络的营收增长主要来自今年4月发行的二次元3D动作新游《深空之眼》。据悉,该游戏上线后连续6天进入iOS日畅销榜TOP10,iOS免费榜连续4天登顶,预计首月流水超过2亿元。而冰川网络的游戏营收来自放置类卡牌游戏《圣魂纷争》,该游戏上半年营收6.4亿元,占冰川网络总营收超七成。
除此之外,第七大道、家乡互动、祖龙娱乐、禅游科技的游戏营收表现都非常不错,尤其是棋牌游戏公司,家乡互动营收7.22亿元,同比增长77.9%;禅游科技营收6.2亿元,同比增长39.5%。这两年,在游戏行业整体偏低迷的情况下,棋牌游戏反而展现出了较强的抗压能力。
当然,也有部分游戏公司出现营收下滑情况,如青瓷游戏、百奥家庭互动、赤子城科技、中手游等。其中,青瓷游戏营收同比下滑超60%。主要是旗下《最强蜗牛》《提灯与地下城》等游戏进入成熟期,收入大幅下滑。
中手游营收同比下滑44%,主要系旗下《传奇世界之雷霆霸业》《龙城传奇》等产品收收入下滑,研发投资增加且新游戏未投入市场所致。可见,在游戏版号收紧的当下,游戏内容的减少必然会对游戏公司的营收造成一定的影响,并且这一影响还在持续。
从游戏公司的营收情况分析,虽有半数游戏公司出现营收下滑情况,但实现业绩增长的游戏公司也有不少,并且这些游戏公司收入增长原因主要集中在以下几点。
一是,高质量新品带动业绩增长,如勇仕网络的《深空之眼》,冰川网络的《圣魂纷争》,淘金互动的《地下城堡 3:魂之诗》等;二是,老产品的稳健发展,如腾讯、网易、搜狐等大多依赖于经典游戏产品的输出;三是,出海或者细分赛道,如三七互娱、神州泰岳、家乡互动、禅游科技等。
02.海外营收复盘:
28家游戏公司透露海外收入,超6成营收下滑,仅8家收入破5亿元
目前在出海层面,在统计的76家上市游戏公司中,有28家披露海外收入。其中,腾讯、三七互娱、世纪华通等5家海外营收超过10亿元,智明星通、宝通科技、游族网络等3家营收超过5亿元。这些厂商大多以在海外耕耘多时,有丰富的产品经验。
今年吉比特、青瓷游戏、华清飞扬等新锐厂商也在尝试出海,并且获得了不错的收入增长。上半年,吉比特海外营收1.13亿元,同比增长96.53%;青瓷游戏海外营收0.34亿元,同比增长72.92%;华清飞扬海外营收1.87亿元,同比增长47.67%。这些游戏厂商海外收入增长原因在于去年同期较低的基数以及爆款产品的海外发力。
如吉比特海外收入大幅增长主要源于《一念逍遥(港澳台版)》贡献;而华清飞扬海外收入增长大多归功于其2020年上线的放置卡牌游戏《龙与少女交响曲》。据data.ai数据,《龙与少女交响曲》今年以来海外内购收入达990.87万美元(约6907万人民币),其中日本是第一大市场,收入占比超7成。
在国内游戏市场越发“内卷”情况下,出海已成为厂商必选项, 但对于大部分游戏厂商而言,海外市场也并不好攻克,一方面是受宏观环境影响,包括全球经济形势不稳、俄乌冲突、汇率波动等;另一方面是缺少重磅新品续档或者出现业务调整情况。
在已披露海外收入的28家游戏公司中,有5家海外营收同比增长几近“腰斩”,包括恺英网络、天娱数科、冰川网络、完美世界等。其中,前三者主要是海外收入体量较小,收入变动会显得剧烈。
完美世界海外收入下降57.37%至2.72亿元则是因为上半年该公司进行了业务调整,出售美国研发工作室及欧美本地发行团队。但其游戏出海的步伐却在加速,今年《幻塔》在海外上线,并登陆多个国家地区应用商店榜单,成绩颇为亮眼,预计2022年下半年将进入了《幻塔》海外版的效益收获期。
整体来看,在游戏营收层面,头部游戏公司正在稳固已有业务拓展新业务的同时,尝试各种方式“降本增效”。中腰部游戏公司则在进行差异化竞争,让运营长线产品与上线高质量新游“双线并进”。
在海外营收上,游戏厂商的出海业务颇具波折,整体增速放缓,上半年仅有4成实现营收同比增长。部分游戏公司因为起步晚、立项以及题材等问题出海进程受阻。但从另一层面来看,目前仅有小部分游戏厂商在海外获得高收益,上半年仅有5家营收超10亿元,这说明海外仍旧有较大的发展空间,值得游戏厂商搏一搏。
03.净利润复盘:
