耗时一个月我终于做出了这款游戏(这款游戏试图把)

7级奶妈求固定组

猎人求长期队,稳定上线

来个伤害输出,法师优先

3=1来个T

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耗时一个月我终于做出了这款游戏(这款游戏试图把)(1)

这些不断刷屏的组队信息,来自于一款今天刚公测的游戏。如果没有事先做过功课,一般人很难会把这样重度的MMORPG式的组队信息,和一款放置游戏联系起来。

《不休的乌拉拉》的确是一款放置类游戏。

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放置类游戏又叫挂机游戏,在2015年左右曾经流行过一阵,随着2016年重度手游开始占领市场,放置这个品类就沉了下去。但风水轮流转,重度游戏多了后,用户的时间(肝)很快不够使了,相对轻度的放置游戏又重新火了起来(如果你常看YouTube,前段时间应该也被某款挂机游戏的广告洗过脑)。而经过几年的发展,放置游戏也从当年简单粗暴的数值游戏,发展出了不少新的玩法和风格,很多时候,挂机只不过是游戏里的养成元素之一,在挂机的基础上做好加法,融合与创新,才是这个品类的大势。

今天开始公测的《不休的乌拉拉》,就是试图给放置做一个大型加法的产品——组队联机。

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如今市面上流行的放置游戏都有联网的要素,但受限于放置游戏的特殊性,这种联网只不过是给游戏提供了基础的网络功能——数据校验、社交、异步竞技场等。但是《不休的乌拉拉》在这方面往前迈了一大步,直接把“组队推图”做了进去。

在你刚进入《不休的乌拉拉》的时候,你可以看到你的小队跟着几名AI队友一起推进打怪,看起来和普通放置游戏没什么区别。不同的是,游戏在右下方提供了一个“队伍”的按钮,点进去会发现,4人小队除了你自己占一坑,其余三个位置都可以招募队友。

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招募队友的方式有很多种,你可以直接通过系统功能,发布招募信息。也可以在“队伍布告栏”中看到其他人的招募信息,还能在“冒险者大厅”里直接邀请落单的玩家。当然,像本文开头那样,直接在世界频道里喊话组队,也是一种方式。

当你有了队友后,队友就会替代原本AI的位置。我们很容易就能看出《不休的乌拉拉》是极度推荐组队玩法的。游戏提供了8个定位各异的职业,他们拥有传统RPG游戏的坦克、辅助和输出的设定分工,并且技能体系也各不相同,对玩家之间的协作搭配要求很高,也首次让组队推图成为了放置游戏的核心玩法。

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队伍布告栏

另外世界观设定在史前时代,只有玩家的角色才会穿着拉风的装备,而你的AI队友,就真的像原始人那样衣不遮体,穿着大裤衩轮着木棒就上去了。只有当他们替换成真人队友后,才会看起来比较体面,穿着像样的装备——目测真人队友的伤害也比AI队友高一些。从玩家们旺盛的组队需求来看,组队的确是个刚需。

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玩家角色与前面三个原始人队友形成鲜明对比

“组队挂机”这个玩法,这些年应该有不少人设想过,但具体实现起来并不容易。本文前面也说过,放置游戏由于“挂机”的特殊性,本身就与强联网的玩法有着天生的冲突。组队强调的是“增加交互”,而“放置”强调的是“减少操作”。如何将这两种南辕北辙的乐趣点融合起来,是最大的难点。

为此《不休的乌拉拉》针对性设计了很多功能。游戏的核心仍然围绕放置的游戏体验展开,玩家在离线时仍然可以获得所在队伍产生的收益。但队伍中只要有任意成员在线,他便能调整离线队友的技能配置和宠物、从而推进整个团队的游戏进度。因此4人小队中的成员完全可以根据彼此的时间安排交替上线,互相补位以推进整个团队的进度,提高队伍的放置收益。

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队伍界面,玩家可以自由地移交队长权限,或者指定其他队员为副队长

理论上,这一设计不仅能改善传统单人游戏时用户因为时间不够而影响游戏进程的问题,更加促进加深了队友之间的相互配合及协作。放置游戏历来是弱交互的产品,玩家之间的交互,往往是单纯的聊天。现在藉由这些设计,《不休的乌拉拉》的交互性就上升到了传统放置类游戏和MMORPG之间,成为了一款定位很特殊的产品。游戏里甚至没有国产手游“无微不至”的强制教学,可以说毫无新手教学,所有玩法需要玩家自行摸索,可能也是为了强化探索感和增加玩家之间的沟通。

但理论美好,现实无情。《不休的乌拉拉》今天一上线,立刻遭遇到了人性的冲击:有了组队,就有了对比,就有了“佛系挂机”与“探索攻坚”两种截然不同的取向,也就有了冲突。

今天是游戏的第一天开服,首日就等着进入游戏的玩家,大多有着较强的冲劲。很多人希望组到一支好的队伍,不希望别人拖自己的后腿,那么,氪金的人,自然想找一样氪金的队友;买了月卡的人,也想着队友“起码也买了月卡吧”,于是世界频道很快出现一种说法叫“三卡的来组”,意思是“只组买了三张月卡的队友。”那些本来想着佛系挂机的玩家,也因为这样的氛围而不得不快马加鞭地推图,违背了自己玩放置游戏的本意。

从产品质量来说,《不休的乌拉拉》是足够精良的,有想法,有创意,美术和一些交互细节都很用心。就连一些最传统的玩法设定,在游戏中也有别致有趣的表现方式。比如传统放置游戏的“快速战斗”,在这个游戏里,就会展现成“玩家向时光女神祈愿,玩家们穿梭时空的方式”,而传统的抽卡,则被表现为原始人捕猎,由此还产生了烹饪(制作捕猎诱饵)的衍生玩法。

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抽卡的视觉表现改为了用诱饵诱捕宠物,每种宠物喜欢的诱饵也不一样,可由此来抽对应的宠物

然而《不休的乌拉拉》一上线就遭遇了不少差评,很多差评便来自于上文提到的,由“组队推图”和“挂机放置”产生的冲突。制作组可能低估了玩家在面对这种机制时的好胜心,就像一些MMORPG无论怎样防范,都无法避免“强力党”的出现一样,而强力党的出现,必定会让休闲党感觉不爽。

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用户评论

但另一方面,这种冲突也并非不可调和,公测当天涌来的大量高积极性玩家,在一定程度让问题更加突出。游戏在第一天迎来的,是大量预约许久,积极性很高的玩家,好胜心也要更强。在第一天,他们还没有及时体会到游戏中期职业配合搭配技能攻坚Boss的乐趣,却要面对较少的新手引导,不习惯的组队机制和在其他放置类游戏中从未遇到的多人交互等问题,自然难免受挫。

换句话说,《不休的乌拉拉》需要一个适应期,这种适应是双向的:开发组需要适应公测后涌来的大众玩家的情绪诉求,而这个玩法模型,也需要一定时间,才能让大众玩家接受。到那时,关于“组队推图到底适不适合放置游戏”,应该就会有个定论了。

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在今晚本文截稿之时,官方在游戏内发布了新的公告,最重要的一项就是“取消了三卡用户的图标,使得用户不再以这个作为标准”,同时调整了月卡方案,看来已经意识到了相关的问题

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