ps4游戏零系列(游戏回忆01麻麻手柄里传来鬼叫)
其实在我早年当UP主的时候并没有想那么多弯弯绕,仅仅是有一天晚上在家打游戏的时候,在跟朋友一边做解说剧情一边打游戏,突然朋友来一句要不你把游戏的过程路程视频发到网上吧,当时并没有想太多,于是在2015年的时候我的第一期《樱花大战2》就上传了,其实做主播这么多年也并不是为了利益,只是想将自己的游戏感想和这么多年老玩家的一种心态分享给大家,而这几年下来因为各种原因视频和直播越做越少,而利用平常的碎片时进行的专栏和公众号文章投稿是越来越多,但不变的依旧是分享自己的一切,今年是2002年,我也快30了,而距离我接触的第一款游戏也已经过了20多年了,于是我决定新开专栏“游戏记忆”,将不定期更新一些曾经对我影响很深或者说是感触很深的老游戏,也算是这么多年一个老游戏人的感悟吧。本期为第一期,欢迎大家今后的支持!
其实很多人都知道我以前也是一名恐怖游戏的爱好者,但是随着年龄的增大,心脏承受的压力也是越来越小,所以慢慢的也就从恐怖游戏参与者变成了观看者,虽然抗压能力越来越小但还是有恐怖游戏我能玩的,那就是光荣脱裤魔(KOEI Tecmo)的《零》系列,这个游戏直到现在也是我非常喜欢的一个系列。
2022年的9月13日,系列的第四作《零·月蚀的假面》宣布重制,登陆的平台为全平台登陆,而第四作也是我最喜欢的一部,作为当年系列革新的一作现在已经基本快被人遗忘了,趁着这个大好机会,第一期“游戏回忆”就跟大家分享一下这部《零·月蚀的假面》。
《零(ゼロ)》是一款日式恐怖类单机游戏系列,由日本厂商Tecmo(现为“KOEI TECMO”)开发,其第一部作品《零ZERO》于2001年12月13日于PS2平台发行。系列最初的构思是由柴田诚和菊地启介两位制作人构思出来的,灵感来自柴田诚的心灵体验和当时流行的日本恐怖片。每部都发生在一个被灵异力量所包围的地方,而且这些地方基本都是以日式建筑为主,事件的核心基本都以某种神秘仪式造成的灾厄为开端,而这些地方往往与另一个世界有紧密联系。每部的主人公大多为女性,而参与调查的人物会使用被称为“射影机”的特殊照相机来捕捉、击退或安抚对玩家充满敌意的怨灵。
游戏最大的特征是使用照相机作为“武器”的战斗系统,以及被称为“最·日式恐怖电影风”的场景设计等。与以西洋世界为题材的恐怖游戏作品相比,许多人物、幽灵都是和风的衣着打扮,以鲜为人知的日本民间传说为相关要素,故事基本以明治、大正或者更古老时代的过去为背景,而主角们所生活的时代基本为昭和时代。
游戏正统作品共五部,分别是《零ZERO》、《零·红蝶》、《零·刺青之声》、《零·月蚀的假面》和《零·濡鸦的巫女》。其中重制版有两部,《零·真红之蝶》和《零·濡鸦的巫女》。另外还有一部漫画《零·影巫女》以及一部外传作品《心灵写真·附体笔记》。
《零》系列凭借独特的日式和风文化底蕴,标新立异的世界观框架,以及故事剧情与现实世界交错复杂的联系,在恐怖游戏领域称得上声名远播。
虽然《零》系列算不上是有多么深刻的警醒和启迪意义的作品。但不可否认,酝酿着纯正而浓烈的日系和风文化的她,依然有着令人屏息沉醉的独特之美:标新立异而又毫不中二的世界观构架,与现实生活紧密联系的故事背景与人物刻画,独树一帜的解谜与战斗方式,细腻而富有深度的游戏系统一直为玩家所称道,但实际上游戏的销量情况却谈不上乐观。每部基本都处于回本的状态,是典型的叫好不叫座的游戏作品, 不过局限于游戏类型,这个结局也是正常的。
《零》前三作分别于PS2平占,基本上从PS2的黄金时期到最后末期,当大家依旧以为系列的第四部会在PS3平台发售时,当时的TECMO却反其道而行之选择了当时火爆的WII作为第四部的平台,而且还是还是独占,虽然玩家痛骂声不断,但游戏还是于2008年7月31日发售。当时因为家里条件问题,我是没有游戏机的,所有的游戏经历不是包机房就是白嫖朋友的机子,但唯独那个时候包机房里没有Wii,只有360和PS3,朋友家里也没有这机子,所以本作是我当时云通关的游戏,感谢那时候的《游戏光环DVD》和UCG。直到2016年本科毕业租房子的时候,我从上一个租客那白嫖了一台WII,那时候我才第一次将这个8年的遗憾补上。
