新玩家眼中的光环系列(十五年的光之历程)

十五年前,《光环》降临Xbox,改变了FPS产业的历史。今天,历经无数艰辛与汗水,《光环》系列已经枝繁叶茂。让我们跟随历史的脚步,解密十五年来《光环》系列背后鲜为人知的故事。

新玩家眼中的光环系列(十五年的光之历程)(1)

1991年,大学生艾利克斯·斯洛皮亚在公寓的地下室创立了Bungie公司,从一开始,这就是一家专注于苹果Mac电脑游戏的企业。艾利克斯的2D射击游戏《沙漠风暴行动》销量为2000套,赚了第一桶金。

新玩家眼中的光环系列(十五年的光之历程)(2)

很快,另一位大学生杰森·琼斯在艾利克斯的鼓动下退学,成为合伙人,杰森的处女作为1992年的《米诺陶:克里特岛的迷宫》,这是一款可以联机对战的RPG。

新玩家眼中的光环系列(十五年的光之历程)(3)

1993年,Bungie的首款大作《通往黑暗之路》发售,玩家扮演特种部队,携带核弹,深入玛雅金字塔内部,摧毁即将苏醒的古神。游戏融合了FPS和RPG两大类型,采用多结局系统:玩家需要在古神苏醒前为核弹启动倒计时,并呼叫直升机撤离;如果时间充裕,徒步撤离也是可行的;在时间不够的情况下,主角只能和古神一起化为核弹尘埃。

新玩家眼中的光环系列(十五年的光之历程)(4)

《通往黑暗之路》成为Mac的热销游戏,动视向Bungie发起收购邀请,艾利克斯担心被收购的Bungie沦为Mac移植游戏代工厂,缺乏自主权,回绝了收购。

新玩家眼中的光环系列(十五年的光之历程)(5)

如果说《通往黑暗之路》是Bungie的《德军总部3D》,那么《马拉松》就是Bungie的《毁灭战士》。本作的特性在1994年显得十分超前:鼠标可以控制垂直视野、武器有第二种攻击模式,可以双持枪械……剧情发生在人类战舰UESC马拉松号上,外星人侵入了战舰,玩家需要在动态感应器的指引下奋起反击。

《马拉松》在关卡内提供了大量终端机,用于记录故事背景,还可以和AI交谈。日后的《光环》不论是剧情还是系统,都带有明显的《马拉松》烙印,不过两个系列并非同一世界观,大部分联系只是Bungie刻意为之的彩蛋。本作支持最多8人的局域网对战,成为Mac电脑的FPS王牌。

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1995年的《马拉松2》地图面积更大、地形更丰富,支持多人合作战役。对战引入多种新模式,其中包括日后被《光环》沿用的“保卫之王”和“毁灭之王”。因为PC游戏市场远比Mac更大,Bungie开始制作PC游戏。1996年,《马拉松2》推出了PC版。为了安抚Mac玩家的情绪,紧随其后的三部曲完结篇《马拉松无限》没有PC版。游戏内容众多,但系统变化不大。地图编辑器Forge作为赠品,鼓励玩家自建关卡,MOD社区至此开始兴盛。

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Bungie以《勇敢的心》为灵感,于1997年推出全新品牌《神话:堕落之神》。游戏的类型为RTT(即时战术),与RTS(即时战略)所不同的是,本作没有采集和建造元素,玩家需要利用手头有限的兵力完成任务。为了保障同屏人数,《神话》的角色为2D,但场景为3D,地形对于战斗至关重要,以弓箭手为例,高地的射程明显比平地更远。天才音乐家马丁·奥唐纳从本作开始为Bungie配乐,《神话》也是公司第一款支持互联网对战的游戏,为此他们成立了联机社区平台Bungie。

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1998年的《神话2:勾魂使者》沿用了2D角色3D场景的处理方式,角色动作更流畅,场景则引入动态元素,如可以活动的风车和吊桥。Bungie再次奉上MOD工具,玩家可以打造南北战争、二战等等和原作奇幻风格截然不同的MOD。在游戏发售当天,Bungie收到报告,如果程序没有安装在默认目录,卸载时有可能会删掉该盘符内的所有文件,Bungie被迫将光盘全部召回,损失80万美元,但游戏的销量依旧出色,挽回了损失。

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1998年初,在《神话2》尚未完成之际,Bungie开始研发另一款新作,它沿用了《神话》的引擎,但是角色从2D变为3D,场景也更加复杂。游戏采用类似《马拉松》的科幻世界观,标题让Bungie绞尽脑汁,他们想过《水晶宫殿》《神圣机械》《星际盾牌》等无数个名字,最终决定将游戏的标志性的环带场景,作为正式标题,即《光环》。

