rts游戏 为什么受大家追捧(RTS回忆录第三期电子竞技的奠基石)

rts游戏 为什么受大家追捧(RTS回忆录第三期电子竞技的奠基石)(1)

回忆经典,品味游戏,大家好我是大炮,上期中,我们讲到了命令与征服的问世,自命令与征服之后,90年代的优秀RTS作品如井喷一般,其中既有我们国内的作品,也有许多国外大作,许许多多的厂商为玩家们带来了无数的精品,本次将会挑出一些代表作来与大家一起重温当年我们儿时最爱的经典。

命令与征服的两个资料片隐秘行动和特殊战场发售后不久,由于这两个资料片的质量与游戏方式问题以及当年电脑平台技能受限,并未能取得太好的销量,此时,西木公司高层冥思苦想,想要从游戏内容和题材上进行突破从而取得销量上的成功,而那个年代,冷战刚刚结束不久,面对尸体还没凉透的苏联,西木怎么会放过呢,而且对于社会主义与资本主义之间对抗这个有趣的题材,西木公司表现出了异常浓厚的兴趣,于是,就在这样的背景之下,红色警戒诞生了。红色警戒的剧情发生在泰伯利亚系列正传之前,第二次世界大战之后,游戏属于标准的采集资源,升级建筑,造兵攻打对手的游戏模式。其中也有许多的创新,像英雄单位之类的,比如盟军的谭雅(Tanya)这样的经典角色就是在红警一代诞生的。红色警戒1凭借着其对历史的黑色幽默,爽快的游戏方式和比较精致的画面,一经发售便大获成功,但由于其敏感的政治题材,所以中国大陆政府认为“红色警戒”系列游戏有丑化社会主义阵营国家的倾向,从而不准许其在中国大陆地区的发行与销售。《红色警戒》系列游戏的历史背景与世界观将社会主义国家置于侵略者的位置上,且令原苏联的前领导人斯大林成为具有反派特质的角色,上述措施均有可能导致中国相关进出口审查机构对于《红色警戒》系列游戏的禁止措施。尽管如此,《红色警戒》系列游戏风行世界,在盗版横行的中国大陆,玩家依然可以通过各种途径获得游戏(也包括后来的《红色警戒2》、《红色警戒3》及各代所有资料片),致使“红色警戒”系列游戏至今在中国大陆仍有相当高的人气,每一代游戏各自成为当时中国大陆的网吧必备的游戏。现在的红色警戒1代重置版OpenRA也在持续更新,大家可以下载来重新体验下原汁原味的红色警戒。

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值得一提的是,红色警戒一代除其两部资料片:劫后余生(Aftermath)与反戈一击(CounterStrike)之外,在中国有着红警95与红警98两个不同的版本。红警95由于其登陆电脑平台为win95因此命名,而红警98则是国外玩家自己制作的mod,此mod基于红警95的资料片劫后余生,由于为一人制作,所以bug比较多,而且平衡性不佳,此后的mod红色警戒2000似乎也是此人所制作的,相对红警98更加平衡,质量还是相当不错的。两部官方资料片都是原版剧情的补充,游戏内容并无过多区别,在这里我就不做过多赘述了,有兴趣的小伙伴们可以自行百度~

除电脑平台外,红色警戒还在1997年和1998年于SONY的PlayStation游戏机上发行过,包括97年的红色警戒和98年的Retaliation(复仇)。前者为红色警戒的PS版,保留了真人过场但去除了CG动画,拥有更合理的建造菜单,支持联机对战,但画面表现甚至不如DOS版的红色警戒;后者为PC版两个资料片的合集,最令人兴奋的是Westwood为复仇拍摄了一系列真人过场和CG动画,这是PS版所独有的(虽然近来已有爱好者提取了这些电影,制作了非官方版的资料片动画补丁),此外相对前者,复仇还新加入了100多张遭遇战地图,不过遗憾的是,在PS上的运行效率十分低下,后期的战斗基本上是幻灯片般的噩梦(所以说嘛,RTS就不适合游戏机,不要老是瞎几把移植,没错,暴雪,看什么看,说你呢!)。