《零》系列一贯的故事背景是某个历史悠久的地方,拥有连接此世与彼世(人间与冥界)的节点展开,而这些地方基本都是日式风格地方,如老旧的古宅、消失的村庄等。而在《月蚀的假面》里,这个的地方做了一些改动,从日式建筑改到了位于胧月岛的西式洋馆内。
在日本本州以南的诸多小岛中,有一座名称为“胧月岛”的小岛。十年前,岛上有五名少女在举办岛上特有的“胧月神楽”的仪式时突然失踪,后来被负责该事件的刑警雾岛长四郎发现,虽然当事人都平安无事,但都失去了那段记忆。事件发生两年后,岛上的岛民开始集体失踪,而少部份被警方发现的村民都已经没有生命迹象,且脸上都像是看到恐怖无比的东西,双手掩面并且面目扭曲。此事件经由警方的追查下也毫无成果,因此案件也成了悬案,往后再也没有人踏上胧月岛,慢慢的就成了无人岛。
而现在,有两名少女再度踏上胧月岛的土地上,麻生海咲和月森円香就是当初失踪的五人之二,而他们再度踏上胧月岛的原因则是因为当初一起获救的五名少女中,有两名少女,鞠絵与十萌已经离奇死亡,而死法和当初胧月岛居民的死法如出一辙。海咲和円香认为他们的死因跟当初胧月岛上发生的事情一定有相关连,因此决定自己找出缘由。踏上胧月岛上的陇月馆后,海咲和円香就失散了,円香在寻找海咲时发现到一台具有除魔作用的射影机,但性格本身懦弱的円香无法驾驭射影机,在被一群怨灵包围后失去意识,同时刻为了寻找失踪的好友海咲和円香,流歌也继她们的脚步重新踏上胧月岛…四代的整个故事也就此展开。
比起前几作来说本作的变化其实还是挺大的。首先就是视角,传统的第三人称视角改为了背后追踪视角,如此一来临场感增加了不少,而当怨灵从背后突然出现时真的可以让你感觉后脊梁狂冒冷汗,但如果不"转头"调整视角,是根本无法看到对方的,所以战斗也因此变得非常真实,玩家需要让自己真正地动起来,全身心的投入游戏,再加上为了应对WII平台而设置的操作系统,可以说是真正的在运动中与敌人作战,而不是像前几作那样利用视角来确定敌人的位置进行站桩输出或者移动调整位置再进行攻击,所以说本作的"融入感"是本作最大的改变。
其次发生变化的是本作的捡拾系统,在本作中遇到道具或物品时不再是"按确定键随后就入手"了,而是需要玩家按住一个提示键让角色伸手去拿,而且在拿的过程中还会随着物品的靠近而出现特写,同时手柄还会传出特殊音效。在游戏前两章里,这里觉得这里并没有啥,但是到了后面这里就会突然冒出一只鬼手(咸猪手?)来抓住主角,这个时候还有狂甩手柄才能摆脱,而鬼手摆脱后道具也跟鬼手一块消失了(顺手牵羊?),所以在本作中捡东西也开始让人战战兢兢,不单单是因为害怕出现的鬼手的出现,更害怕的是抓住后道具就消失了。这个系统在后续的《濡鸦的巫女》中也继承了下来,只是被抓后道具不会消失了。
当时在制作本作的时候TECMO还针对WII遥控器上扬声器对游戏进行一番设定,因为当时对于Wii平台上的游戏来说,很多游戏都用到了扬声器设定,特别是与动作射击有关的作品里,像子弹上膛以及射击时都让玩家感觉自己真的拿了一把枪,比如《生化危机·安布雷拉历代记》和《生化危机·黑暗历代记》。但是TECMO在本作的开发中可以说是将扬声器的优势发挥到了极致,比如当你在空旷无人的房间或者走廊里游走时扬声器中可能突然出来尖厉的笑声或是骇人的语调,除此之外本作中在接电话的时候将手柄放到耳边,甚至可以从扬声器中听到电话那头轻微的低语声和哀嚎声,再加上本作的场景本身就设计的就非常恐怖诡异再伴随着这种声音,着实在当时把不少人吓得把手柄扔出去,这种设定足以霎时间让你冒出一身冷汗。而在最终章里朔夜引路的那一段,每当她出现时扬声器中都会传来阴森恐怖的话语或是笑声,这里是真正考验玩家的心理素质了。所以当时我在玩的时候我实在难以忍受这种折磨,我就把扬声器关了,但如果有WII的玩家我还是建议去体验一下,真的很带感。