《光环》最初的类型是RTT,为此Bungie给人类和星盟设定了各类兵种和载具,人类的中流砥柱是一伙身穿动力装甲的改造人,在Bungie内部被戏称为“超级战士”(Super Soldier)。随着开发的不断推进,为了让玩家看清越来越多的细节,镜头被越拉越近,游戏类型从RTT变为TPS,主角所属的兵种名称也从“超级战士”变为了“斯巴达”。

这就是一切传奇的开端。

1999年2月,Bungie开始在《马拉松》官网上连载名为《科塔娜信件》的神秘消息,玩家对此议论纷纷。病毒营销持续了半年,直到7月21日,在Macworld 99展会上,史蒂夫·乔布斯和杰森·琼斯正式揭开了《光环》的神秘面纱。

Macworld 99版《光环》预告片

在这段视频中,我们可以看到斯巴达战士、星盟精英、疣猪号、幽灵号、光环控制室等熟悉的设计,但细节与最终版大相径庭,唯一完全相同的元素只有马丁·奥唐纳谱写的主题曲。游戏最初的规划以联机对战为主,将在2000年于PC和Mac双平台首发,然后再登陆PS2。

Macworld 99版《光环》内部演示

台前的风光,掩盖不住台后的压力。随着游戏技术越来越复杂,开发成本也跟着水涨船高,况且Bungie此时还在同时开发多个项目,除了《光环》,还有代号“凤凰”的《神话3》,以及模仿《攻壳机动队》的动作射击游戏《奥尼》。

Bungie急需资金注入,杰森·琼斯相信《光环》的闪亮登场会让Bungie成为世界焦点。果不其然,展会刚刚结束,众多发行商便与Bungie展开谈判。一个月后,Take Two收购了Bungie份额为19.9%的股票,成为最大股东兼发行商。

2000年E3《光环》预告片

2000年E3,《光环》公布了一段新的预告片,画面更接近最终版,但系统差异更大。游戏的重心从对战变为战役,作为斯巴达的士官长仅在剧情中作为NPC出现,玩家扮演一名普通的陆战队员,以小队的形式,与星盟在环带上打游击,更强调侦查与小队战术。这一版的地图是最开阔的,环带生存着大量野生动物,玩家可以把它们驯化成坐骑投入战斗。

此时的Bungie需要更多资金,Take Two却不肯提供进一步援助,Bungie开始与微软联系。为了新主机Xbox,微软游戏工作室副总裁艾德·弗莱斯正在到处筹备首发游戏。艾德最初的计划仅仅是给Bungie提供开发经费,并获得《光环》的发行权,没想到杰森·琼斯主动提议让微软直接收购Bungie。

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艾德·弗莱斯

当时苹果的市场部经理彼得·塔姆特刚刚跳槽到Bungie,负责发行事务,他脚踏两只船,与苹果和微软同时展开了收购谈判。塔姆特希望乔布斯快点下手,但又不能泄露内部机密,他只得向苹果暗示“Bungie即将被一家巨头收购”,然而乔布斯并未意识到这家巨头就是微软,也就没签署收购批示。谈判途中,微软担心收购细节已经传到乔布斯耳中,当机立断,把生米煮成了熟饭。

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《奥尼》

2000年6月19日,微软全资收购Bungie公司,Take Two把19.9%的股份卖给了微软,并获得《神话》和《奥尼》的版权,《光环》则留给微软。Take Two迅速找到一家新公司MumboJumbo,以最快的速度开发出《神话3:苍狼世纪》,这款狗尾续貂之作葬送了《神话》的前途。另一方面,Bungie加州分部制作的《奥尼》也素质平平,玩家只得把所有期待都寄托于《光环》。

乔布斯见到收购公告,在电话中大骂微软横刀夺爱,抢走了Mac最强的游戏开发商。实际上,不光是乔布斯,世界各地的Mac爱好者对于这次收购都怒不可遏。为了安抚事态,一个月后,微软和Bungie迅速表态,《光环》在Xbox版之外,依然会推出PC和Mac版,唯一被取消的只有PS2版,不过,这也是Bungie最后一款登陆Mac的游戏。

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Bungie的临时办公室

被收购后,Bungie的临时落脚地是微软雷特蒙德总部一个普通的办公室,每个人的桌子都被高高的隔板围了起来。为了保持员工的交流热情,这些隔板很快就被拆掉了,后来微软将Bungie迁出了总部园区,搬到西边15公里外的一个超市,把这里改造成了新的专用办公楼。

微软最大程度保障了Bungie的独立性,给了他们无数特权,Bungie员工可以随意出入雷特蒙德总部,总部的门卡却打不开Bungie的门。曾有多名微软高管把车停在Bungie楼下,都被Bungie打电话叫拖车拉走。微软还允许Bungie跳过集团的市场部和公关部,直接与媒体或玩家进行宣传和交流。在财务上,Bungie是微软的全资子公司,但在具体运作模式上,更接近相对独立的第二方制作组。

