玩游戏的过程中你学到了什么(三种截然不同的思维)
不知道各位有没有过这样的体验:给你一部游戏玩,虽然游戏并不会有太多的规则和说明,但是你似乎不需要太多指导,游戏自然就上手了;亦或是一个步行漫游游戏,明明你是第一次玩,但是却知道该往哪里走,丝毫不会迷路;还有你在玩某款网游,突然这几天出了活动了,完成任务会送你特别稀有的道具或角色,你是不是会特别害怕错过?
这些现象就是今天我要阐述的主题——游戏中的逻辑。
Logic in Game(游戏中的逻辑)
第一层:游戏任务做引导,奖励奖品做诱惑
第一层,是被动式的逻辑。
鄙人认为,游戏中最低层次的逻辑,就是被动式的逻辑了。
被动式逻辑,大部分情况是靠游戏的任务做引导,玩家只需要被动按照任务的提示和要求,一步一步按步就班地去完成任务即可。这种层次的逻辑套路,常用于网游(包括手游和端游)之中。回想一下你们玩过的手机游戏吧——例如FGO、碧蓝航线、明日方舟等等——哪一个没有奖励丰厚的首充任务?哪一个又没有让你天天打卡送稀有角色的新手任务?哪一个又不是一开始的奖励丰盛到令人咋舌,而当你玩到后期,不氪金是没有任何出路的?是的,一切的设置只是为了让你快速适应这款游戏,甚至是习惯上这款游戏,从而达到相当的忠诚度和粘合度。而一波又一波的活动,就是让你无暇“养老”(指完成每日任务后就啥也不干的行为),每天都因为有想要获取的人物奖励而孜孜不倦地去玩游戏。
我们玩家自己的逻辑行为被分析得头头是道,虽然这是最低层次的逻辑,却是最高层次的营销。
看见可爱的角色想要→氪金抽抽抽,鲨鱼哥中的是这样的逻辑圈套。图为《碧蓝航线》中的獒和宕。
第二层:走出迷宫靠记忆,如若太烦将游弃
第二层,是半被动半主动式的逻辑。
这类逻辑,通常需要用到我们的记忆做引导。
在那些常规且经典的角色扮演游戏中,与之相随的绝对有大量的迷宫与怪物等着玩家去闯关,每个迷宫的尽头都会有一份巨大的宝藏和一个难缠的BOSS作为收尾。
而要想闯出那些迷宫,记忆是必不可缺的因素。而我们本身对于这类需要记忆的部分,经常用到以下几种逻辑思维。
1.Have a try(试试吧)
我们经常在迷宫中会遇到岔路,这时候我们是怎么做的呢?
一般而言都会先选择其中一条试试,如果错了我们就会返回选另一条;如果对了呢?至少我还是会返回选另一条——因为说不定在那条错误的死路末尾,有一个可爱的宝箱在等着我呢。
迷宫设计非常合理且令人惊喜的《上古卷轴5》
2.Just do it(去做吧)
这一条更符合人类的生物属性逻辑,仅仅是靠直觉去完成。
举例说明,在文字冒险游戏《圣战录》中,主角一开始会走到一个广场,面临了两条路可以选择:其中一个选择是“一条明亮、热闹、充满人气的街道”,另一个则是“阴暗、安静、充满血腥气味的小巷”。你会怎么选?
抛开猎奇的因素不谈,正常人——特别是在现实生活中——如果面临这样的抉择,相信大家都会选择“明亮的街道”吧?
这就是因为我们会本能地觉得“阴暗的小巷”有危险而避开了的原因。事实上,在《圣战录》中,去了阴暗的小巷的话,剧情大多也确实是将角色引向了穷途末路的结局。
而类似《艾迪芬奇的记忆》这样的步行漫游游戏,游戏线路更是设计合理。例如:我们在游戏中来到老宅门前,发现从正门无法进入老宅,自然而然就想到了侧门;而侧门也打不开,自然而然就被下面的狗门所吸引,钻了进去。
这也是完全靠本能的逻辑就能得出结论的情况。
绝对不会迷路的《艾迪芬奇的记忆》
3.Handle the Game(掌控游戏)
这一条呢,说的是玩家对游戏有了更深理解后的逻辑行为。
比如鲨鱼哥本人针对古典迷宫,就有一个非常古典且实用的破解方法——靠着墙走。你只要用了这个方法,任何没有机关的古典迷宫你都可以绕出去。至于其原理,就是因为,再复杂的迷宫墙线,拉直了也就是一根线段而已,我不过是从线段开端走到了结尾。
是不是万试万灵呢?不是。当出入口的线不在同一根线段上就会失效,这时候只需要换一段没有走过的墙体继续顺着走即可。
用逻辑思维掌握了游戏规律,游戏迷宫难度自然会下降许多。
到了《仙剑奇侠传6》中的迷宫,顺墙走似乎不那么管用了,还是去看攻略吧!