还有本作中最大的一点变化是剧情叙述方式了,跟3代《刺青之声》一样,《月蚀的假面》采用的也是多主角路线,但跟3代不太一样的是,本作的叙述方式为插叙的方式。《月蚀的假面》除了序章就掉线变成怨灵的月森円香外,剩下的三名角色分别是为了找寻真相的水无月流歌、麻生海咲和受流歌母亲委托暗中保护流歌的雾岛长四郎,主线故事为流歌线,其实每一个角色都有自己的故事线,而每个故事都与主线有着千丝万缕的联系,最终汇集成一个完整的故事,这点跟后续的《濡鸦的女巫》很像。在游戏中,虽然每一名角色的剧情都是都十分精彩,但是玩家无法从单身的剧情中了解整个故事,然而当你打到最终章的时候,所有的故事线基本也就理清了。当流歌弹奏完最后一曲后岛上的所有的亡灵跟随着朔夜一起曲到了他们该去的地方,而流歌也找回了属于自己的记忆,但一切也太迟了,“谁都不记得的事情,就算不上是存在过吧。”一语成谶,或许悲剧的魅力就在于让人这么多年后回忆这段剧情起来依然很心疼吧。
虽然故事很感人但是这种叙述手法在玩家口中褒贬不一,比如故事整体不如前几作那么明朗,角色之间的关系也颇为混乱,但我个人是比较喜欢这种叙事方式的,因为通过"细致"或者说"纷乱"的叙事手法,然后一点一循序渐进通过线索或者细节来铺开整个故事,最终引导玩家走向最终结局,可以说这种方式在一些探案片里常用,让玩家或者观众更有参与和互动感,但本作剧情还是不错的,所以这种叙述手法用起来反而挺好。
说了战斗和剧情,下面再来说说本作的画面,作为当时第三代主机中Wii的整体性能在御三家中属于最弱的,但最弱也比PS2要强不少。但实际情况却是《月蚀的假面》整体画质还不如在PS2上的《刺青之声》,甚至在有些场景的时候游戏画面还会出现掉帧卡顿或者建模变形等,这种问题实在是很难让人跟新主机上联系到一起,但也没办法了,毕竟WII吗,画质也就那样了,但即便如此主机大战时依旧吊打微软和索尼。
最后再来说说本作的音乐,从2代《零红蝶》开始,系列就一直有做主题曲的习惯,而且都是由当时的“爆音女王”天野月子演唱,到了4代自然也不例外,而且本作也是第一次采用两首主题曲的设定,分别是《NOISE》和《ゼロの调律》,演唱者都为天野月子。只不过在简单和普通难度下歌曲都为《NOISE》,只有在困难难度下才会听到《ゼロの调律》。而且通关难度不一样结尾动画也不一样,困难难度下会增加海咲的结局,不过只有PPT演示而已。但可惜的是天野月子在4代之后就退出了歌坛转到幕后制作去了,直到2010年才复出。所以5代《濡鸦的巫女》里我们才能继续听到天野月子演唱的主题曲《鸟笼 -in this cage-》。
虽然《月蚀的假面》有各种改动,但依旧是一款非常优秀的作品,而且当时的平台又是火爆的WII,但可惜最后的销量也只有区区7万份左右,但就是这个数字也是当时整个系列里销量最高的一部了,到了2014年发售的《濡鸦的巫女》销量也仅仅是比这个数字稍微好点而已。在游戏发售后不久因为板垣伴信的辞职所导致的一连串连锁反应,让TECMO身陷重围,为避免被竞争对手史克威尔·艾尼克斯(Square Enix)收购,TECMO于2008年9月与光荣(KOEI)签订了合并协议,2009年光荣脱裤魔(KOEI TECMO)成立,就这样随着TECMO的合并《零》系列也进入了沉寂直到2014年《零·濡鸦的巫女》于WII U平台发售,这个系列才被人重新想起。
现在我们说起《零》系列第一个想到了肯定是美少女或者那些漂亮的大姐姐怨灵,没错,《零》系列最显而易见的特色无疑是对美少女的执着。这一点制作人柴田诚在制作第一部的时候就表示,一款恐怖游戏的主角包含“自我”很重要,所以主观视角必不可少。所以他在游戏开发过程中,就曾翻阅大量旧日式建筑照片等资料,他注意到仅仅因为旁边有一个穿着和服的女孩,照片的整体氛围就会变得非常诡异,就是要将这种诡异用于游戏画面设计。不过,主角为什么总是可爱的女孩子时,柴田诚是这样说的:“这是因为我觉得玩家在体验恐怖游戏时,注意力肯定都会集中在背景画面上,以防被各种吓人的东西偷袭,主角形象估计没多少人会去注意。结果我就按照个人喜好来了。”不过这个设定该说是柴田诚的个人爱好呢还是迎合玩家呢?我已经不好评价,但是就现在来看似乎有点反其道而行了。