Xbox版《光环》预告片

随着开发重心转向Xbox,手柄优化成为摆在Bungie面前的一个问题。在此之前,最成功的主机FPS来自Rare,《007黄金眼》的辅助瞄准只在近距离有效,《完美黑暗》自动锁定爆头,走向另一个极端,削弱了射击乐趣,重心从战斗变为解谜。《光环》的准星粘滞程度适中,远近皆能。

当然,Bungie并没有打算让准星粘滞接管一切,武器机制才是手柄优化的核心。电浆手枪的蓄力弹和针刺枪的针刺在近距离自带锁定功能,AR(突击步枪)弹夹长、散布大,适合近距离疯狂扫射,对瞄准的要求很低。初代《光环》的武器定位和其他FPS大相径庭,AR更接近SMG(冲锋枪),人类手枪更接近DMR(精确射手步枪)。

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猎人

Bungie很清楚,无论怎么优化,手柄的瞄准精度都不会超过鼠标,主机FPS应该把重心放在近身缠斗上,《光环》的走位远比枪法更重要。星盟猎人就是这一思维的体现,其正面防御力极高,玩家需要通过移动引诱猎人出招,抓硬直兜后,射其腰部弱点,事半功倍。星盟的武器会在空气中留下清晰可见的轨迹,飞行速度较慢,给玩家一定的躲避空间,这也是鼓励运动战的设计。

士官长最终夺回了主角之位,游戏类型从TPS变为FPS,但之前的开发成果没有被完全废弃。驾驶载具时,游戏会切换到TPS视角,方便观察环境,陆战队则以NPC的形式继续登场,协同作战。最重要的是,不论游戏类型如何更改,《光环》最核心的两大元素——宏大的世界观和强劲的AI,始终得到了保留。星盟的军衔通过颜色区分,玩家一眼就可以看出某个敌人的强弱。游戏还提供多种难度,高难度改变的不只是敌人的攻防和数量,还有质量,高级兵种的出现频率明显提升。总的来说,比起FPS,《光环》的战斗核心更接近《忍者龙剑传》这种ACT。

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虫族

初代《光环》的一大问题是虫族戏份过多,10关有5关是以虫族为主。虫族的AI显然不如星盟出彩,依靠高数值和低硬直耀武扬威,对付虫族也只需要霰弹枪和手枪两把武器,不用考虑复杂的组合。虫族扛大梁的5关中,有3关的场景在之前出现过,剩下2关是全新场景,但重复度高,后半段流程的含金量显然不如前半段。

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不朽的“安静制图机”

初代的关卡整体质量被后半段拖了后腿,然而Bungie在前半段确实打造出了不少教科书级的关卡:初次登陆环带时,围绕阵地展开一轮又一轮激烈的攻防转换,驾驶疣猪号在旷野纵情驰骋;在真理与和谐号的下方,趁夜色狙击星盟,在伏击和反伏击中奋战,救出舰长并杀出重围;游荡在海岛沙滩上,寻找安静制图机的线索、深入虎穴取得情报,再一路杀回地面……在场景细节方面,这三关也存在一定的重复,比如真理与和谐号的船舱,以及安静制图机的地下结构,容易让玩家迷路。但在整体安排上,这三关都在变着花样吸引玩家的胃口,这一点颇为难得。

初代《光环》的最大遗憾在于不支持互联网对战。2001年末,Xbox首发时,互联网上的Xbox Live系统没有准备完毕。因为人手不足,Bungie甚至一度打算取消对战模式,直到《奥尼》发售后,加州分部的9名开发者归队,才缓解了人手问题,他们用半年时间搞定了局域网和分屏对战。初代的联机内容还算丰富,提供了13张地图和丰富的自定义选项。

Gearbox代工的PC和Mac版《光环》于2003年末发售,加入互联网对战,但去掉合作模式。2004年发布的《光环:自定义版》提供MOD工具,可以自由搭建单人及多人地图,MOD社区的香火,一直延续到了今天。

2002年《光环2》初公布视频

2002年8月,Bungie公布了《光环2》的首段视频,星盟将战火烧向地球,人类处于灭亡的边缘,士官长从太空纵身一跃,飞向敌方战舰,准备他新一轮的力挽狂澜之旅……游戏预定于2003年发售。

《光环》是Xbox首发游戏中的销量最高者,然而Bungie自己对这部赶工之作并不满意。原定的战役长达25关,最终被削减到10关,其中还有3关是重复场景。在开发途中,人类和星盟的大量武器、载具因为时间不足遭废弃,这些装备将在《光环2》中复活,此外,制作组还有更大的野心。

