崩坏3有必要突破吗(崩坏3量变如何引发质变)

作者:NGA-coesius

从数据的角度看待终极区的变化

根据目前的测试来看,终极区Boss技能、招式均与现在高级区相同,但是在血量、防御、元素抗性、盾条方面均有不同程度的增长。

就目前已知的情况来看,不同Boss的血量增长幅度在2.5倍~4倍不等,而防御、元素抗性、盾条的增长幅度则有待进一步测试(时间有限)。也就是说,终极区Boss重做了Boss间的数值平衡,而不是简简单单的给高级区Boss血量乘一个系数。这也就意味着,以前的一些弟弟Boss可能会翻身变成非常棘手的敌人。

之后会有关于Boss具体数值的详细测评(也可能会咕咕咕)

崩坏3有必要突破吗(崩坏3量变如何引发质变)(1)

阵容和打法的大趋势

各种依赖于出场自带充能的一波流阵容基本上在终极区没有直接照搬的可能性。(广义上的充能,包括但不限于:初始SP、一次性的长CD技能、自带动能)可循环阵容会重新成为主流。

由于无法秒杀Boss,那么也就意味着对于Boss不同阶段、技能的处理会回到打法的核心思路中。很多通过跳阶段来无视Boss特性的打法也会一去不复返。

与同样是Boss高血量、长流程的迪拉克不同。迪拉克Boss往往没有多个不同阶段,而且迪拉克计时器不吃时空。战场依然会保持对Box深度的需求,同时高时空覆盖率的角色依然会在战场大放异彩。

由于长流程中对Boss特性的进一步凸显,也意味着在高配战场中同质化阵容处理多个Boss的情况很可能会减少。

由于防御和元素抗性的增长,脆弱和元素穿透的价值在终极区会进一步被放大。同时,由于盾条变厚,元素队的整体地位应该会有所上升。物理队中破盾辅助的地位则会对应的上升。物理队在流程上对于盾条的处理也需要更加细腻。

同时,由于Boss血量变多,流程变长,角色和装备的差异会进一步拉大分数的差异。高级区时,很多高配阵容由于存在伤害溢出,可以降配出同分,或者降配出非常接近的分数。但是终极区会很大程度上消除这种情况。对应的,操作的差距也会被进一步拉开,高级区失误率高无非就是多SL几次的事。随着流程变长,失误带来的SL次数提升是指数增长的。

崩坏3有必要突破吗(崩坏3量变如何引发质变)(2)

针对具体角色、装备在终极区表现的预测

以下测评仅针对战场,有些战场表现不佳的角色在深渊里表现很出色,只是在这里不做讨论。

1. 狗塔

这个绝对是终极区的凉中凉角色,作为主C的狗塔由于自身只有一波爆发输出,且没有时空。一波打不死Boss就直接GG。而作为辅助的狗塔,依然面临没有全局时空的硬伤,增伤数值比不过血舞,时空能力比不过银狼,终极区战场基本上看不到这个角色的身影了。

2. 犹大

犹大在终极区应该依然保值,虽然鬼圣誓一波流的打法由于Boss承伤能力的增长难以实现,但是鬼誓银这个最传统犹大队依然可以依靠其惊人的时空覆盖率在终极区保持自己的地位。不过犹大在终极区迎来了它新的竞争对手:带着超限磁暴的鬼铠。在终极区教父上,鬼铠已经抛弃了犹大成为了独当一面的主C角色。不过由于大多数战场Boss不吃减速冰冻,无法触发鬼铠的超高额增伤被动青龙结界。我个人还是更看好犹大作为常规雷伤队主C,而不是鬼铠。

3. 白夜、黑鸭、氯化钠

把3个当前的主流生物物理C放一起说了。对于中低配而言,S律和S黑的地位会比高级区更加惨淡,而白夜则会依然保持稳定的出场率。因为S律相比于白夜输出优势不够显著,同时在时空方面又吃了非常大的亏——自己没时空,还不能跟月光组队。同时,白夜的输出更为集中,对于需要处理盾条的物理队来说更适合破盾一波爆发。中低配黑鸭更不用说了,你想去终极区凹5、6个猫吗?

