罗技g系列游戏软件(罗技GCloud)
「游戏掌机」的概念有着相当漫长的历史,相信不少读者都有随身游玩 Gameboy、PSP、Switch 等游戏机的经验,甚至说手机也可以在一定程度上视为特化的「游戏掌机」的一种。不过,受限于体积、散热、电力等种种因素,多年来厂商都必需在携带性和性能之间有所取舍,特别是电力常常不尽如意,画质也总是差桌机和游戏主机一畴了。
近几年云端游戏的盛行,为解决这个两难问题提供了新思路:如果能只在手持装置上显示串流画面,将复杂的运算交给云端的话,那不就能在携带性和性能之间鱼与熊掌兼得了吗?于是便有了第一个跳下来做云端游戏掌机的大厂罗技,推出了 G Cloud 云端游戏掌机。
究竟罗技的 G Cloud 云端游戏掌机是什么东西?玩起来的体验如何?让我们一起来看看吧!
硬件
首先,我们来看看 G Cloud 的硬件。和许多 Android 掌上游戏机不同,G Cloud 并没有选择屏幕(平板部分)可以和手把/控制按键分离的设计,而是将它们整合在一起。这虽然减少了将把手拆开,单独将它当作 7 寸平板来使用的可能性,但额外的拆装机构除了会增加重量外,也会有额外的复杂度与可能的故障点,因此一开始就着重在手把与屏幕部分的整合上,似乎是更合适的方案。
罗技虽然已经有不少年没有推出自家的新手把了,但终究不愧是世界第一的外设厂商,G Cloud 虽然因为空间的限制,让它的 ABXY 四键、两个肩键及蘑菇头都比普通的手把要略小一号,但是无论是手感还是操作,都没有任何的问题。底下加厚的握把也是在最舒适的位置上,还特意在塑胶上加上了斜纹路,减少手滑。
G Cloud 的 ABXY、四方向键(做成十字形,而不是圆形)、两个蘑菇头、两个肩键和两个类比式的板机键都在称手的位置,唯一比较难按到的按键,是在左蘑菇头上方的功能键(Xbox 手把称之为「View button」)。由于 G cloud 是采用 Xbox 两个蘑菇头在左上及右下错开的设计,因此按压时会被左蘑菇头挡到路。不过罗技大概也没有更好的地方放置这颗按键,因此应该也是无可奈何了。
在屏幕的右下和左下,分别为 Home 键和 G 键,当中 Home 键的功能是回到主选单,而 G 键的功能就比较微妙一些 —— 在大部分的场景下,G 键要不就是没有功用,要不然就是与 Home 键一样是回到主选单,仅有极少数的 app 里它才有独立的功用,例如在 Xbox Cloud 里它是回到 Xbox Cloud app 的主选单,而非整台机器的主选单了。
在机器的下侧(握持时靠近玩家的一侧)是 G Cloud 的两个喇叭,并在中间夹着 3.5mm 耳机孔与 USB-C 充电口。G Cloud 内建喇叭的音质大概就是一般平板计算机的水平,音量足够在大部分环境下听见,但音质并没有太特出之处,主要是在低音和立体声分离的部分较缺乏。不过你除了使用 3.5mm 有线耳机之外,也能以 USB-C 连接耳机,或甚至以蓝牙配对无线耳机(支持蓝牙 5.1 与 Qualcomm aptX 技术),其实选择还是比较丰富的。
在上侧(握持时远离玩家的一侧)则是有 G Cloud 的音量控制键,以及一个滑杆式的开关键,可以避免不小心撞到而关闭电源。最后,在上侧还有个 microSD 卡插槽,可以用来扩充 G Cloud 不算太充裕的储存空间。
G Cloud 采用的是一片 7 寸 Full HD 分辨率的 IPS 面板,并选用了玻璃镜面表面。这玻璃镜面可以说是个双面刃 —- 它使得 G Cloud 有着极佳的饱和度、亮度及色彩表现力,但反面就是它非常容易反射环境光源,或是你自己。很多时候会发现自己一直在调整握持的角度,来避开各种的反光。撇开反射的问题的话,这屏幕还是相当好的,Full HD 的分辨率在 7 寸的大小及握持距离下也足够细致,不会看到网格。