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Bungie最初为《光环2》设立的目标非常乐观而激进,引擎采用类似《毁灭战士3》的模板阴影技术,光影更为犀利,为此制作组还设计了一些潜入关卡,场景漆黑一片,星盟通过照明装置不断巡逻,士官长需要利用黑暗来隐蔽自己。系统的变化非常明显,引入疾跑,近战动作有一套类似《快打旋风》的连招系统,新增的掩体系统允许玩家把身体埋在墙壁后,只露出半个脑袋观察环境。场景含有大量破坏元素,部分墙壁和柱子可以被武器打烂。AI操纵的陆战队员寻找掩体更为积极,甚至会踢翻桌子保护自己,这并非固定脚本,而是根据战场局势实时生成的判断,陆战队员会不断提出战术建议,紧密配合士官长行动。

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《光环2》的猫鼬号和履带疣猪号在开发中途被取消

制作组还希望突出敌方的兽性特色,星盟的各个种族会变得更接近动物而非人类,精英类似豹子,可以像爬树那样爬到建筑边缘,一只手固定身体,另一只手向你射击,豺狼则更像鸵鸟。星盟小队内部的战术交流会更加频繁,配合更紧密,比如豺狼会竖起盾牌组合出整齐的方阵,向前推进,带给玩家新的挑战。

这些目标,没有一个保留到了《光环2》最终发售的成品中。所有新特性里,只有疾跑被后来的续作实现,其他至今仍是空谈。Bungie构思的这些想法,一部分是好的,但以当年的技术很难实现,另一部分则干脆与系列的特色不符,然而制作组陷入了盲目乐观的漩涡,并没有意识到这一点。2003年E3,Bungie在微软发布会上展示了一段当年扬名四海,如今臭名昭著的Demo,士官长跟随友军来到地面,进入地球非洲最大的城市——新蒙巴萨,抵抗星盟的入侵。

2003年E3《光环2》预告片

Demo重点展示了双持和强夺载具,在E3引起轰动。当年很多厂商用预渲染视频伪装游戏画面,在各大展会玩欺诈。Bungie声称《光环2》的展示由真人真机操作,绝非糊弄人的镜花水月。从画面上讲,这段Demo也的确没造假,然而,就本质而言,它依然是镜花水月。

今天的玩家可以清晰看出,Bungie想要表达一种类似《使命召唤》的演出效果。问题在于,《使命召唤》懂得如何利用各种方式合理限制玩家的自由度,以此保障演出,类似的设计在《光环2》的Demo中完全没有,程序的稳定性也相当糟糕。E3演示的操纵者是Bungie的首席编剧乔·斯特顿,他清楚关卡有很多部分没做完,选择的移动路线非常小心,如果偏离了这条路线,游戏并不会阻止你前进,但程序会立刻出现Bug。

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欧美很多资深媒体都坚持一条原则:除非亲手玩到,否则不相信任何宣传。《光环2》在E3的演示引来玩家大呼小叫,这些资深媒体人却坚持原则,没有可操纵的试玩,就不给《光环2》颁奖。在E3结束的几个小时前,Bungie终于妥协,提供非公开试玩,但每个试玩者身边都站着一名Bungie员工,要求他们按照和乔·斯特顿相同的方式前进,否则游戏就会出现Bug,暴露了关卡完成度不足的问题。正因如此,E3结束后,很多媒体并没有把奖颁给《光环2》。

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此时的Bungie已是大难临头,距离2003年末的发售档期只有半年,在E3居然还拿不出一个完成的关卡。概念Demo本身也存在相当多的问题:图像流畅度不佳,大场面帧数经常只有个位数;强夺载具等关键功能只是固定脚本,允许强夺的载具只有那两台冲过来的幽灵号。更糟糕的是,其他没有公开展示的关卡也存在类似的问题,场景面积对于引擎偏大,掉帧过于频繁,这种完成度显然没法拿出来见人。

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“凤凰”的Logo

作为Xbox头牌游戏的续作,而且是这么一款富有野心的续作,Bungie理应把所有资源都集中到《光环2》上,保障其成功,然而事实并非如此。公司的创始人艾利克斯·斯洛皮亚已经离开Bungie,一切由杰森·琼斯说了算,他把人力分散到三款作品中,除了《光环2》,还有代号“凤凰”和“石膏”的两款新作。“凤凰”就是Bungie的《神话3》,虽然Bungie把版权卖给了Take Two,但他们依然希望换个名字推出精神续作。“凤凰”核心理念类似后来的《我的世界》,场景自由度极高,玩家可以一砖一瓦手动筑起属于自己的城堡,和其他玩家对战,城堡并非坚不可摧,投石机等攻城武器可以砸出一个大洞,让步兵鱼贯而入。“石膏”则是一款第三人称ACT,沿用《光环》引擎,背景变为奇幻,主角是一头手持巨斧的米诺陶。