76家中仅有17家实现营收与净利润同比增长,冰川网络净利润同比翻40倍
上半年,76家上市游戏公司有52家净利润为正值,其中,有17家实现营收及净利润同比双增长,包括网易、冰川网络、第七大道、搜狐、神州泰岳等。其中,净利润增幅最为明显的为冰川网络,同比增长逾40倍,原因除了《圣魂纷争》带来的增长之外,也有其销售费用计算前置的因素。
其次,净利润增长幅度较大的还有第七大道、三五互联、博雅互动等。第七大道H1净利润2.4亿元,同比增长688.2%,其增长一部分来自新代理游戏的上线以及云业务的增长,一部分是其出售了子公司无锡手心网络科技有限公司49%股权,获利3.59亿元。而三五互联与博雅互动主要是去年同期基数较低。
除此之外,家乡互动、恺英网络、赤子城科技、点触科技、盛天网络等也实现净利润同比增长,主要是这些公司在游戏业务之外,积极开拓新业务。如家乡互动这两年尝试效果直播、短视频等新营销方式为其游戏增加不少收益,赤子城科技探索元宇宙和web3.0业务,盛天网络云服务业务收益明显。
- 近6成公司净利润同比下滑,24家亏损,万达电影、心动、祖龙亏损超3亿元
有人欢喜有人悲,上半年,76家上市游戏公司有24家净利润为负值,包括飞鱼科技、星辉娱乐、中手游、金山软件、惠程科技、祖龙娱乐、心动公司等。其中,万达影院以亏损5.81亿元居首。虽然亏损金额较高,但却是电影业务的下滑所致,事实上,其游戏营收是呈现增长趋势的,上半年营收1.71亿元,同比增长2.66%。
其次是心动公司,亏损3.86亿元,主要是研发端投入较大,上半年研发投入6.56亿元,同比增长14%,几乎拿出近一半的营收投入到游戏研发上,但新游收益还未显现。不过,对于心动公司的亏损,市场看法比较乐观,其财报发出后股价反而还上涨了10%。
原因在于一方面,心动的游戏业务营收呈现增长趋势,同比上涨8%达到11.26亿元,由《香肠派对》游戏贡献,并且旗下还有多款自研游戏待发;另一方面,心动公司已经在“降本增效”,终止了4款自研游戏项目,缩减了研发人员。上半年心动公司员工从1270人缩减18.9%至1037人。
除此之外,心动公司还在财报中表示,“截止2022年6月30日,我们持有约38亿元的现金及现金等价物及短期投资,故我们相信目前有充足的资源以支持我们的业务发展。”不仅底气十足,而且CEO黄一孟在财报会议上表示将在2023年实现正向盈利。
心动之外,飞鱼科技、祖龙娱乐、指尖悦动、中手游、青瓷游戏均出现下滑情况,且大多将原因指向研发投入。如青瓷游戏上半年研发投入同比增长超200%至5560万元。管理层表示,“主要是公司的储备新游较多,特别是董事长杨煦的SLG项目,Project E的进度也是比较快的,团队也进行了相应的扩充。”
当然,也有例外,IGG、世纪华通、游族网络大多是投资损耗导致的业绩变动。IGG上半年王牌产品《王国纪元》营收虽有所下滑,但仅游戏业务并未达到过亿的亏损,造成这家公司业绩不理想的原因在于投资亏损1.14亿港元。
世纪华通也不例外,其在财报中解释称,“上年同期由于非经常性的股权转让收益形成较高基数,且本次报告期内面临阶段性的游戏产品迭代调整和局部疫情因素,对净利润的同比变动产生了一定影响。”
游戏陀螺认为,今年市场回归常态,游戏公司营收及净利润下滑实属正常。但观察这些上市游戏公司的财报也会发现,产品的自然回落仅是游戏公司利润变化的原因之一,更多公司的净利下降来自于其他。如上述提到的投资损耗、研发、销售费用的提升、汇兑损失以及其他业务营销等。游莱互动在财报中提到汇率变化导致了收益减少,游族网络在不考虑汇兑损益情况下,扣非净利润同比增长了32.56%。
结语:
今年上半年已然过去,2022年游戏行业将朝哪一方向发展,还须静待下半年企业的表现。相信在版号恢复常规化发放,出海度过摸索阶段后,游戏厂商或将迎来新一轮增长。而当下,游戏厂商需要的或许不仅仅是稳固自身已有的地盘,而是不断谋新求变,并且在这一基础上做好游戏研发、发行、运营过程中的每道成本算术题。
附:游戏营收排序总表
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