不思议迷宫新手入门教学(不思议迷宫的制作历程)
“人生是一趟长跑,持续跑步,别让自己闲着就行了。一直跑,总归能够有一些进步。”
——《不思议迷宫》制作人Peter
由青瓷数码研发、雷霆游戏发行的“Roguelike 扫雷RPG”为核心玩法的游戏《不思议迷宫》在AppStore上线6天后便持续登顶付费榜首。近日,GameRes游资网采访了《不思议迷宫》的游戏制作人Peter,试图了解这款广受玩家喜爱的游戏背后的研发故事以及产品接下来的更新计划。
以下为采访实录:
GameRes游资网:能否大致介绍下团队的情况,之前都做过哪些游戏呢?
Peter:我是纯粹的游戏人,本身就非常热爱游戏,很早就参与了文字MUD的开发。而整个核心团队,也是端游时代的一批人,先后参与了一堆乱七八糟的端游项目,后来又制作了一堆乱七八糟的手游项目。总而言之:年纪比较大,戏路比较广;做的事情多,出成绩的少,基本都在浪费时间。
GameRes游资网:当初怎么会想到要开发《不思议迷宫》这款游戏?有参考借鉴其他同类型的游戏吗?游戏讲述的世界观又是怎样的呢?
Peter:不用给我们面子,说什么借鉴。我们在游戏开头就说了,《不思议迷宫》的原型,就是《地牢爬行》,我们是站在巨人的肩上。还有一款游戏,是《符石守护者》,那也是一个中国团队开发的,原型也是搬运《地牢爬行》,我们受他们的启发也比较多。做《不思议迷宫》的时候,我们和那个团队有过交流,也一起探讨过Roguelike游戏应该怎么做才更好玩。
创作动机很单纯,一开始就是为了好玩。目前市场上,乌烟瘴气的产品这么多,并不缺我们一个。况且,我们也认为那些所谓的同质化商业产品,压根儿就赚不到钱,因为用户是清醒的。于是,我们就定位做一个与众不同的产品。到后来,资金吃紧,不得不考虑商业化元素,于是在佣兵营地和天空系统上,加重了一些付费点。这个动机也很单纯,就是为了增加收入,让团队活下去更重要。
冈布奥对话游戏
至于游戏的世界观,并不是重点,虽然整个游戏的文字量有七十万字(这给全球化发行带来了无比大的麻烦),但是真正受用的用户并不多,更多还是满足制作者的个人创作欲望。在《不思议迷宫》立项的时候,我在笔记本上构架了一个世界观,从地理位置、势力分割、宗教、人物关系、时间轴等等,会有一个基础的框架,这相当于网络小说的大纲。但在真正制作时,我并没有特意把这块展示出来,只是所有的场景、物品、人物以及相关联系,是严格遵循这套框架的。后来,跟玩家交流时,也有玩家提到说,这个世界观如何庞大,里面的一些故事如何吸引人,游戏中一些看似不相关的地方存在潜在联系等等。甚至在台湾,还有人创作了一堆同人小说。但我依然想说,这并不是游戏的主体,写这些故事,更多是代表一个态度。只有在游戏真正好玩的时候,它们才会被关注。如果游戏不好玩,写再多也没用。
GameRes游资网:游戏中哪些元素是你们认为有趣创新的,Roguelike类游戏有何制作难点?
Peter:创新谈不上。我们游戏中所有的创意,都能在其它游戏中找到原型,只是我们在搬运的时候比较用心,尽量让玩家感觉不到套路,就足够了。
要问Roguelike游戏,这个命题太大,我很难回答。并且我们本身也并不擅长做这个类型的游戏,《不思议迷宫》是第一款,并且是试水的作品。在这之前,即时战斗我们做了2款,回合制我们做了3款,卡牌做了4款。做这些做厌烦了,所以换一个类型,做起来比较开心。
非要说难点,其实我的回答也是通用的,不止针对这款游戏:有时候会觉得自己设计的东西很重复,没办法给玩家创造出意想不到的惊喜。因为一款游戏的变化就这么多,到了后期很难做出新花样。当然,这个回答也很泛,说不说都一样。
GameRes游资网:游戏画面是能打动玩家的最直观表现,关于美术画面,你们是如何设定,又是如何打磨的呢?
Peter:最初这个项目叫做《史莱姆大冒险》,原型是鸟山明大师为《勇者斗恶龙》绘制的史莱姆。我们拿着游戏的原型,去找相关公司谈版权,希望用诚意打动对方,谈了很多次,别人都看不上眼。并且在意识到我们付不起钱的时候,顺手给我们寄了一张律师函。这种情况下,我们只好把所有的美术重新绘制一遍,前后大概耽搁了几个月。
游戏原画
打磨也谈不上,就是折腾吧。最初是日系风格,配音也是日系。后来改了名字,重做美术资源的时候,就把风格往美系靠拢了。后期的进度比较急,美术质量其实是严重不达标的。到现在,负责美术的大哥还天天跟我闹,说要再换一版。
GameRes游资网:开发第一年,开发完成度如何?当年开发压力情况如何?
