荒野乱斗老子走出新手村了(荒野乱斗的生死522天)

终于,早就在手游玩家圈中如雷贯耳的《荒野乱斗》,于今日正式开启了它的国服之旅。

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毫无疑问,《荒野乱斗》是今年国内最受期待的手机"新"游,它一经上线,便得到了各家应用商店、手机游戏平台几乎能做到的最大支持,开屏广告、定制图标、每日推荐……几乎可以说,用户只要进入这些地方,便很难无视这款叫作《荒野乱斗》的游戏。从成绩来看,《荒野乱斗》国服在今日上线后,如今已经稳稳坐在了游戏免费榜第一的位置;畅销榜方面,《荒野乱斗》也直接跻身了游戏榜单的第九名,仅次于网易的SLG《率土之滨》。

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毫无疑问,《荒野乱斗》今天的上线获得了不少玩家的关注,这从今天的成绩来看便可见一斑,甚至在这款游戏上线前,人们便已经对《荒野乱斗》成绩进行了大胆预测,毕竟这款游戏自2017加拿大地区封测开始算起,至今已登顶了75国畅销榜和86国免费榜(中国市场是第86个登顶的市场)。除此之外,这款游戏的诞生还头顶光环,早早便获得了几乎所有核心玩家、媒体们的关注,这个光环便是Supercell。

含着金汤匙降生的《荒野乱斗》

相比如今,2017年的游戏圈无疑更加热闹,回首那时,有3个品类一定会被提及:「MOBA FPS」、「大逃杀」、「io」。当年,借由PUBG的走红,吃鸡玩法在国内获得了极大程度的推广,17年也在后来被称为国内吃鸡元年;与此同时,曾获2016年TGA年度最佳游戏的《守望先锋》也在17年与《炉石传说》一同扛下了暴雪的营收大旗,《守望先锋》的成功同时也让不少人开始期待下一款有英雄体系的FPS大作的诞生;而在休闲领域,随着Agar.io的崛起,先后也出现了《贪吃蛇大作战》《球球大作战》等io游戏作品,并希望在电竞领域为"休闲游戏"再占一席之地。

当然,《荒野乱斗》的诞生同样是令人铭记的一件事。根据Appannie16年年度榜单,在16年年初发布《皇室战争》(简称CR)后,Supercell再次稳固住了自己的地位,夹在腾讯、网易中间,成为世界上第二赚钱的游戏公司。在先后推出COC、CR两款既叫好又叫作的游戏后,所有人都期待2017年的supercell能带来什么新的惊喜。很快,惊喜便到了,来自6月份的一次官方直播。

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直播中,Supercell官方首次公开了这个此前从未与玩家见过面的《荒野乱斗(Brawl Stars)》,同时,在加拿大App Store中上架了这款游戏进行测试。不说别的,就说这款游戏当时面世后引起了多大的反响。根据百度指数显示,在没有国内直播公布,没有上架国内商店,没有确定国内发行代理的情况下,当时还没有中文名字的《Brawl Stars》在百度指数中瞬间蹿升到了2500以上,而supercell也被带至1000以上,要知道上一次Supercell因为新游戏而受到关注则要推倒17个月之前的KR上线那波了。

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芬兰厂商Supercell的新游戏在国内备受关注也并非毫无理由。首先,Supercell旗下《部落冲突》和《皇室战争》2款游戏,在国内拥有极高的知名度,前者是在当年靠着完全超越行业水平的玩法体验和极具特色的美术风格,在手游的蛮荒之年早早地收获一大批粉丝,甚至不少从业者造出了「COC-Like」这样的新词,来形容无数向它"致敬"的后辈SLG们。后者则依靠其极具创新性的玩法设计,将塔防、CCG卡牌结合了起来,同时加入了卡牌养成的玩法,在《王者荣耀》《阴阳师》开始崛起的年代仍然有能力与它们缠斗,并收获不少玩家的支持。当然,这只是在国内手游市场,在海外地区,2016年左右的Supercell堪称无敌。

其次,《荒野乱斗》本身的设计在当时不少人看来,可谓「浑身上下都是宝」,随便拎出一方面就能引起游戏从业者的激烈讨论。为什么这么说?如果联系之前所交代的背景,或许你就能瞬间明白了。虽然如今来看,《荒野乱斗》的玩法设计可能不算那么具有创新意味,但在当时的业界毫不夸张地说,《荒野乱斗》则是一款「"移动平台"上的快节奏休闲电竞游戏,之中包含了"大逃杀"、"io"等诸多玩法,并且将"TPS和MOBA"相结合,被称作手游届的"OW"」的游戏。而其“竖屏单遥感”单手操作设计在当时来看更是超前,这也当时引起当时游戏行业内的不小讨论。