但是在高配环境下,就完全是另一个局面了。SSS律会成为物理队的绝对核心,自带时空 高额稳定的输出,在需要生物物理的Boss上都会有非常优秀的表现。而与之对应的3S黑鸭,因为占据了能和月光组队的便宜,仍然会有一席之地,但是由于物理抢神恩,出场机会会被大幅压缩。可能会成为阿湿波专属角色。而对于这种高配阵容来说,白夜的上限就显得不够了。

4. 战车&猫上

深思熟虑了一下,我觉得战车可能是终极区少有的还会用猫的角色,因为战车自带的高时空覆盖率非常可贵。不过同样作为异能物理C,战车的竞争对手黯蔷薇也是个自带时空的优质战场角色。个人看来,由于黯蔷薇输出稳定,持续DPS高,会在中低配中有更好的表现。而战车拥有更高的瞬间爆发,对辅助增伤的利用率更高,会比较多的出现在高配的打法中。

5. 鬼角

鬼角作为犹大队辅助的地位肯定会下降许多,因为一波打不死的时候还有银狼这个更优质的选择。所以如果现在还没有鬼角的话,不推荐去垃圾屋换鬼角了。作为延迟牛的双枪的话,也有精卫枪作为替代品(虽然鬼角抬手更短,在高配极限的流程中会有更好的表现)

6. 鬼铠

鬼铠的地位不会动摇,虽然前边提及到依赖初始充能的套路无法照搬,但是鬼铠的初始SP量实在是多,实际上在高级区的很多用鬼铠充电的阵容中除了圣女以外的角色SP还会存在溢出的情况。那么这些溢出SP就可以转化为终极区循环流程中之后循环用的SP。而且鬼铠还有感电这个巨额易伤技能。但是与之对应的,鬼铠阶级带来的辅助性能差异会大幅度缩小。50SP和70SP在长流程中的差异会远小于短流程。

不过由于超限磁暴的存在,鬼铠有了成为输出角色的潜力。SS解锁的分支加强会变得更为重要。

7. 月光

单闪和双闪的差距会进一步拉大。双闪的意义并不仅仅是初始多一闪和降低CD。单闪在闪避CD转好了的时候,再转的额外CD是被浪费掉的,而双闪月光即使转好了一次闪避的CD,另一次闪避CD依然在转。以至于双闪月光在长流程中时空覆盖率要远高于单闪月光。

8. 黑剑

黑剑出场砍一刀一波带走这种高级区打法就别幻想了。但是黑剑在多单位Boss中的表现依然值得期待(指姬子沉灵),依靠黑剑主动创造的超长时空,会给阵容带来非常多的可能性。

9. 神恩&山吹

同样作为物理辅助,神恩和山吹在终极区的地位都会进一步提升。同时,她们直接的差异性也会更加显著。神恩代表了脆弱和超高的增伤,山吹则代表了更长的时空和辅助破盾。神恩广泛适用于生物队,山吹广泛适用于近战队。很多在高级区由于伤害溢出而抛弃神恩转而追求更多时空的阵容可能会回归带神恩的打法。

10. 理律&勿忘

理律在终极区的表现可能会比高级区更加耀眼,高级区理律已经展现了她打炮的巨额瞬间爆发能力以及优秀的闪避时空。在终极区,理律大招的元素穿透也会有大施拳脚的空间。与之相对应的,对于勿忘,即使是加强了之后,依然难以被人看好。她和理律的定位太重叠了。机械 冰伤 爆发。理律还有时空和大招的优势。不过现在勿忘还是v1,等等看进一步的改动吧。

一些有趣的发现

狐狸、卡莲、冰猪、地藏在终极区的血量都是300w,不知道是不是1.8的单体Boss统一都是这个血量了。300w也可以视为一个终极区常规血量线。自带易伤的Boss会比这个血量更高,有大幅减伤的Boss会比这个血量更低。

沉灵可能是高级区→终极区数值增幅最高的角色。而且沉灵P3不知道是不是测试服又bug了,出场的时候血量不满。终极区沉灵的血量是P1 244w,P2每只约30w,P3 122w(出场时只有106w)。每个阶段的血量都是高级区的4倍出头,是非常棘手的Boss。不知道是不是为了给增幅紫苑一个表现的机会

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写在最后

对于终极区战场,个人还是有些许的期待的。毕竟高级区都打了这么久了,看到有变化还是蛮欣喜的。我也看到过那个关于“木棍打小龙虾”的比喻。但是在我看来,我之所以玩这个游戏,就是因为我喜欢这个“木棍打小龙虾”的模式啊。那么我想要的自然就是更多花样的木棍和更多花样的小龙虾。当我想玩砍树造房子的时候,我完全可以去找另一个砍树造房子的游戏,而不是指望这个木棍打小龙虾的游戏里给我出一个砍树造房子的模式。就像我在标题里写的,量变是可以引发质变的。其最主要的原因就是,现在由于我们伤害过高,很多Boss的招式、机制都被我们在秒杀之中跳过了。从而也导致了战场打法出现了越来越严重的同质化。在这种情况下,把Boss血条拉长基本上可以视为一个不可避免的结果。而且与此同时,新内容也在不断推出,并不仅仅是“玩家变强了怪也变强了”而没有产生新的玩法。

当然了,也有很多Boss的很多机制本身就有严重的问题,而这些问题也会在长流程中进一步被放大。希望以后可以有所改进吧。与此同时,也进一步期待什么时候战场可以有一个像深渊→迪拉克这样的大变革。

欢迎更多的讨论,也欢迎提出各方面的问题。

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