Peter:当年真没啥压力,所有项目在刚开始做的时候,都是非常愉快的,因为有无数空间可以想象和发挥。有压力是在今年7、8月份的时候,公司快断粮了,一些正在做的东西不得不中断,一切以上线为目标。
说实话,这个项目做起来比较累。立项花了3个月,调核心玩法调了7个月,在海外导入用户继续调试,又用了1年5个月。中间一共做了80多次删档测试,对外发布了接近100个版本,基本上一周一个。
GameRes游资网:史莱姆授权事件过后,给了你们怎样的教训?
Peter:直到现在,我也丝毫不觉得对方有什么错误,它依然是一家伟大并受人尊敬的公司。换作是我,估计也是一样的处理方式。当然,开心肯定谈不上,重做资源耽搁了很多时间,也浪费了很多钱。总结下来,就是觉得自己实力不足,并且做事情之前欠考虑,把一切想得过于简单。之后我们会更加重视版权的问题。
GameRes游资网:冈布奥是如何创作出来的?在参考史莱姆的基础上设定而成的么?
Peter:肯定是在史莱姆的基础上做的,但又全部设计了一遍。重绘的时候,我们必须靠拢原有的框架,否则不但美术资源要替换,许多设定和程序代码也要修改。
冈布奥
冈布奥的名称和形象,是一位澳大利亚的大哥出的主意。其实一开始我们并不赞同这个名称,觉得过于生僻。在国外,所有小孩在童年都会接触到Gumball,也就是扭蛋口香糖。但是在国内,我们其实是跳过了那个年代的,无法形成共鸣。但这款产品的定位是全球发售,并且也没有更好的方案,就暂时那么做了。
GameRes游资网:冈布奥身为游戏中的主角,你们设定了怎样的收集、成长体系呢?
Peter:这个玩一玩就知道了,并不是什么亮点,也没啥特别的地方。非要说区别,就是它比其它游戏要难。有些角色是在迷宫内触发隐藏事件遇到的,要达成这些事件,必须依靠技巧和一定的运气,花钱并不能替代。这点我们一直未妥协。
冈布奥种类图集
GameRes游资网:游戏开发的第二年里,开发完成度如何?有何转机?
Peter:对于游戏的完成度,要看你怎么看待“完成度”这个东西。那时候的版本,已经在海外测试了很长一段时间,大概有几百个用户,每周能收集到许多反馈。但内容和优化是无止境的,在我看来,只有项目截点和里程碑计划。“完成度”这个东西,其实是很虚的,每个制作人的衡量标准不一样。即便是正式发布的时候,你可以说它是100%,也可以说它是1%。事实上,这款游戏在第一个月的时候,就已经导入外网用户进行测试了,我们也一直跟着玩家的反馈进行调整。游戏发布的时间也比较随意,一是看还有多少玩家不满意,二是看公司的资金还能烧多久。
GameRes游资网:关于“资源”在关卡内、外产出有何设定,如何平衡?
Peter:这个问题相对前面的问题,更关键一些。我们在立项的时候,就确定了内部、外部数值分割。很多游戏都是这么做的,最典型的就是塔防系列。一方面保证了关卡内的玩法和策略不受影响,另一方面保证了关卡外的成长体验和阶段目标。
游戏关卡翻取资源
游戏金币资源生产
在我们之前,也有许多公司在搬运《地牢爬行》,我接触到的就有7、8款,现在看来大多都死翘翘了。他们犯的错误,就是利用外部成长数值,去影响关卡内的核心体验。具体表现就是:做了一款披着地牢外皮的《刀塔传奇》,看似是策略游戏,实际上全在拼数值,毫无乐趣可言。其实,《地牢爬行》最核心的地方,就是在于迷宫内的变化和成长,如果一上来就把最爽的地方“咔擦”了,光换个皮毫无意义。而《地牢爬行》所欠缺的,是迷宫内的变化过于单一,游戏的生命周期过短。而我们做的,无非就是基于原有的形式,继续放大它的优势,而已。
GameRes游资网:您自己怎么看游戏中的PVE和PVP战斗设定?
Peter:设计得一般。
具体一点,就是PVE还行,PVP不太好。
游戏PVP—空战
GameRes游资网:游戏中关卡是如何设定的?关卡难度系数又是如何调整的?
Peter:最初的版本,每个关卡都长得差不多。后来我们玩了《风暴英雄》,发现它的每一关都非常有特色,隐约觉得我们也可以这样做。于是,我们为每个关卡,都增加一大堆的独有元素和隐藏彩蛋,让每个关卡玩起来的感受,存在很大差异。但这也是最消耗精力的地方,做这些内容,让我们多花了一年的时间。
至于关卡的难度,这个没办法通过简单的数值去衡量,毕竟每个关卡的规则,都是完全不同的。
游戏BOSS关卡
GameRes游资网:游戏上线前如何做测试,测试反响如何?上线后有碰到哪些问题,对于玩家的反馈,你们做出了哪些优化呢?