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“凤凰”开发团队

在这三款作品中,杰森·琼斯最关心的并非《光环2》,而是“凤凰”。杰森本人并没有主持《光环2》,游戏的方向经多人讨论,陷入群龙无首状态,再加上缺乏质量监督,最终酿成大祸。E3结束后,Bungie终于认识到,游戏不可能在2003年末发售。为了保护Bungie,艾德·弗莱斯背上黑锅,以辞职为代价,把发售日延期到2004年末,给Bungie争取了12个月的时间。因为Xbox 360预定在2005年末首发,因此《光环2》最晚也必须在2004年末发售。

Bungie彻底取消了“凤凰”和“石膏”,把所有人员集合到一起,开始为期一年的疯狂加班,模板阴影遭废弃,变为更传统、更简单的贴图阴影,关卡面积也被大幅削减,终于保住了流畅度。除了在E3展示过的双持和强夺载具,大部分新特性都被取消。虽然关卡和系统被推翻重做,但乔·斯特顿最初撰写的剧情框架得以保留,可谓不幸中的万幸。

细心的玩家进入游戏,稍微打上几关,很快就能发现宣传和成品的不同。士官长击退开罗空间站的入侵者,用炸弹摧毁了一艘星盟战舰,动作与2002年初公布的视频基本相同,唯独多了一颗炸弹。原定计划中,士官长会飞进星盟战舰,与敌人恶战一番,由于赶工,战舰关被删除,Bungie临时加了一颗炸弹,直接炸毁了战舰。紧随其后的新蒙巴萨,无论是过场动画,还是关卡设计,都和E3的演示存在极大区别。

成品《光环2》过场动画

然而,《光环2》还隐藏着让玩家更为吃惊的内容。操纵士官长打过几关后,主角变为神风烈士。之前Bungie提到对战模式可以扮演精英,但从来没说过战役模式还有一位精英主角,自然引起轩然大波。

新玩家眼中的光环系列(十五年的光之历程)(22)

游戏在发售前把地球保卫战当作重点宣传,结果只有初期一小部分关卡位于地球,士官长更是被夺走了一半的戏份,玩家的抱怨可以理解。抛开宣传偏差,Bungie的选择确实值得玩味,神风烈士化为主角,让玩家得以从另一个角度看待剧情。乔·斯特顿则表示,他从一开始就没打算撰写一场黑白分明的战争,如果你想要这样的游戏,请玩《荣誉勋章》。

游戏中段,为了引出虫族首领尸脑兽,Bungie设计了一个操作士官长的关卡,尸脑兽的无数触手不断撕裂场景,追逐士官长,由于赶工,这一关也被删除,士官长跳入海中后,被尸脑兽直接抓走。

新玩家眼中的光环系列(十五年的光之历程)(23)

《光环2》最严重的删减位于末期,05环带的发射被中止,所有环带阵列收到了待机信号,必须前往方舟才能解决事态。另一方面,混入先行者飞船无畏号的士官长回到了炮火纷飞的地球,说出“结束战争”的誓言,游戏却在高潮戛然而止,让玩家郁闷不已,但也对后续发展充满期待。

Bungie原计划的《光环2》是一个完整的故事,在“结束战争”的誓言后,还有三个关卡:士官长从无畏号杀出一条血路,回到地面,与神风烈士会合;两位主角来到方舟控制室,手刃大反派真相先知;尸脑兽操纵博爱之城和虫族大军来到地球,士官长救走科塔娜,随后将虫族化为灰烬,漫长的战争宣告结束,这才是Bungie理想中的剧情。

方舟,这一环带阵列的主控中心,最初被设定为新蒙巴萨郊外的地下设施。由于《光环2》的最后三关被砍,Bungie决定将这部分剧情延长为《光环3》,方舟的位置变为银河系外,地下设施则变为地球通往方舟的传送门。

新玩家眼中的光环系列(十五年的光之历程)(24)

《光环2》的新敌人鬼面兽

除了剧情的删减外,《光环2》战役的关卡设计也颇具争议。重复的地图结构有所减少,降低了迷路的概率,但为了凑时间,屡次把玩家困在一个小区域反复刷敌。鬼面兽作为新敌人,打起来缺乏乐趣,几场BOSS战也如同鸡肋。在英雄难度下,关卡设计还算合理,传奇难度如果不走捷径,很容易被豺狼狙击手秒杀。精英在传奇难度的AI与其说是强大,还不如说是猥琐,限制了玩家的发挥余地,逼迫主角使用功利的武器组合与打法,否则难以过关。以传奇难度而论,《光环2》是系列最难的一作,也是最缺乏乐趣的一作。