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当年最初的《荒野乱斗》还是个竖屏游戏

可以说,无论是看出身还是本身设计理念,《荒野乱斗》都站在了极高的位置。尽管如此,这也并不意味着这款游戏能够一帆风顺,而也正是这些极高的起点,提高了人们对它的预期,这对于Supercell的游戏作品来说并不算是什么好事,因为可能一不留神,别说"上线后失败了",你可能连上线的机会都没了。

长达522天测试中,它"差点没了"

Supercell一直以低产著称,2020年已经supercell第十个年头了,但这个一度被推上神坛的游戏公司至今真正上线的游戏却屈指可数,甚至一只手就能数清。Supercell创始人埃卡·潘纳宁眼中的自己是一个"弱势的CEO",这一点体现在他插手各个项目的能力,但实际上,他在砍项目上,却一点也不弱势。根据报道,Supercell时长会保持5-6个,甚至最高8个项目同时研发,但真正目前正式上线的游戏也就目前这5个(包括《荒野乱斗》在内),潘纳宁甚至曾表示过"连自己都数不清砍掉了多少项目"。砍项目成了supercell的另一个"企业文化",甚至在砍完项目后,他们还会举办酒会庆祝一番。

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在接受GameBeat采访时,潘纳宁曾这样表示。

听起来好像不错,但实际上不论对于Supercell管理层还是对于项目组内研发游戏的工作人员,游戏产品被砍掉无论如何都是一件不令人开心的事情。在2016年依靠《皇室战争》再次成功的supercell在2017年遇到不小的阻碍,一方面,绝对的霸权产品COC已经运营5年,对于手游来说这个岁数已经到了中老年,无疑会面临用户流失、营收下降的难题。

另一方面2017年越来越多的传统大厂开始进入手游领域,手游产品的技术也在日益革新,Supercell很难再展现出碾压的能力,同时手游出海成为了热门话题,国内更了解"把玩"玩家心理的中国手游也在海外市场成规模地崭露头角。从如今往回看,中国手游占领诸多海外市场大部分份额确实是大势所趋。

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这时候,所有压力落在了被寄予厚望的《荒野乱斗》上。一次采访中,《荒野乱斗》项目主管Frank Keienburg在言语间似乎也露出了一丝焦虑,他表示,相比此前supercell的游戏作品,《荒野乱斗》的测试期是最长的,而其测试时间之所以超过了一年多,主要是因为是"优化问题",显然,从公司角度来看,2017年6月后的一段时间内,《荒野乱斗》的测试数据虽然没有太差(否则早就被砍掉了),但也没有达到令人满意的结果——一款足以游玩几年甚至几十年的游戏。

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除了来自玩家反馈上的压力,来自市场的压力同样巨大。2017年,吃鸡火遍全球,游戏产品也开始走向了两极化。受到吃鸡大战的影响,不仅是国内,世界手游研发水平都突然间形成了陡然上升的趋势,随之产生的结果是,硬核手游玩家被培养地越来越追求硬核体验,而非硬核的休闲玩家则越来越不会去涉猎那些门槛不低的游戏作品,最终《荒野乱斗》所标榜的"中核电竞市场"被两极瓜分的越来越严重。设想一下对于如今年轻一代的手游玩家,如果你追求玩家之间对抗的硬核体验,在手游大作洗礼后,真的还会对这种「三分钟一局」、虽保留竞技游戏核心策略深度但仍显简单的中核竞技游戏充满热情嘛?如果你只有碎片化时间,本身就身心疲惫只是想在游戏世界中稍微放空一下,为什么还要去体验这种带有竞技、对抗性的产品,玩玩消消乐、养养"老婆",不香嘛?

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腾讯后来与动视出品的CODM更是将手游再次提升了一个水平

渐渐地,至少在国内,世界最大的游戏市场中,《荒野乱斗》慢慢淡出了人们的视野,而在接受红牛网(redbull)的一次采访中,Frank Keienburg也坦然在漫长的测试期间,团队甚至自己也不知道这款游戏是否能够真正上线,显然,团队已经处在了令人痛苦、绝望、只能殊死一搏的处境上。团队当时就像无头苍蝇一样,进行不断地尝试与修改,希望能够在数据上有些好的改变,内容包括"增强英雄个性"、"改善战局平衡",之中最知名的则是18年3月份的一次更新,将一直以来的竖屏游戏改为了横屏,并为此进行了大量的UI复工。

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然而事与愿违,在2019年的GDC上Supercell公开了那时团队的状态与游戏相关的数据,即便团队再怎么尝试,玩家社区仍旧骂声不断,与之同步的是活跃用户的不断下降。而对比同期的《海岛纪元》与《皇室战争》,这款游戏的数据完全足以说服领导层下狠手抛弃它。

