小游戏官方扶持计划 打造小游戏爆款
文/毅然
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从2017年12月28日微信开放《跳一跳》至今,小游戏已经在2018年游戏行业风口的位置上停留了近9个月的时间。在这9个月中,小游戏并没有一成不变,而是始终在探索中不断的推陈出新。从DAU破亿的《跳一跳》,到月流水破亿的《海盗来了》,再到如今月活七千万的《损友圈》,微信小游戏爆款的领航者始终处于更替的状态,这不仅体现在玩法方面,更多的变化反映在内容上的多元。
小游戏在推出之际很近似于手机上的H5游戏,如今在社交完善和玩法延伸的背景下,小游戏俨然成为了H5游戏的升级版。但也正是碍于体量的原因,使得这一品类在玩法深度以及维持留存方面均呈现捉襟见肘的状态,并且在小游戏发展速度如此之快的当下,想要凭借单纯用玩法去获取流量,继而突出重围已经变得天方夜谭。
不过单纯的去看待如今的小游戏市场可以发现,中国的小游戏市场其实很接近传统电商行业;表面上看着像是朝向消费升级的方向发展,其实随着新用户基数的不断增加,那些对“网购”感到十分新奇的人依旧热衷于在低端市场敞开自己的钱包,使市场看似依旧处于消费降级的方向发展。小游戏行业也是一样,在很多“新玩家”的涌入下,行业中能创造优势的点很可能是不被重视的基础。8月12日,在第七届iWeb峰会(HTML5峰会)的现场,白鹭科技CEO陈书艺分享了自己对于小游戏行业的全新看法。在他看来,如今想要打造小游戏爆款需要从三个方向入手——玩法、裂变和社交。
玩法很重要:好玩才能被称被喜爱
玩法是一个老生常谈的概念,既然是游戏,那么就应该以好玩为准绳。从近几个月的小游戏行业发展来看,这一观点是十分贴合实际的。花费巨大精力构筑玩法是很多小游戏都尝试走过的路,值得肯定的是其中很多人尝到了甜头,且在小游戏当下的用户画像中,玩法所带来的优势依旧显著。
小游戏在问世之初吸引到了很多非游戏玩家以及游戏年龄低于两年的玩家,这些玩家对于游戏本身没有过于清醒的认识,往往会被魔性的玩法所吸引,这也是2018上半年有很多游戏依靠玩法收获了大量的用户,成为了小游戏行业的领军者的秘诀所在。
值得一提的是,小游戏行业中的很多爆款都选择对国外游戏进行借鉴和创新——“站在巨人的肩膀上”。抄袭并不提倡,但取长补短的确能起到事半功倍的效果。由于这些游戏在国外市场已经发行过一段时间,所以该游戏的用户受众,用户反馈等诸多数据都会体现得较为清晰,这也是取长补短的优势所在。尽管现在小游戏已经过了野蛮生长的时代,但玩法依旧是爆款形成的必要条件。
无处不在的裂变是爆款进阶的催化剂
裂变一词的意思很多元,大多指的是对某一领域进行的延伸和扩展,而提及小游戏的裂变就不得不提及小游戏行业的生态。如今在移动互联网人口红利退却的当下,想要把握住玩家就需要从各个方向去获取流量,流量裂变就成为了达成目标的一种手段。
对当下小游戏市场来说,想要获取流量只有两种方法,一种是明面上的凭借社群裂变去产生流量,另一种嘛,就是买量业务了。后者随着微信在监管上的逐渐规范已经不值一提,而前者在当下,已经延伸出了一个系统化的矩阵。具体细节就是当有一款爆款出现的时候,它就可以成为吸引流量的基础,然后将其通过交叉营销来盘活流量,进入不断的接入新的产品打造成为游戏盒子将流量引入其中,借此使流量得到正向的循环,这就是流量裂变目前最“吃得开”的一种形式。
和玩法与社交不同,裂变更像是一种概念,一种形式。所以裂变应该是无处不在的,当一种方式处于僵化或效果大打折扣的时候,它就需要裂变去唤醒这一手段的功能。
裂变分享也是裂变的方式之一,且裂变分享也是创造亿级流量的主要手段。不过裂变分享和社交之间存在着一定的联系;经过了一段时间的发展之后,小游戏创业者逐渐意识到良好的社交不仅能带来流量,还会在维持用户方面起到积极的作用。裂变分享就是建立在社交上的裂变形式的传播,包括传递、邀请、对战以及求助等等,它会给人产生一种“我认识的人觉得好玩,所以这款游戏一定不赖”的感觉,相比建立在陌生关系之间的分享,这样的分享更具备说服力。
社交双刃剑只要活用就有奇效
关于小游戏的社交,是微信小游戏发展至今最重要的也是其最重视的一个方向。由于微信小游戏的用户建立在10亿 的微信用户群体之上,所以从社交方面入手定能达到事半功倍的效果,当然社交是建立在人与人之间,所以它自然无法逃脱双刃剑的命运。
在微信小游戏诞生之初,小游戏分享链接就接过了社交推广的大旗,且在其出现的初期确实收获了很好的传播效果,但同样遭到了很多人的口诛笔伐。很多微信用户将小游戏分享链接视为群聊中的牛皮癣,这使得微信的体验被瞬间拉低。不过这并不能否定小游戏分享链接在为小游戏开疆扩土上所做出的努力,随着其在社交功能上的逐渐完善,这一现象也随着小游戏市场野蛮生长现象的结束而消失。如今,小游戏的社交已经不再限于单纯的分享,更多的是邀请和互动。
有人一定会产生类似“既然是双刃剑为什么还要冒险去做社交”的疑问,它的重要性体现在带动流量以及维系流量上,而在这方面任何方法都无法达到社交能创造的效果。在HTML5峰会上陈书艺说到了这样一个数据:“在小游戏社区方面,微信小游戏的核心发行商,一个人可以控制百万用户,依靠的就是社群的力量。可见,如果能够活用社交,深挖潜在用户,创造百万日活应该不算难事。”
以上的说法并不是纸上谈兵,月活七千万的《损友圈》就是最好的例子。玩法上,《损友圈》借鉴了有着近百年历史的知名游戏——《大富翁》。其就像是《大富翁》的线上版,还加入了很多和好友互动的元素,包括可以去好友那里抢房子,搞破坏等等,这些都是建立在社群上的裂变带来的成果。可以看出,当具备可玩性之后,社群裂变带来的流量建立在社交上就会产生出“一传十、十传百”的效果,且用户会在和好友的不断互动中得到沉淀。
结语:
未来小游戏向哪个方向发展我们不得而知,但可以预见的是,在大环境不断进化的推动下,微信小游戏的领航者很难做到像普通游戏市场或者是普通游戏品类那样:“对游戏的大方向进行继承,在细微领域进行改动”。他们所要做的就是在玩法上进行创新,流量上展开裂变,同时兼顾社交性。这一切说难也难,说简单也简单,仔细观察,《损友圈》和9年前的那款名为《QQ农场》的游戏十分相似,掷骰子就是买种子,建房子就如同种菜,去别人那里搞破坏就相当于偷菜,可见微信小游戏的爆火的确借了那些非游戏用户的东风,可能这也是小游戏能够成为风口的原因之一吧。
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