战舰世界舰长加点2022(新老舰长技能系统在经典加点思路下加成效果对比)

作者:NGA-DVa爱你喔

战舰世界舰长加点2022(新老舰长技能系统在经典加点思路下加成效果对比)(1)

新的舰长技能已经上线,但是本贴中,我们先放下很多新出的有特色的新技能暂且不谈,也不去考虑新技能点应该怎么加最合适。这里让我们仅仅对比一下在一些经典的传统加点中新老加成数值差距,由此来看看在加点思路完全不变情况下,这“多出来”的2点技能点,消耗了我们120万的舰长经验以后,能给我们带来什么变化呢?

1.纯生存流加点战列舰

纯生存流加点战列舰:

老技能19点:

(功能类技能:粉丝、消耗品 1)

加成类技能:

-10%损管CD、-5%所有消耗品CD、-15%起火进水时间、-10着火概率、-1着火点、-10%隐蔽距离

新技能21点:

(功能类技能:粉丝、大保健和损管数量 1)

-3%损管和大保健CD、-15起火进水时间、-10%着火概率、-1着火点、 10%消耗品和大保健作用时间,-10%受到的鱼雷伤害、-10%隐蔽距离

对比结论:

新技能21点的情况下,牺牲了12%的损管CD和2%的大保健CD,(以及聊胜于无的一些水战水侦数量和CD),换来了 10%消耗品和大保健作用时间,-10%受到的鱼雷伤害这两项加成,假如放弃点鱼雷防护的话,可以点上激素或者优先防空。

2.统副炮隐蔽流战列舰

传统副炮隐蔽流战列舰:

老技能18点:(剩下一点没什么必点的,可任选)

(功能类技能:粉丝、消耗品 1)

加成类技能:

肾上腺素、-60%副炮散布但只攻击指定目标、 20%副炮射程、加一点聊胜于无的黑云伤害、-10%隐蔽距离

新技能21点:

(功能类技能:粉丝、大保健和损管数量 1)

加成类技能:

肾上腺素、-3%损管和大保健CD、 10%消耗品和大保健作用时间,-35%副炮散布、 20%副炮射程、-10%隐蔽距离

对比结论:

新技能21点的情况下,副炮精度有一定程度的降低,但是可以左右开弓。另外多了一些生存能力。唯一的问题是,加副炮射速 近距离有敌人时还加主炮射速的这个副炮流新技能无法加点,想要点的话,要么放弃大保健 1,要么放弃隐蔽。

3.纯副炮放弃隐蔽的战列舰

纯副炮放弃隐蔽的战列舰:

老技能19点:

(功能类技能:粉丝、消耗品 1)

加成类技能:

肾上腺素、-5%所有消耗品CD、-10%副炮装填、-60%副炮散布但只攻击指定目标、 20%副炮射程、一点聊胜于无的黑云伤害

新技能21点:

(功能类技能:粉丝、大保健和损管数量 1)加成类技能:

肾上腺素、-3%损管和大保健CD、 10%消耗品和大保健作用时间、-10%副炮装填(近距离有敌人再-10%主炮装填)、-35%副炮散布、 20%副炮射程

对比结论:

对于放弃隐蔽的副炮战列舰来说,提升反而比前者的隐蔽流副炮更大。基本上相当于额外获得了近距离的主炮射速加成。

4.传统重巡洋舰加点

传统重巡洋舰加点:

老技能16点:

(功能类技能:粉丝、来袭、消耗品 1)

加成类技能:

肾上腺素、转炮、 2%点火率、-10%隐蔽距离

新技能16点:

(功能类技能:粉丝、来袭、消耗品 1)

加成类技能:

肾上腺素、转炮、 1%点火率、-10%隐蔽距离

对比结论:

同样16点的情况下反而还牺牲了1%的点火率,但是上限提高到21点以后,所有传统巡洋舰都有富裕在不影响主要输出技能点的情况下把两个防空技能(需要6点)都点上,这是19点的时候做不到的(需要7点)。同时在老技能点的情况下16点以后就没有提高输出能力的手段了,新技能点还增加了一些加伤害的新技能。

5.传统鱼雷日驱加点

传统鱼雷日驱加点:

老技能15点:

(功能类技能:预防养护,最后抵抗、加血)

加成类技能:

转炮速度、-10%鱼雷装填、-10%隐蔽距离

新技能14点:

(功能类技能:预防养护,最后抵抗、加血)

加成类技能:

转炮速度、-10%鱼雷装填、-10%隐蔽距离

对比结论:

可以看到对于雷驱来说,完全一样的加成效果甚至还节约了1个技能点,加点点数进一步富裕。同时对于老技能点来说,15点后的日驱无非就是选择无线电(4点)或者主炮射速)(3点)或者鱼雷感知(4点),选择相当少。新技能点还加入了 30%进水机率(1点) 5%鱼雷航速(2点) 8%未发现状态航速但是-5%主炮射速(4点)、 20%敌方炮击散布(4点)等技能选择。

个人总结

总的来看,对于这些比较主流的传统加点来说,似乎最吃亏的是战列舰,无论是生存流还是副炮流,想要达成差不多的效果,在加满21点的情况下才和原来19点效果差不多持平。

对于传统重巡来说,虽然输出性能稍有下降可以忽略不计的一丁点,但是点数更加富裕,以后全防空技能加点和主流输出加点没有任何冲突可以共存。

对于传统雷驱来说,本来就相对富裕点数在不损失任何性能的情况下进一步富裕,有更多新技能可以玩耍。

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