新玩家眼中的光环系列(十五年的光之历程)(25)

幸运的是,《光环2》把对战提升到与战役同等重要的高度,也正是对战挽救了游戏的口碑。Bungie从一开始就参与了网络系统的建设,微软最初并不知道Xbox Live需要什么功能,经过Bungie指点迷津,方才修成正果。很多Xbox 360系统自带的社区功能,也出自《光环2》。用“主机FPS网战教科书”来形容《光环2》毫不过分,实际上,如果没有这款游戏,Xbox Live,乃至其他主机的网络社区,会发展成什么样子,恐怕都是个未知数。

《光环2》采用技巧配对模式,根据玩家的统计数据,自动匹配水平相当的对手,这一系统并非Bungie首创,但之前一般用于RTS,比如暴雪的《星际争霸》和《魔兽争霸3》, FPS倾向于直接显示房间列表,供玩家自由选择,《光环2》改变了这一局面,自动匹配逐渐成为很多FPS的优先甚至唯一方案。

新玩家眼中的光环系列(十五年的光之历程)(26)

其实《光环2》的对战模式也经历了痛苦的删减,Bungie最初主推的模式名为“战争”,由两队玩家分别扮演斯巴达和精英,在较大的地图中,围绕目标展开阶段性的攻防战,因为时间不足,这个模式被删除,直到6年后以“入侵”的名字在《致远星》中复出。剧院模式也被迫删除,留给了《光环3》。最终成品的《光环2》对战内容只有原计划的一半,好在这一半就够多了。默认的12张地图质量上乘,如果你觉得不过瘾,还可以再购买10张DLC地图。相较续作,《光环2》缺乏繁多的升级和装饰品元素,但在纯粹的对战乐趣方面,2代至今仍是标杆,地图设计更是历代最高。

新玩家眼中的光环系列(十五年的光之历程)(27)

2004年E3,彼得·摩尔把《光环2》的发售日纹在了胳膊上,消灭了延期的余地。为了确保游戏发售,Bungie用自嘲风格在白板上画了一幅画,中央是一架着火的飞机,即将坠毁,为了着陆必须减重,旁边则是从飞机丢下去的箱子,每一个箱子都代表一个被放弃的功能。最终,白板的空间被填满,游戏也发售了。

新玩家眼中的光环系列(十五年的光之历程)(28)

《光环2》仅预订量就达到150万,创下纪录,这也意味着2004年11月9日注定是一个载入史册的日子。微软召集全球7000家零售店,举办了媲美朝圣之旅的同步首发活动,首日销量高达240万,销售额为1.25亿美元,超过了之前的一切游戏和电影,创下娱乐产品的最高首日记录,连首批官方攻略都印了足足110万本。

《光环2》首发盛况

玩家虽然对半成品的战役表示不满,但也逐渐体会到网战的无穷乐趣,Xbox Live人数迎来爆炸式增长。《光环2》的对战比前作更强调武器控制,竞技性更强,著名的北美电竞联盟MLG开始把《光环2》作为主打项目搬上电视屏幕,使其脍炙人口,经久不衰。《光环2》最终卖出超过846万套,将《007黄金眼》保持七年的记录化为历史,成为主机FPS销量新霸主。死里逃生的Bungie,凭借不屑的努力,终于建立起属于自己的FPS帝国。

新玩家眼中的光环系列(十五年的光之历程)(29)

2005年,比尔·盖茨手持Xbox 360出现在《时代》杂志封面上,并宣称“PS3发售之日,就是《光环3》降临之时”。然而,Bungie再次显示出独立自主的个性,微软只得将狙击PS3的任务交给《战争机器》负责。《光环3》的开发历经三年,为了避免2代闹剧重现,Bungie光是预开发就用了一年时间,虽然最终3代经历了画质缩水风波,也删除了一些关卡,但并没有任何伤筋动骨的修改。3代的主要目标是将前作的优点发扬光大,配合网络功能打造新社区,而非一股脑引入各种新特性。制作组一改过去的激进思维,变得更加务实,也让《光环3》成为Bungie历史上完成度最高的作品。

2006年E3《光环3》首个预告片

2006年E3,本作终于公布了首个预告片,展示了从地球通往方舟的传送门。最终成品的画质比起初公布有一定缩水,比如Bungie为了保障HDR效果,把分辨率从720p降低到640p,不过预告片中的内容毕竟完整保留到了成品中,没有像2代那样引起巨大争议,玩家的注意力很快就被丰富的游戏内容吸引走了。

新玩家眼中的光环系列(十五年的光之历程)(30)