事实上,在命令与征服及红色警戒之前,暴雪公司便已经开始着手设计《魔兽争霸2》和《星际争霸》两款RTS大作了,这两款作品分别在1995年与1998年发行。《魔兽争霸II:黑潮》(英语:Warcraft II: Tides of Darkness)是《魔兽争霸:兽人与人类》的续作。该作发行于1995年12月,是由暴雪娱乐开发的。玩家将再次操控兽人或人类,在一个拥有剑与魔法的幻想的世界中进行游戏。 该游戏最初是为MS-DOS版本,还有一个Mac OS版本的游戏。暴雪娱乐还发布了一个资料片-《魔兽争霸II:黑暗之门》。在1996年4月30日,暴雪发布《魔兽争霸2:黑潮》的Windows版本。《魔兽争霸2》在玩法上与一代并无不同,其与众不同的地方在于两点:一.战网对战,它使玩家们能与全球各地的玩家们进行实时对战,有点类似于当年CS里面的Steam一样,作为游戏的内置部分而并非独立平台存在,战网大大提高了RTS游戏的可玩性,也将“与人斗其乐无穷”这句话发挥到了最大化。

第二点便是其推出的战争迷雾系统,动态的战争迷雾对于游戏中的玩法变化起到了极大的提升,后来的RTS大部分也都采用了该种迷雾方式。关于魔兽其他内容,我还会另开一期节目来讲,大家可以多多期待一下。

暴雪的另一款大作,也是我本人非常喜欢的作品,即《星际争霸》,于1998年发行,其实在1995年,暴雪公司便开始着手《星际争霸》的设计工作,在1996年的E3上初次与玩家们见面,像很多游戏一样,这个游戏给人的第一印象并不是很好,并受到很多批评。很多人批评这个游戏看起来像“太空中的魔兽”(Orcs in space)。当暴雪从E3大展上回来时,他们决定改进游戏引擎。因此,星际被重新设计。使用了全新的引擎制作,据说星际的程序员在他老婆生孩子的那几天爆肝敲出了引擎的代码,也是非常的拼啊,更多的工作是在游戏的画面和程序设计上。

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1997年初,新的星际版本被展示出来,游戏界面已经和魔兽II完全不同了。暴雪作了大量的工作使游戏中的3个种族平衡。这也为这款游戏赋予了强大的竞技性,暴雪的苦心并没有白费,原版《星际争霸》及其资料片《母巢之战》发行初期即受到大量好评,于1998年售出了150万套,是当年销量最好的PC游戏;而十年内总销售量则超过950万套。部分评论媒体将其视为史上最为杰出和重要的游戏之一,并赞扬它对于即时战略游戏发展的贡献。这一系列的游戏吸引了全世界众多的玩家。特别是在韩国,职业选手及战队在电视上进行对抗,有着不亚于传统体育的观赏人数。

《星际争霸》系列在商业上取得了重大的成功。据暴雪的数据统计显示,《星际争霸》上市之后,战网的多人游戏业务增长了800%。至今,《星际争霸》仍然是全世界最畅销的在线游戏之一。《星际争霸》发售之后在韩国迅速蹿红,有力地拉动了当地的电子竞技产业 。在韩国,电子竞技选手们拥有众多粉丝,超过三家电视台专门从事《星际争霸》电子竞技的转播工作 。

我想和大家聊的是《星际争霸》对于电子竞技的产生和发展造成的巨大影响,尽管电子竞技这一概念并不是最初由星际争霸引出的,但的确是从星际开始,电子竞技才开始走上正轨。至于是《星际争霸》造就了电竞,还是电竞造就了《星际争霸》,我想玩家们心中都有自己的答案。说起电竞,不得不提的一个国家就是韩国,星际之于韩国,就相当于乒乓球之于中国,其兴盛起来的原因也是非常复杂的,首先是1997年的经济大危机,韩国国内经济并不景气,大批年轻人失业,为了不让这些无所事事的年轻人上街抗议,政府决定鼓励年轻人们走进网吧去玩游戏来打发失业的无聊时间,韩国人也比较能够接受这种新的娱乐方式,韩国的几大电子产品厂商诸如三星,LG等等,纷纷对电竞产业进行投资,并且和政府合办了对于星际争霸至关重要的比赛,那就是WCG,这个比赛带动了全世界电子竞技的发展。当然,除了WCG之外,星际在韩国还有着SPL,OSL等一系列规模较大的联赛。以上这些赛事的产生,带动了韩国职业电竞体系的形成,韩国星际联赛起到了良好的摸索经验和示范带头的作用,是电竞史上辉煌的一页。成熟的战队和梯队建设,以战队联赛为中心维持稳定的比赛机会和曝光率,其中穿插着个人联赛造星以便于进行项目推广。以固定工资为主、奖金为辅的薪金制度。解决了以前选手以个人为单位参加比赛,拿不着奖金就没饭吃,无法安心训练的问题。