但是抛开这些可爱的美少女主角们,整个《零》系列的表象特点当然就是和风设计了。各种日式神话、本土民俗、经典文学一锅烩的整个系列的游戏氛围,同时游戏剧情更是容易让玩家将游戏中的各种诡异现象联系到现实世界中的种种荒诞怪谈。同时故事里那些被充满恐怖环境所包围的主角们完成了一个个仪式重新回到现实时,玩家们却发现职责和温情都在真实的感贯穿整个《零》系列。
而本土民俗在《零》系列中一直占据着重要地位,从周遭生活创造恐怖素材,强调一种贴近现实生活的动态历史观,配以所有人都将涉入的现实生活为恐怖场域,这或许就是制作人柴田诚直击玩家内心的本领,所以也诞生出了“日本民俗学者是个高危行业”这个梗。
《零·月蚀的假面》虽然场景不在是个近代化的小岛,而且舞台也是一个近代的洋馆,但是游戏中经常出现的面具却也是日本民俗文化中的中重要一个道具,比如在各种祭祀活动中出现的面具。而剧情中胧月岛上的著名传统就是每隔十年的神去月,也就是十月份举行的盛大仪式——胧月神乐。仪式起源已无法考究,是岛上世代传承的,死者与生者对话,或生者寄托、传达对已故之人的思念的仪式。
这种看似虚幻但又真实的游戏设定让身处现实的玩家更有不仅有代入感不说,还会对于将游戏中的一些设定代入自己生活中所遇到或者听到的一些传闻中,这个设定可以说是真的很巧妙了,利用这种相同手法是2003年索尼(SCE)在宣传《死魂曲》时专门做了游戏中的网站和论坛,甚至还在里面发帖,一度让很多玩家认为一切并不是游戏。
如果说《零》系列的反面是对人性冷漠和罪恶的拷问,那么它的另一面就是对人性温情和爱的赞扬,就像胧月岛上的一切悲剧都起源于父母对孩子的爱,为了治好女儿朔夜的“月幽病”父亲灰原重人不惜使用禁忌的仪式、为了小流歌的痊愈父亲四方月宗也没日没夜的制作完美的面具、为了流歌能在岛上平安回来母亲水无月小夜歌再次拜托雾岛长四郎保护女儿,这一切的一切都源自父母之爱,而这些一个个温情的爱也是《零》系列一直闪烁光芒的原因。而这些光芒犹如暗中闪烁着点点光芒的希望之火,指引着迷途之人前进的方向。或许,这就是这部作品一直让我久久不能忘怀的原因吧。
从前玩游戏只会玩,对于游戏中的剧情和文献从没有考虑过,直到高中时候开始写第一部游戏小说开始,我才认识到游戏它不单单是一个娱乐产品,它更是一种能让你从虚幻中感受到现实的东西,这就是游戏,从不会为了迎合什么而改变方式,它只用自己的方式,用那些冰冷而孤傲、幽默轻松或者沉重悲伤的感情来对你讲述着一个个故事,用来折射现实的一个个故事,它们或许阴暗冷漠,但这些故事里却也有着人性最原始的善良与温暖。
这款让我久久不能忘怀的作品距离发售已经过去了14年,但是一切都仿佛是在昨天,而那些奇奇怪怪的设定和细节直到今天我还记得,游戏的主题曲也一直是我手机里常听的曲目,看着写完的几千字的东西,心中百感交集,或许这就是老玩家分享心情的感觉吧,原本不知道写啥,可真当写起来的时候发现整个系列要写的东西太多了,这里就先写这些吧,有机会的我会再写写《刺青之声》和《红蝶》的,毕竟这两部是我启蒙恐怖游戏,或许看到心爱的游戏再次被人想起心里多少有点感触吧,这里也谢谢大家看到这里了。
写完坐在椅子上想起了过去种种往事,打开了播放器点开了那首熟悉的《ゼロの调律》,喇叭传出熟悉旋律中似乎总是带着一股忧郁的伤感,想到流歌弹起月守歌的画面,也想起曾经的那些回忆,拉开窗帘月光正好照进屋内,或许那是月在守护着大地。
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