不过,其余的硬件规格就不是那么引人注目了。G Cloud 的处理器采用的是差不多三年前发表的 Qualcomm 720G,搭配 4GB 的 RAM 与 64GB 的储存空间,而屏幕的更新率也仅有 60Hz。这显然都是罗技专注于 G Cloud 定位的结果,由于 G Cloud 最主要的使用情境就是云端游戏,对于本地端的资源其实要求不高,罗技选用中阶规格的硬件的话,可以更容易控制发热与用电量。事实上,罗技官方宣称 G Cloud 能有 12 小时的电力,可能都还低估了呢。
G Cloud 的盒装内除了游戏机本体外,还附有电源转接器和一条 USB-A 到 USB-C 的充电线。
软件界面
G Cloud 是以 Android 11 为基础,并在上面套上了定制化的操作界面,但在安装时你也可以选择一般的 Android 平板界面。G Cloud 的客定制化界面基本上是为了方便手把操作而设计,将屏幕分为上、中、下三个横排。最上面(或说最左上)是一些常用的系统功能,包括账户、通知、相簿(主要用来看屏幕截图)、选项及休眠键(等同于滑动开关)。
中间的横排是以卡片的方式来呈现你的 app,最左侧是 Google Play Store,最右边是你所有 app 的列表,而中间则是七个最近使用的 app,由最新到最旧依序由左到右排列。最下面一个横排则是可以用来「钉选」app,这样它们就不受卡片的影响,可以随时启用了。
G Cloud 基本上除了 Android 自带的 app 之外,也预装了 GeForce Now、Xbox Cloud、Xbox 和 Steam Link 等与云端游戏相关的 app。当然,因为它是 Android 系统,通过 Play Store 基本上没有什么 Android app 不能安装的,只是要安装一些大游戏时,64GB 的储存空间就难免有些捉襟见肘了。
最后,值得特别一提的是 G Cloud 被设计成一次只能有一个在执行中的 app,要开启新的 app 时,系统都会确认是否要关闭使用中的 app ,并开启新的。对于习惯 iOS / Android 的多工系统来说,这样的设计实在让人有些不习惯,但 G Cloud 大概也只是想确保最大化利用其 4GB 的存储器吧。
使用情境:云端游戏G Cloud 可能的使用情境大概有三种,而三种各有各自的优缺点,因此这里分成三个部分来探讨。首先,便是 G Cloud 的主打功能,也就是云端游戏了。对于目前市面上的云端游戏服务,只要有 Android app 的话 G Cloud 照道理应该是来者不拒,但Xbox Cloud 尚未开通,因此 G Cloud 目前仅能与 GeForce Now 搭配使用了。
GeForce Now 自身其实更象是个远端连线的「虚拟计算机」,让游戏在虚拟计算机上执行后,再把画面串流到你的装置上。因此它所有的运算都在远端完成,本地端只要能串流画面就可以游戏了。这也是为什么 G Cloud 可以以行动装置的硬件,号称能游玩 3A 级大作的主要原因。不过,G Cloud 与 GeForce Now 的组合还是有相当多的限制的。
首先,当然就是网络环境。这里不仅仅是指网速,延迟也是相当重要。在网速方面,由于 G Cloud 的分辨率为 1080p,因此只要能顺畅串流 1080p 影片即可,要求不算高。但在延迟方面就是个比较大的问题了。如果延迟太高的话,从你按下按键到主机接收讯号,执行动作、再将画面传回到掌机时,就会有所落差了。这个落差有多严重,会取决于游戏类型和每个人所能容忍的程度,例如在赛车类游戏上输入的延迟就会比 RPG 类要来得明显。
第二个限制,是 GeForce Now 服务并非免费的。其实这样说也不准确,因为 GeForce Now 其实有着非常多的方案,当中也有个「免费」的基本方案。然而这个基本方案每天只有 30 分钟的游玩时间,且进入游戏要排队(排队等上个十几分钟也不罕见),因此真的是以体验、试用为主。想要以 GeForce Now 为游戏平台的话,订阅其方案基本上是必须的。
第三个限制,是游戏。GeForce Now 的虚拟服务仅能游玩指定的游戏,且该游戏必须是免费游玩,或是你曾在 EA、Epic、GOG、Origin、Steam、Uplay 等平台上购入该游戏。目前GeForce Now上支持的游戏数量号称超过千款,当中也确实不乏大作,但就算上千款相对于目前游戏的总数来说也是极小的一部分,如果刚好想玩的游戏 GeForce Now 不支持的话,那也一样是无法了。