Forge和剧院模式激发了社区的创意

从这一作开始,Bungie更加强调制作组与网络社区的互动,并拍摄多部真人宣传片。技术层面而言,《光环3》最大的进步并非画质,而是各种有趣的新特性。被前作删除的剧院模式终于回归,并加入对战役的支持,玩家可以用任意角度回放游戏过程。Forge地图编辑器则使用了“凤凰”的技术,可以搭建关卡,并在网络上分享。论功能,Forge逊色于PC的MOD工具,它的优点在于操作简便,没有任何编程基础的人也能轻松掌握。况且,作为一款主机游戏,能够实现这样的自由度,已经令人惊叹。

新玩家眼中的光环系列(十五年的光之历程)(31)

圣甲虫在《光环3》中以完全形态现身

本作的主要敌人鬼面兽经过重新设计,远比2代更合理。除了虫族化的博爱之城,3代的关卡场景重复度较低,前两作的迷路问题基本得到解决。因为埋身战才是《光环》的精髓,这一次Bungie刻意削弱了远程火力的重要性,3代的地图面积虽大,却被人为拆分成了一个个交火区,玩家可选的进攻路线较多,2代那种一露头就被豺狼狙击手秒杀的情况,在3代中大幅减少。当然,该有的大场面依然会有,BOSS战的质量比前作有了明显提升,2代的圣甲虫本质上仅仅是一个按照固定路线移动的建筑物,威力停留在过场动画里,3代的圣甲虫终于变成了货真价实的BOSS,在广阔地带率领星盟大军和玩家鏖战,游戏后期甚至出现了更为壮观的双圣甲虫关卡,战斗规模可谓历代最高。

新玩家眼中的光环系列(十五年的光之历程)(32)

《光环3》传奇结局中的安魂星,当然《光环4》对这一段的表现截然不同

剧情方面,《光环3》的故事由前作的结局延伸而来,因此并不像2代那样令人吃惊,不过Bungie还是卖了个小小的关子,传奇难度下通关,可以看到士官长和科塔娜被困在宇宙中漂流的隐藏结局,飞船的残骸最后飘向了安魂星,玩家没想到,这一等就是5年。Bungie其实早已制定《光环4》的初步计划,但随着时间的流逝,4代的开发组最终变为343工作室,细节也和Bungie最初的构思存在很大区别。

比起主线剧情,3代的终端机明显更有嚼头,Bungie在方舟的资料库记录下十万年前先行者与虫族交战的部分过程,宣教士和智库长在终端机内首次登场,成为玩家最早熟知的先行者角色。

《光环2》首次引入骷髅系统,玩家可以在战役中找到骷髅,开启各种效果,一些可以改变难度细节,另一些则用于搞笑。2代的骷髅拾起后立刻生效,但无法保存,关机后效果直接消失。3代正式确立了骷髅系统的地位,拾起的骷髅永久保存,在菜单中开启。

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3代也对战斗系统进行了一番合理调整,除了电浆手枪,所有双持武器的威力都比单持弱,无法达到200%的攻击力,针刺枪的双持功能则被直接取消。电浆手枪蓄力时会不断消耗电量,削弱了“电浆手枪破盾,BR爆头”的连招,改善了对战平衡性。3代还引入泡泡护罩等可携带的辅助道具,拾起后不会立刻生效,玩家可以自由选择发动时机,让战术变得更加丰富。准星进行了一定调整,敌人必须位于有效射程内,准星才会变红,命中率才有较高的保障,让新手能够立刻了解各类武器的射程。

沙盘大战宣传片

对于发售前的宣传,Bungie和微软也颇费了一番功夫,制作了大批别出心裁的短片,最著名的一段视频使用了上百平方米的的沙盘,利用海量模型营造壮观的战斗场面,让人过目不忘。

《光环3》不费吹灰之力就打破了《光环2》的首发记录,累计销量更是高达1450万,系列就此进入辉煌的全盛期。对于那些从初代一路走来的玩家,这部集大成之作,为士官长三部曲画上了圆满的句号,科塔娜在结局中的台词,代表着他们的心声:

“John,很荣幸跟你合作!”