在韩国,电竞选手有着与传统体育运动员一样的体制,每个战队有各自的教练,训练基地,其专业程度远高于同时期其他国家,KeSPA每月发布一次玩家排名并且将他们分级。排名基于近六个月各大赛事中的玩家战绩计算而得。最近发生的比赛占有更大的权重,而较远的比赛则地位次要(这一体系在2010年险些被马在允的假赛事件摧毁),选手也像同期的体育明星一样登上各大体育娱乐杂志的封面,在众多星际明星中,最为闪亮的一颗,便是人族皇帝BOXER——林耀焕桑苏!,他也是韩国OSL联赛,WCG双料两连冠的唯一一人,在韩国,BOXER的名字就相当于中国的姚明般家喻户晓,名气并不比一些娱乐明星要差,甚至还与众多大牌明星合拍过广告,其中就和演出完《我的野蛮女友》正当红的全智贤一起拍过LG广告,主角是boxer,30秒广告全智贤只有7-8秒的镜头,可见其在韩国影响力。

然而大家都知道,在韩国,每一个男人都是要服兵役的。但你是否能够想象,韩国的军队里都有“电竞兵”。2007年4月,韩国空军建立了空军ACE职业战队,接纳服役入伍的一批电竞选手,其中就包括boxer,在服役后,他成为了第一支由军人组建的职业战队空军ACE的成 员。在他的带领下,空军ACE的人族选手在空军成立后的4个赛季中取得了24胜38负的成绩。当然,除了Boxer,Yellow, 解冻,司令,教主等一系列我们耳熟能详的选手都是在星际1时代发迹的。

《帝国时代》是那个年代RTS中独具特色的一种,该系列游戏以贯穿各时期的历史事件为特色。《帝国时代》涵盖石器时代至古典时代,以欧洲和亚洲为焦点,其资料片《罗马复兴》的背景是罗马帝国的形成和扩张(emmmm,罗马复兴不能选罗马)。帝国时代在那个科幻与冷战背景游戏横行的年代,大胆推陈出新,采用罕见的历史题材,迅速取得了巨大成功,其发售后得到相当多的好评,游戏被互动艺术科学学会(Academy of Interactive Arts & Sciences)选为1998年年度最佳电脑策略游戏(Computer Strategy Game of the Year)。游戏在几年间一直保持着高销量,直至2000年,游戏售出超过300万套。而其资料片《罗马复兴》则不太受欢迎:直至2000年,也只卖出了100万套,在游戏排名网(Game Rankings)的分数并不可观。

《帝国时代》系列游戏的开发阶段在许多方面都很类似。由于游戏是根据历史事件改变而来的,开发小组常常需要对其进行大量的考究。然而,考究并不够深入,根据《帝国时代》设计师布鲁士·西尔利表示:“对于大部分娱乐产品来说,这种考究方式不是……一种很好的做法。”西尔利也表示工作室大部分参考材料都来自图书馆童书部。他指出其目标是让游戏玩家觉得好玩,“而非让该游戏的设计者或考究人员”觉得有趣。在2007年莱比锡游戏开发者会议上,西尔利延续此观点并解释该系列的成功全靠“制作一部能迎合新手与老练玩家两者的游戏。”西尔利亦认为《帝国时代》系列并不只是与历史本身相关,而是“有关于全人类的体验”;这虽然受到一些比较严谨的人的诟病,却极大加强了游戏的可玩性。

就在以上这些欧美大作纷纷登上历史的舞台发光发热的时候,我们中国的RTS游戏也取得了相当大的成就,除了《血狮 shit lion》这个丢人玩意之外,中国还是推出了一部分质量不错的RTS精品,比如《一线生机(台)》,《殖民计划(台)》,《生死之间》,还有我很喜欢的一款游戏,《铁甲风暴》,该游戏发售于1998年,在不少地方都参考了之前的同类型经典游戏——1996年发售的红色警戒,因此有玩家指出,游戏中可供选择的三方除建筑外形稍有区别,其他方面(游戏单位,建筑作用等)几乎完全一样(实际上铁甲风暴还是有其独到之处的!)。与几乎同时发售的经典游戏星际争霸相比(星际争霸在3月发售而铁甲风暴在同年的4月发售),虽然可以说是甘拜下风,但仍能获得超过30万份的销量,足以证明其确有一定的可玩性,要知道,九十年代的国内取得六位数销量已经相当不易了。

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