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DAU(日活用户)自上线初达到高点后便开始不受控地迅速下滑。

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2018年5月,《荒野乱斗》的付费活跃用户数和30日留存率都不及《皇室战争》同期的一半。

"当时我们的UI已经从竖屏换成了横屏,我觉得很酷,那个周五我们心情都很低落,我甚至有些愤怒,但我并不想就这么放弃,"面对坚持还是放弃,Keienburg选择了前者。"随后跟游戏主管Jon谈了很久,还和CEO Ilkka说了这件事,他们当时已经准备把项目砍掉了。"

在保住项目后,团队决心重新出发并放大测试范围,毕竟《荒野乱斗》作为一款即时对战游戏,属性与COC等游戏有着本质的不同。相较来说,COC有更强的单机体验,但《荒野乱斗》则是完完全全的电竞游戏体验。随后,团队逐渐开放了多个国家地区的AppStore市场,并在18年8月份开启了GooglePlay测试,之中包含了此前被忽略的亚洲市场。根据回忆,当时团队收获了许多来自安卓端与亚洲的玩家反馈,并耐心思考分析这些内容,对游戏进行优化与修改,最终月留存提高了2/3。

数个月后,2018年12月,这个几近难产的新游戏终于全球发布。根据当时报道,《荒野乱斗》首月流水便突破6000万美金(约合4.24亿人民币),之后的故事大家也知道了,登顶各国榜单,受到玩家欢迎,并在6月9日登陆国服。

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如今国服的样子

《荒野乱斗》真的成功了吗?

《荒野乱斗》至今的故事可以算是逆袭,Supercell也因此进一步巩固了自己世界一流游戏公司的地位。然而,《荒野乱斗》的成功上线还不能称作"《荒野乱斗》成功"。正如上文所述,这款灵感取自《英雄联盟》,消耗Supercell无数心血的第五款游戏(也是爆款),它真正的目标是成为一款「能游玩超过数年甚至更多年的游戏」。从目前的游戏市场环境看来,想要达到这个目标并非易事。

首先是前面讲过的市场环境。大厂入局手游领域、中国手游世界遍地开花,可供玩家选择的优秀手游作品越来越多。加之游戏产品往重度、休闲的两极化转变,《荒野乱斗》这个处在中间的游戏作品想要保持住好的水平,必须要面对运营思路的更新与IP价值的进一步扩大。

目前来看,作为其国内发行的腾讯与游族显然看到了这点,在《荒野乱斗》官网上也可以看出,「电竞化」会是它在国内的重要一步。借助腾讯相对成熟的手游电竞体系与方法论,《荒野乱斗》在国内的电竞化也算是扩大其IP价值,保证持续曝光的最好方式之一。在除国内以外的手游市场,《荒野乱斗》已经在持续的举办一些赛事来推进其成为「电竞项目」的进程,但它能否继《皇室战争》后成为下一个获得普世承认的电竞手游产品,仍需要更久的时间去磨合并证明。

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赛事官网已经被摆在游戏官网的最中间的位置,其地位可见一斑

其次,《荒野乱斗》在游戏内容也需要进一步迭代。事实上,消耗玩家时间多的游戏并不一定是"肝",只要玩家玩的有趣,会不经意快乐地把自己的时间消耗在游戏当中;同理,花钱多的游戏也未必叫氪,充值体验上如何通过推出更优秀的新系统、推出更有趣的运营活动,才能让不论是氪金大佬还是小白玩家,都能享受游戏的乐趣。目前来看相对早先版本,《荒野乱斗》学习了《堡垒之夜》的设计,在游戏中加入了类似「battle pass」的乱斗金券系统,如果你体验了这款游戏便不难发现,这个系统大大加强了玩家多次进行游戏的意愿,而优化的奖杯系统同样做到了这点。

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金券系统的原型来自于《堡垒之夜》的「battle pass」系统,此前被誉为"游戏付费的第三次革命"。

然而仅是目前这种水平还远远不够,更丰富、更多样的季节活动,更成熟的公会系统……可以说,《荒野乱斗》还有很多可以改进的潜力。

总的来说,历经522天磨砺的《荒野乱斗》直到如今,却是算是交出了一份令人满意的答卷,但在未来,随着手游品质、玩法不断革新,在用户选择越来越多的今天,特别是在中国游戏市场,这个如今世界上规模最大、玩家众多的顶级游戏市场,《荒野乱斗》究竟能否复刻Supercell前辈们的光辉历史,持续吸引如今这批年轻玩家的关注,显然还需要留给它更多时间给来我们答案。

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