Peter:游戏上线前期,我们进行了两次较长时间的测试,第一次是在NGA、龙空等一些阵地发出消息,然后拉了一个玩家Q群,玩家进群后就单独发包给他们。大部分的玩家对我们游戏的核心玩法还是比较认可的,也一直帮我们做扩散,很感谢这些玩家。
上线之后,碰到的问题五花八门。刨除所有游戏都会遇到的问题不谈,最麻烦的还是与游戏核心体验相关的内容,例如:迷宫的变化、彩蛋的难易度、冈布奥的平衡等等。在整个测试期间,玩家都会持续不断的提出各种意见。基本上我们每发布一个版本,所有人都会蹲在论坛和玩家持续交流。包括现在,每天我QQ一打开,都会收到几十条意见反馈。而回复和记录这些意见,大概要花费一个半小时,之后才能正式开始工作。
玩家给出五星好评
GameRes游资网:游戏上线后,对于这份成绩,你们感想如何?
Peter:说实话,目前的成绩超出了我的预期。最初收到支持和鼓励的邮件时,我还比较开心,但现在我真心觉得许多评价有些过了。《不思议迷宫》这款游戏,或许在某些细节的处理上比较用心,但整体上并没有太多特别的地方。
在中国,用心做游戏的不止我们一家。我自己也是狂热的游戏玩家,也在玩别人的游戏。每当遇到让我感动地方,都会打开记事本记录下来。这个时候,经常会感受到自己与别人的差距,这会让我很挫败。
目前,我非常担心过度的好评,会抬高市场对我们的期望。《易经》里,“飞龙在天”接下去是“亢龙有悔”,如果团队不具备强大的实力,却又享受了过高的赞誉和成果,并不是什么好事。如果前期的优点被过度放大,那么后期的缺点也会被过度放大。说到底,我们就是一个普通的团队,《不思议迷宫》也是一款普通的游戏。接下来的路还很长,游戏需要优化的内容也很多,我不希望对原有计划产生任何影响。
AppStore排名
GameRes游资网:后续会新增哪些内容?增加的地图编辑器有何特色?有制作上的难点吗?
Peter:后期会增加比较强的交互功能,这是立项初期就决定的,只是开发进度没把控好,拖到现在才开始制作。我希望构建的冈布奥世界,是由“单机成长 天空弱PVP 外域强交互”组成。你也可以理解为三个独立的游戏,只是中间存在着某种联系。它们分别在不同的游戏阶段,展现给玩家。
至于地图编辑器,现在是由一个独立的团队在开发。它基本上是以迷宫的表现形式作为主体,但在玩法和规则上面,有很大的发挥空间。你可以用它编辑出现在的迷宫,也可以编辑出一个全新的RPG游戏,甚至是SLG游戏。目前编辑器开发,已接近第一阶段的尾声,相信很快就可以发布给玩家测试。
编辑器的难点,还是在规则制定上面。我们的程序同学很强大,技术上没有任何问题。但编辑器最后是否好用,这是一个长期的测试、迭代和优化的过程,没有什么捷径可以走,只能尽可能让玩家多参与测试,并保持紧密沟通。
GameRes游资网:基于目前的成绩,会考虑《不思议迷宫》2代的制作吗?或者基于冈布奥的设定出其他类型的作品?
Peter:目前没有这方面的计划,但团队期望这个品牌能够一直延续下去。其实,每个人心里都有一个梦想,希望创造出世界级的品牌。但这是一条非常漫长且遥远的路,并且充满了荆棘,期间需要抵抗许多诱惑,持续产生有影响力的作品,并且不能因为商业目的消耗这个品牌的价值。
GameRes游资网:支出《不思议迷宫》游戏收入的5%,作为专项基金,支持独立游戏的开发,需要符合哪些条件呢?
Peter:我们在制作游戏的过程中,受到了许多其它人的帮助,只要能力允许,我们也希望能帮助别人。把眼光放长远,收益反而能更大,这个道理其实很简单。对于这一点,我认为坚定信念比什么都重要。
至于条件,除了对游戏的狂热,还要能够理性的对待自己的产品,并且有独立完成一款游戏的能力。当然,重点还是产品好玩。
GameRes游资网:能透露下团队接下来的新作品计划吗?
新作游戏画面
Peter:目前还有一款多人即时对战的游戏正在制作,它的定位大概在《王者荣耀》和《球球大作战》之间。比前者轻度,比后者重度。这款游戏的创新性会比《不思议迷宫》略强一些,不同于市场上现有的竞技游戏。它的核心玩法调试大概用了10个月的时间,目前还在海外持续进行测试和优化。
最后,感谢Peter百忙中接受我们采访,也祝愿《不思议迷宫》取得更好成绩,谢谢!
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