最后的限制,是操作。GeForce Now 上支持的游戏以 PC 游戏居多,当中很多要求以鼠标键盘操作,只有小部分因为有主机版本,或是传统上以手把操作居多(赛车类、RPG 类游戏),而保有手把操作的选项。对于无法以手把操作的游戏,基本上 G Cloud 也是不能游玩的,因此这也会使 G Cloud 适用的游戏进一步缩水。Xbox Cloud 一边相对来说这方面的问题会比较小(毕竟都是 Xbox 上通用的游戏)。
如果以上四个限制都不成问题的话,那 G Cloud 其实还是很好用的。在使用 GeForce Now 时基本上都没有任何可感受到的延迟,可能唯一能算的上麻烦的,还是只有游戏类型受限的问题而已。G Cloud 基本上在自己掌握之内的事大多都有考虑到,如果说还能在加点什么的话,可能还是要内建 5G 行动网络会更适合做为「行动游戏」的机器 —— 虽然通过手机分享 5G 也不影响游戏,但这样就要额外消耗手机的电力了。
使用情境:家中串流
G Cloud 的第二个使用情境,是由家中的 Xbox、PlayStation 乃至于 PC,直接将游戏串流到 G Cloud 掌机上,让家里的 PC / 主机取代 GeForce Now 的服务器。这种方式的优点就是它拿掉了 GeForce Now 要付费的限制、也拿掉了对游戏的限制,不过出乎意外地,可能在自己家内的延迟会比外网的 GeForce Now 还严重。
PC 通过 Steam Link 串流到 G Cloud 上,由于 G Cloud 会自动搜寻内网上有安装 Steam 且开机的机器,基本上只要打开 G Cloud 的 Steam Link app,就能立即连上 PC 来游戏了。
既然是自己家中的游戏,找了一个绝对算是高门槛的《极限竞速 地平线 5》来试验。相较于其他游戏类型,赛车类对于延迟是更加敏感,一点点的差异都能有直观的感受,而通过 Steam Link 串流…确实是有延迟的,在高速的赛事中无论是煞车还是转弯,都微妙地慢半拍。
这倒是从一个侧面展现了 GeForce Now 的服务有多强悍,不过也意味着在家中串流游戏最终并不见得是最佳的方案,除了一样受限于操作之外,其延迟可能也会限制某些类型的游戏的游玩。此外,Steam link 的原理其实是全荧幕游戏,再将屏幕画面整个串流到装置上,因此 Steam Link 开启时 PC 是被占据的,无法在此时用 PC 做任何别的事。事实上,如果你在 Steam Link 执行中时,将 PC 鼠标移到另一个屏幕的话,Steam Link 也会变成直接串流另一个屏幕的画面,还蛮有趣的。
使用情境:Android 游戏掌机
罗技一而再、再而三地强调,G Cloud 不是设计用来当作 Android 游戏掌机使用,但要买家不试试看,怎么可能?所以这里还是要来谈一谈 G Cloud 当作 Android 掌机使用的可行性与潜在问题点。
首先,是硬件的限制。G Cloud 搭载的 Snapdragon 720G 处理器和 4GB RAM 用来串流游戏是绰绰有余,但拿来跑本地端的游戏就比较微妙了。话虽如此,G Cloud 其实还是跑得动《原神》和《暗黑破坏神:不朽》的,只是在画质和流畅度上自然是不如一般高阶手机,更不要说主打电竞的手机了。
不过,只有 64GB 的内建空间面临着今日体型愈来愈臃肿的大型手游而言,就不免显得有些捉襟见肘,举例来说,《原神》和《暗黑破坏神:不朽》这两款游戏就一次只能安装其中的一个。另外,由于并不是以手游为主要用途,G Cloud 并没有设计屏幕虚拟按键的功能,碰到不支持外接手把的游戏(象是《原神》)时,无法将实体的按键对应到屏幕上的触控按键。这也就是说你的手指要绕过 G Cloud 的实体按键,直接在触控屏幕上点按了。(罗技建议《原神》游玩 GeForce Now 的版本,来避开此问题。)