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只有IGN亲自试玩过《光环DS》

伴随着《光环》正传的成功,系列开始向其他领域进军,过程并不顺利。《光环DS》就是一个例子,在Bungie之外,一家知名工作室为NDS开发了质量不错的Demo,但由于谈判失败,没有得到微软的授权,项目很快就被中止了。

电影版《光环》计划始于2005年,制片人为彼得·杰克逊,导演为南非人尼尔·布洛姆坎普。在正式开拍前,彼得让特效工作室打造了一部分道具,包括可以驾驶的疣猪号,尼尔凭借有限的资源拍摄了几分钟视频作为样片。但后来谈判破裂,电影搁浅,微软废物利用,把尼尔的样片剪辑成《光环3:着陆》,用于游戏宣传。

真人宣传片《光环3:着陆》

与《光环》分道扬镳的尼尔继续走科幻之路,凭借《第九区》证明了自己的实力。直到今天,大投资《光环》的电影依然没有问世。不过,换个角度来看,微软也并非全无收获,经过尼尔等导演的一番指点,以《光环3》为起点,系列推出了一部又一部精彩的真人宣传短片,略微弥补了遗憾。

彼得·杰克逊还打算与Bungie合作,以“章节连载式互动战争片”为目标,开发游戏《光环历代记》。本作以数字版的形式连载推送,由彼得亲自担任编剧,注重表现战争给人造成的影响,风格写实,含有剧情分支,类型和今天的Telltale游戏较为接近。然而,电影版《光环》的流产严重损害了彼得·杰克逊与微软的关系,《光环历代记》也被取消了。

《光环战争》初公布CG预告片

这一时期,在FPS之外,系列最终发售的游戏只有RTS新作《光环战争》。游戏的剧情设定在2531年,即初代《光环》的21年前,在远地殖民地丰饶星,人类远征军火灵号战舰的故事,剧情相对独立,过场动画外包给专业CG公司Blur,获得一致好评。作为《帝国时代》的开发商,Ensemble无疑是RTS领域的泰斗,然而《光环战争》面向Xbox 360,手柄操作这座大山挡在了制作组的面前。本作简化了建造元素,键位配置合理,无需大批组合键,Ensemble为这套系统研究了整整一年,最终效果在主机RTS领域可谓数一数二,问题在于,面对鼠标键盘,这套系统依然缺乏竞争力。

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FPS所需的操作量远小于RTS,《光环》的PC版鼠标瞄准精度更高,但这并不妨碍大部分人更喜欢主机版,原因在于手柄操作更舒适,精度的损失也完全在可接受的范围内,《光环战争》还远没有达到这个高度。本作销量超过200万,Metacritic媒体平均分为82,在主机RTS中傲视群雄,距离微软期待的目标却依然差得远,当然,想要让RTS在主机上像FPS那样兴盛,也并不现实。

在开发途中,微软已经放弃了对主机RTS的期待,游戏发售前,Ensemble被关闭的命运就已经注定了,《光环战争》成为公司的遗作。任天堂Wii于2006年首发后,微软决定把更多资源投入主机,特别是体感主机游戏,专注PC的Ensemble遭到冷落。《光环战争》原本打算制作星盟部分的战役,因为缺乏时间和资金,被迫取消。令Ensemble更为痛心的,则是大型网游《光环世界》的夭折。

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早在1997年的《网络创世纪》发布后,Ensemble就曾投入少部分人力研究科幻网游,代号“泰坦”。暴雪公布《魔兽世界》后,微软开始重视“泰坦”项目,将游戏变为《光环》世界观,Bungie也派出部分人员提供协助,代号变成“猎户座”,游戏则被内部人员戏称为《光环世界》。从截图来看,毫无疑问,这是一款模仿《魔兽世界》的大型网游。本作融合了TPS、ACT、RPG等多种元素,可选种族包括大量外星人,如果玩家不喜欢枪械,还可以选择近战,甚至类似魔法的超能力。

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先行者城市设定图

从2004年到2007年,Ensemble为《光环世界》投入大量人力和资金,微软甚至一度打算把项目预算增加到9000万美元,并为Ensemble建造新的办公楼,给大规模扩招做好准备。然而,到了2007年初,办公楼的建造被暂停,Ensemble听说微软全面转型主机的战略,前往雷特蒙德总部游说,未果。2007年中旬,《光环世界》被正式取消,Ensemble被迫进行裁员,并在2009年最终关闭。

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先行者设定图,与Bungie早期的设定一致

部分Ensemble员工来到了暴雪,在2007年末,《光环世界》取消后不久,暴雪正式启动了FPS网游新作的开发,代号也是“泰坦”,很难说这是一个巧合,因为项目组内确实有来自Ensemble的员工。暴雪的“泰坦”最终变为《守望先锋》,其中我们可以看到泡泡护罩等模仿《光环》的元素。另一方面,通过这次合作,Bungie也对网游产生了兴趣,在暴雪正式启动“泰坦”的时候,Bungie也开始构思属于他们自己的《命运》。

《光环世界》给我们留下的,远不止几张图片那么简单。可以说,Ensemble这款胎死腹中的游戏,对后世的影响力,其实远远超过已经发售的《光环战争》,它留下了希望的种子,启发了未来的后人。这,才是Ensemble给游戏界留下的真正遗产。

(待续)

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