防止未成年沉迷游戏还能玩什么(未成年人游戏监管出重拳)
本报记者 陈溢波 吴可仲 北京报道
8月30日,根据新华社消息,国家新闻出版署近日对外印发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。
据悉,该通知聚焦防止未成年人沉迷网络游戏的关键环节,主要提出了四个方面的举措。
一是在原有规定基础上,进一步限制向未成年人提供网络游戏服务的时段时长,要求网络游戏企业大幅压缩向未成年人提供网络游戏的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间一律不得向未成年人提供网络游戏服务。
二是在国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统已建成运行后,重申严格落实网络游戏账号实名注册要求,明确所有网络游戏必须接入该系统,所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息进行游戏账号注册和登录,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
三是加强对防沉迷措施落实情况的监督检查。针对网络游戏企业提供游戏服务的时间限制、实名注册、规范付费等方面要求的落实情况,出版管理部门将加大检查频次和力度,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。
四是积极引导家庭、学校等社会各方面行动起来,切实承担监护守护职责,共同营造有利于未成年人健康成长的良好环境,形成防止未成年人沉迷网络游戏的工作合力。
国家新闻出版署有关负责人表示,上述相关规定中,之所以还留有少量时间向未成年游戏用户开放,其理由是:“主要是部分老师和家长反映,适度接触游戏是可以理解和接受的,特别是一些运动类游戏以及编程、象棋、围棋等游戏形式,对青少年健康成长具有积极作用。另外,此次通知仅针对网络游戏作出规定,对于网络游戏以外的其他有益身心健康的游戏,家长和未成年人可根据情况自行把握。”
该负责人还表示,此次通知对游戏企业防沉迷责任再次作了明确,所有游戏企业都要严格遵照执行,切实履行主体责任,全面设置防沉迷系统,严格开展实名验证,对认证为未成年人的用户,坚决执行时段时长控制和消费金额限制,以实际行动和成效,向全社会展现诚意诚信和责任担当。并表示,网络游戏防沉迷工作是一项系统工程,需要政府、行业、家长、老师等社会各方面的共同努力。
8月30日晚间,在上述通知正式对外披露后,包括腾讯游戏、米哈游、盛趣游戏、三七互娱、恺英网络等在内的游戏公司,纷纷对外发声表示将积极响应该政策。
其中,米哈游在其新浪微博“原神”账号下发布信息称,为了积极响应国家新闻出版署印发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,守护未成年人的成长环境,引导未成年人享受健康游戏生活,《原神》未成年人防沉迷系统将于2021年8月31日0点进行调整。并表示,《原神》游戏不会以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。关于未成年人防沉迷系统进行相应调整后可能带来的游戏体验变化,也将在后续提供处理说明。
而恺英网络方面则表示,鉴于截至目前,公司游戏产品主要服务于成年游戏用户,自营平台未成年用户注册占比仅为0.07%。公司自2021年9月1日起,将关闭自营平台游戏产品未成年人注册功能,严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。
而从游戏行业巨头腾讯的情况看,2021年第二季度,16岁以下玩家对其在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。2020年第四季度,18岁以下未成年用户的流水在腾讯游戏中国地区占比仅为6.0%,其中16岁以下未成年用户的流水占比仅为3.2%。
在不久前,腾讯也对外推出了未成年游戏用户保护的“双减双打”举措。腾讯方面表示,在当时国家针对未成年人游戏时长规定的基础上,还进一步缩短了时长,并禁止小学生在其游戏内消费,甚至倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
对于上述政策对游戏行业的影响,游戏产业时评人张书乐在接受《中国经营报》记者采访时提及,对于游戏公司来说,不能说因未成年游戏用户的流水贡献小,就说对其完全没有任何影响。
张书乐表示,事实上,目前国内的网络游戏,都是游戏免费、道具付费,游戏本身的免费性,使得游戏中没有太多经济支付能力的未成年用户实际占据了一定比例(也有部分成年玩家在游戏中不付费或付费额度较小),相对来说,拥有经济能力的成年人民币玩家则占比较小,这些成年人民币玩家在游戏中获得的对战成就感,更多就来自于那些付费能力较低的未成年玩家。
“而随着上述对未成年游戏用户游戏时长的严格限制,或会导致之后成年人民币玩家在游戏内获得成就感的难度增加,也就有可能削弱他们的付费热情,甚至进而有可能减少这一部分成年付费玩家的留存。或许这些都是会出现的一些‘蝴蝶效应’,但该政策的整体影响并不大。”张书乐进一步提到。
北京格雷资产管理有限公司总经理张可兴向记者表示,之前游戏行业的龙头企业在未成年人保护方面的力度已经很大了,但这次行业主管部门则出台了更为严苛的相关政策,从投资人的角度来说,这或许超出了一点预期。
张可兴同时还表示,之前资本市场对游戏行业的担忧主要是:如前所述,游戏公司的游戏充值流水,大都是有付费能力的成年玩家贡献的,近期,随着国家对教育培训行业的严格监管,外界也在猜测下一个或被重拳整顿的行业会不会是游戏,使得游戏公司从而没法获得来自其付费成年玩家的收入,但这次的政策针对的还是未成年人,只是说对其游戏时长有了更严格的限制,但并没有说也要限制成年玩家。所以,从这个层面讲,上述政策的出台还解除了这个担忧。“资本市场对游戏行业的第二个担忧是行业或被施行重税,但目前还并没有实行。”
但张可兴同时也提到:“我们对游戏这个行业也并不是完全绝对的乐观。”他向记者谈及,如果未来监管层对当前国内网络游戏靠卖“皮肤”、道具来盈利的模式有所限制或管控的话,那就对整个游戏行业都会有很大影响。但目前这方面并没有被监管层限制,“然而,谁也不能确定,未来,监管层是否会在这方面有所限制”。
(编辑:董曙光 校对:颜京宁)
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