4.Break my memory(击碎我的记忆)
有的游戏通关一次就不想玩了,因为在游戏过程中,地图和剧情都滚瓜烂熟了,玩家自身的逻辑思维用不上了,只剩下千篇一律,自然失去了乐趣。有一部分游戏针对这一点,设计出了“随机地图”的概念(比如《暗黑破坏神2》),让玩家每次在游玩的时候,之前的记忆都失效,需要重新用逻辑来构建一个新的地图与路线,从而获得新鲜感和攻克迷宫的快感。
所以鲨鱼哥甚至得出了以下公式:
使用逻辑思维解决问题=获得乐趣。
第三层:严谨逻辑能解密,恍然大悟唯我尊第三层,是主动式的逻辑
这类逻辑,基本用于推理,常见于推理类型的游戏之中。本文将以PSP平台上的一款经典文字推理游戏《逻辑与诡计》进行举例说明。
首先,在游戏中,往往会有一个有趣的谜题出现。
在推理游戏《逻辑与诡计》中,有一个章节叫做《被切断的五首》,被害者的头与四肢全部都不见了,如此荒唐的现象不禁吸引住了玩家的思维——为什么被害者的五首会被切断?凶手究竟有什么动机?
其次,这个谜题有一个正确的解答。
玩家若想揭开谜题,必须在游戏剧情中的上下文中仔细寻觅有用的线索,并且通过上下文中的线索进行思维严密的逻辑推理,从而得出更多的结论或者悖论。而如果推理失败,系统也会指正玩家逻辑上的错误。
最后,游戏需要有恰到好处的难度和饵食般的引导。
什么叫做饵食般的引导?就是说在一个老鼠洞面前,每隔一段距离放一个奶酪,最后将老鼠引导到老鼠夹上被夹住。意思就是说,游戏将一小块一小块地给出线索,让我们通过线索有条理地、一步步地迈向最终的真相。
在《被切断的五首》这个章节中,笔者由游戏剧情给出的线索排出各种可能性后,感觉思路完全被堵死了。但是突然一下灵光乍现,在逻辑盲区找到了最后一种可能,得出了正确答案,这种过程的愉悦,是一般游戏无法赋予的。
看着网上各种玩家因为这个真相而讨论剧情的合理性,通过自身逻辑推理能力领悟到这一章节想表达真谛的鲨鱼哥,真的非常具有优越感与成就感:
击破所有不可能的假设,剩下的就是真相。
再次验证了那个公式的正确性:使用逻辑思维解决问题=获得乐趣。
纯文字推理游戏《逻辑与诡计》,所有剧情皆是推理小说家撰稿设计,剧情十分精彩
尾声: 游戏中的逻辑给我们带来了什么?答案当然是快乐!
拉夫.科斯特(索尼在线娱乐的首席创意官)曾经说过:
“游戏设计的目标就是重组大脑的思维模式。”
而重组大脑思维模式的过程,必定会使用到人的逻辑思维,并且会让游戏引人学习或者寓教于乐,从而让玩家的大脑释放内啡肽,获得相当的快感。
拉夫.科斯特充分演绎了获得内啡肽时的表情。
我们在玩角色扮演类游戏时,我们会面临各种迷宫,利用记忆和逻辑判断正确的道路,从而找到正确的通关之道;在玩动作类游戏时,例如《波斯王子》系列作品或者《古墓丽影》系列作品,我们都会靠逻辑去思考获取的道具与机关之间的联系,从而找到破解机关的正确方法;在玩恋爱养成类游戏时,我们使用逻辑来判断什么样的抉择会增加角色的好感度;在玩MOBA类的对抗游戏时,我们顺风会出输出装,逆风会根据对方情况出物防或者魔防装,都是用的逻辑思维。
可见,任何类型的游戏,都会用到逻辑思维,而在前面的内容中,我讲述了三种类型的逻辑思维,即:被动型逻辑、半被动半主动型逻辑以及主动型逻辑。这三种逻辑思维会给我们带来不一样的快乐。
1.短时快乐
被动型的逻辑一般周期很短,而且来得非常地快与勤,给我们带来的是一种即时效应的快乐,也可以称之为短时快乐。可以让你在极短的时间内攻克一个任务从而获得游戏中的各种奖励,以达到身心愉悦的目的。
2.破关快乐
无论是通过记忆或技巧通过迷宫,还是对新的地图进行不断探索,玩家都可以获得相当的乐趣。而这些乐趣,大部分是由破关的成就感所获得的。而这些成就感,又是通过自身逻辑思维能力与一些既定迷宫的潜规则(比如靠墙走就能出去)去破解迷宫与机关的奥秘所获得的。
3.解谜快乐
这类快乐来得最慢,但是也最严谨。它对于玩家本身的逻辑推理能力要求是较高的,完全取决于玩家自身的条件。因此,主动型逻辑所获取到的快乐门槛最高,当然通过自己严密思考后解决谜题之后的优越感与成就感,也是其余两种类型的逻辑带来的快乐所无法比拟的。
画饼给你带来快乐,也是一种逻辑。
今天,你快乐了吗?
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