而在支持外接手把的游戏(例如《暗黑破坏神:不朽》)上, G Cloud 的游戏体验是远胜手机或 Android 平板的。G Cloud 的屏幕比手机大上几号,且操作时手指并不会挡到画面,还有配置与触感皆良好的按键,能大幅提升某些游戏类型的体验。目前市面上的「游戏平板」大多是做成按键与「平板」分离的设计,但 G Cloud 这样一体成型也不错,省去了复杂的拆装结构了。
不过,和云端游戏不同,Android 掌机模式下 —— 即使只是玩一般手游 —— 它的吃电量都是要凶得多了,而且也并不是所有的游戏都适合 G Cloud。例如垂直屏幕的游戏就特别的尴尬,虽然说并没有到不能玩的地步,但握持的手感和重心就完全地不对劲了。
最后是罗技有提到的一个「附加好处」,可以安装 YouTube、Netflix 等影音娱乐 app,将 G Cloud 当作 Android 娱乐平板来使用。这部分并没有什么特别值得一提之处,唯一大概就是由为 G Cloud 每次开启一个 app 就会关闭前一个,因此 YouTube 等 app 无法「记住」你上一个播放的影片或进度,每次启动都等同于是重新开启 app。此外,虽然说罗技目前购入就有送一个支架当赠品,但还是比较希望支架能像 Switch 或是一些平板一样,直接内建在机器上,这样想把 G Cloud 立起来看片时,就不用多带一个配件了。
结语
关于 G Cloud 的讨论,无疑地将聚焦在以「云端游戏」为主是否可行的这一点上。目前市面上的游戏掌机,象是 Switch、Steam Deck 乃至于 Razer Edge 等,都还是以本体的单机游戏能力为主打,并且有云端游戏的能力做为选项,对于买家而言这也是比较安心的选择。相对而言,G Cloud 则是从一开始就以云端游戏为主,买家如果没有 GeForce Now 的使用经验的话,很难光凭想象的猜测其效果,也很难知道自己的网络环境是否能顺畅游玩。
如果能符合 GeForce Now 服务的诸多条件的话,G Cloud 上的游玩体验还是相当舒适的,让你可以同时享受小屏幕上的高画质游戏和长电力。以便携性来说,G Cloud 没有内建 5G 网络是比较可惜的地方,这表示如果想要在外面使用的话,还是只能通过手机的网络连线。这会麻烦一点,但总地来说并不影响其使用了。
而至于单机手游的话,虽然不是 G Cloud 原本设计的目的,但其实也还过得去。大部分的手游其实多少都已经将各种不同硬件条件的用户纳入考量,因此虽然不是极顺畅,但在 G Cloud 上玩单机手游也还是可以的。只是说当同一个游戏同时有云端和手游版本时(例如《原神》),好像还是云端游戏版本更顺畅些呢。
游戏掌机本来就是个竞争激烈的产品类别,而多年来大家对于掌机大概应该在什么样的价位,大概也有了一定的定见。G Cloud 差不多是在与 Switch 或最入门的 Steam Deck 同级,虽然无法在价格上取得优势,但也还是具备一定的竞争力。G Cloud 所面临的最大难处,是和一般手持游戏机相比,它有太多的因素要靠外部来实现,特别是在网速和游戏自身对于这样装置的最佳化上。玩家购入 Switch 时,完全不会担心游戏能否在上面运行的问题;而 Steam Deck 虽然无法保证游戏顺畅,但至少也是不用靠网络就能游戏的。相较之下,G Cloud 要花更多心思让玩家有机会亲身体验,才能知道它适不适合了。
罗技历来都偏好只做外设,很少推出「整合型」的装置,上一次还是 2010 年配合第一代 Google TV 的 Revue。可惜 Revue 虽然概念没错,但早了市场主流几年,看向现在发达的网络影音市场,颇有些生不逢时的感觉。这次罗技又再次领先市场,势必是想要在云端游戏还未成为主流之前,先行插旗。小编认为就 G Cloud 有达成罗技以云端游戏切入手持游戏装置市场的目标,但最终它是一系列同类装置的先行者?还是又一次生不逢时的尝试?这就要玩家来给出答案了。
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