付出不一定有回报必须有收获(付出不一定有回报)

付出不一定有回报必须有收获(付出不一定有回报)(1)

在多伦多,有一家专门针对儿童的医院(hospital for sick children),人们习惯叫它“病童医院”(SickKids Hospital)。每年,医院都会治疗几千名患有癌症的儿童。作为加拿大最顶尖的研究型儿童医院,这里的医疗设备需要测量各种治疗方案的有效性,从而选用最佳治疗方案,把癌症儿童的痛苦降至最低。同时,这些信息也会使全世界的癌症儿童受益。

在获得最佳治疗方案之前,医院需要获得儿童关于疼痛水平的每日报告。而问题在于,小患者们承受着疼痛的煎熬,治疗的过程也是很痛苦的,因而无法持续地完成每日的痛感报告任务,特别是在病情恶化的时候。这种不完整的报告数据无法支持医生们找出最佳的治疗方案。医院迫切需要一种可以激励孩子们稳定持续地完成痛感报告的方法。

在前期的研究过程中,患病的孩子们总是不能连贯地提交痛感报告,于是,研究人员想尝试一种全新的方法。他们试图换位到孩子们的角度来看这个问题,并决定设计出一种全新的体验,鼓励孩子们参与进来。研究团队与多伦多一家传媒机构坎德瑞(Cundari)进行合作,开发了一款苹果手机应用“捕痛小分队”(Pain Squad),专门用来收集孩子们每天痛感水平的数据。在“捕痛小分队”应用中,孩子们被招募到特种警察部队,去完成追捕“疼痛”的任务。应用会每天两次提醒孩子们报告痛感水平。当然,简单地把纸质报告搬到手机端远远不是最终目的,这款应用需要激发孩子们的兴趣,开发团队要做的也不仅仅是制作一个手机应用产品,还要设计出良好的体验。

从情感层面激励用户

想要吸引孩子们和大多数成年人去完成一些普通甚至乏味的任务,你必须从更深、更有意义的层面去吸引他们。人们获得激励的方式多种多样,其中一个就是:给他们实实在在的挑战,鼓励他们不断晋级,从情感层面吸引他们去达到最佳境界。而这正是游戏化所做的事情,游戏化的核心就是从情感层面吸引并激发人们达成自己的目标。

参与度在许多领域都是热门话题,市场营销人员关注顾客的参与度,雇主关注员工的参与度,教育工作者关注学生的参与度,诸如此类。但人们对参与度的关注通常都聚焦在参与和互动的数量上,而非质量上。事实上,数量和质量是截然不同的两个方面,因而不是所有的参与都具有同样的价值。

比如,众多研究论文都表明高水平的参与度与生产率、利润、员工留存率、产品质量等的提高存在相关性。[1]但大多数美国员工没有参与感,甚至,他们在积极地疏离自己的工作。[2]最新的研究表明,参与度并不是单维度的,我们必须对情感型参与(emotional engagement)和交易型参与(transactional engagement)进行区分。据英国特许人事发展协会(Chartered Institute of Personnel and Development ,CIPD)的相关研究表明,交易型参与取决于雇员谋生、满足雇主和同事最低期望的心态,而情感型参与是由雇员愿意为所在组织作出超出预期贡献的意愿所驱动的,因此也可以获得与雇主更有意义和更具成就感的心理契约。[3]

在工作环境之外,情感型参与同交易型参与的区别更加明显。每一次参与和互动都是一个平衡的过程,有时更倾向于情感型,有时更倾向于交易型。假如你正计划瘦身,并因此进入健身房,仔细想一想你对这件事的参与状态。这种参与,一部分可能是交易型的,例如,你需要在跑步机上花上20分钟。但是,当你站在体重秤上,发现自己已经减掉了5磅时,你内心体验到的是一种情感型参与感。你可以看到自己在朝着目标迈进,你知道应该把注意力放在目标上,而不是跑步机上。显然,参与度的考量维度不是彼此排斥的,而是彼此组合并平衡的。问题在于,组织在与员工的互动过程中通常过于依赖交易型参与策略。如果想真正激发人们的动力,我们的焦点应该转移到情感型参与上来。

不是所有的回报都一样

当儿童医院开发这款“捕痛小分队”的游戏应用时,必须考虑到这款游戏应用可以给孩子们哪些类型的奖赏。通常,多数家长和老师会给表现好的孩子奖励贴纸、饼干或者零花钱。但同时,家长和老师们也非常清楚,当涉及真正的行为改变时,这类简单的奖品作用非常有限。据该研究项目负责人詹尼佛·斯廷森(Jennifer Stinson)博士介绍,在以往类似的病人日记类型的研究中,为了鼓励病人完成日记任务,通常会给病人付费。詹尼佛博士的研究组打算放弃物质奖励的方式,在与坎德瑞合作的项目中,决定采用游戏化手段来激励孩子们参与到相关研究中。[4]

“捕痛小分队”游戏应用创造了一种独特的体验,让孩子们在一个特种部队中担任特警。游戏中设有晋级规则,如果孩子们连续3天完成痛感报告,他们便会从菜鸟晋升为中士,直到逐级晋升为首席长官。就像视频游戏中的晋级一样, “捕痛小分队”中的晋级是孩子们可以看得到的。在“捕痛小分队”的总部,孩子们可以看见他们已经获得的徽章,以及提交下一个报告的截止时间。为了给孩子们更多鼓励并激发他们的兴趣,研发团队还从加拿大热播的警匪剧剧组邀请来其中几位英雄的扮演者,与《闪点行动》(Flashpoint)[5]和《青涩警队》(Rookie Blue)[6]两个电视剧摄制组合作,完成了系列视频的制作,然后将这些视频激励环节随机地散布在整个“捕痛小分队”的任务过程中,来鼓励孩子们完成他们的报告。

斯图尔特·萨姆(Stuart Thom)是坎德瑞的一位交互设计与开发师,他说:“这些演员仿佛真的在与你对话一样,因为他们称呼你时会带上你当时的头衔。”[7]这款应用让孩子们在管理自己疼痛的过程中,找到了一种掌控感。一位孩子的妈妈说,“这个应用让我的孩子感觉自己真的在执行重要任务”。[8]“捕痛小分队”让孩子们投入一项有趣的任务中,让他们充满使命感。研究人员从中获取了需要的信息,也用这种方式取代了给孩子们物质奖励。更重要的是,这些孩子们在为一项更伟大的研究项目做着贡献。

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