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IP新解。

文/秋秋

当一家专注国产单机十数年的厂商押注二次元会怎样?

12月27日,由网元圣唐旗下烛龙游戏研发、腾讯发行的二次元手游《白荆回廊》开启了二测——在此之前,游戏已经凭借独特的美术风格和战斗玩法,在TapTap上获得了26万的预约量和9.5的评分。

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这条评论也是葡萄君入坑的原因之一

取得这些成绩之前,网元圣唐就已经在国产单机圈杀出了一条路。2010年至今,他们先后推出了三款《古剑奇谭》系列单机产品,其中《古剑奇谭3》截至2021年销量突破200万份。而古剑IP本身,也逐渐成了当前国内仙侠产品的扛鼎之作。

说实话,我有点难想象一家传统单机厂商会如何创新,更何况还是选择了跟仙侠完全不搭边的二次元赛道。于是借着这次游戏开测的机会,葡萄君跟游戏的制作人、烛龙研发中心的JuJu一起聊了聊产品、策略以及二次元。

01 一款气质独特的二次元产品

跟大多数玩家一样,《白荆回廊》最吸引我的,是它超越品类和语言描述的独特气质。

这种气质首先反映在美术风格上。作为一款二次元产品,《白荆回廊》的画风跟主流二次元差别不小。

游戏在平面素材上追求了英伦写实风,人物服饰修身,多装饰品;场景则笔触干练规整,有点像《明日方舟》《重返未来:1999》这类产品,这种精致写实的风格让《白荆回廊》脱离了二次元主流,多了股「高级味」。

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同时,《白荆回廊》没有过分追求末日题材的灰冷色调,游戏的大多场景和角色在建模和立绘上用色饱满。尤其是建模,或许得益于UE4和PBR渲染方案的特性,游戏角色3D模型跟其他产品相比细节更真实,颇具辨识度。

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按照制作人JuJu的说法,这套差异化风格的模型渲染方案,算是他们迭代了十几个版本后的「无奈之举」。

一开始,团队希望向头部二次元产品看齐,采用了类似于《原神》《崩坏3》《战双帕弥什》那样的卡通渲染方案,但经过几个月的摸索后,他们发现产品模型在质量上始终达不到预期。

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中期和后期游戏角色「罗咤」画风迭代对比

左(中期) 右(目前)

毕竟在2020年之前,网元圣唐还在用PBR管线为单机产品角色建模,对二次元产品及其渲染方案接触甚少,再努力,两年时间也很难拼过别人数年乃至十数年的浸淫。

尝到失败后,《白荆回廊》项目组先后迭代了11版游戏美术,最终确定了「PBR 卡通」的渲染方案:角色体肤、头发采用卡通渲染,以符合二次元产品的氛围;角色服饰则采用PBR进行多模块修改和渲染,以突出角色细节和质感。

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角色北洛模型细节(微信压缩严重)

这套渲染方案并不轻松,相当于将PBR和卡通渲染方案全部跑一遍,而且为保证服饰精度,他们还直接上手在模型表面微雕了大量细节结构,甚至验收时,内部也会在100英寸屏幕上将建模放到最大检查细节……制作人表示,一套流程下来,《白荆回廊》的整体美术成本比常规的PBR或卡通渲染至少高出了50%。

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角色岑缨的衣服、围裙、相机分别对应了针织、皮革、金属和木制感(可放大观看)

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PV中角色模型的瞳孔还会随动作缩放

其次,游戏的战斗玩法也相当「独特」。虽然不少人都能勉强看出《白荆回廊》的玩法核心是策略对战,但具体又能看到一些战棋的走格子、RTS的微操、CRPG的操作暂停特色,以及SLG、MOBA、弹幕和塔防的机制……实际体验起来熟悉又陌生。

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同时,《白荆回廊》的战前策略布局也同样复杂。游戏可以设置4名上场角色和至多8名替补角色,而这些角色又能分为8个职业和7种属性,不同职业各有所长,不同属性大多可以相互反应,加之每个角色本身又有不同的控制、伤害机制……上轮测试后,大家对游戏玩法的争议可能不亚于美术风格。

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不止玩家,制作组也曾对玩法迭代和取舍产生过迷茫。早期他们希望游戏玩法能有策略性、沉浸感和低门槛,于是在分析了RTS、CRPG、MOBA等多品类产品后,用了一年时间进行了多轮迭代测试,并加入超量单位同屏战斗、弹幕和护盾系统、元素反应……不断丰富的玩法机制考验着用户的多维度策略,于是他们将其定义为3D即时多维战斗玩法。

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当然,一味加注玩法也让他们吃到了苦头。其中最大的问题是战斗内容过多,用户容易失去目标感。例如游戏一测时玩家可以选择点击、拖动、点划等各种方式移动角色,但操作的多样反而会让他们无所适从;

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直接点到角色也会进入操作界面,

虽然方便但也容易误触

再比如光污染,目前每位游戏角色拥有技能和大招,但无论释放哪个都会播放动画,这可能会割裂战斗体验,加上游戏角色类型、攻击类型、属性相当多样,使得游戏在密集环境下画面表现较为混乱。

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混乱的战斗场面

为此,他们在二测时对战斗操作进行了规范,并约束了不少元素反应的视觉效果……类似体验内容上的优化,成了项目组现阶段的一个重点。

第三点气质独特的,是游戏名为「精神蚀刻」的养成体系。玩家在副本「回廊漫巡」中定向强化属性、完成各种事件或战斗后,会在通关时形成一套「精神蚀刻」,后者对属性和数值的影响很大,甚至能衍生出不同的打法。

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「回廊漫巡」玩法

例如角色配置相同队伍,装备纯攻击向的「精神蚀刻」时,角色或将化身「玻璃大炮」,一出手就能结束战斗;纯防御或是生命的「精神蚀刻」则能强化坦度,令玩家享受到「敌人全力攻击才掉这点血」的畅快体验……虽然「回廊漫巡」副本本身并不包含Rogue元素,但其产出的「精神蚀刻」和衍生玩法,却能让玩家感受到Roguelike游戏才有的构筑流派体验。

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以上三点,加上网元圣唐旗下上海烛龙本就安身立命的叙事能力,是《白荆回廊》最大的游戏特色,也是他们在面对二次元市场竞争时的差异化对策。

目前他们已经比较满意游戏在这些方面拉开的差异化表现,并直言没有多想怎么跟竞品卷,怎么在寡头市场中生存——《白荆回廊》更多是他们依据团队优势,给用户带来更多体验的尝试。

02 老IP的新尝试

实际上,我一开始并没有发现《白荆回廊》是《古剑奇谭》的衍生作品,因为两者无论是名称、题材还是游戏内容都相差甚远,网元圣唐也没有过多提及两者的关系。但当从研发角度看时,《古剑奇谭》对这款新品的意义依旧不小。

首先,在《白荆回廊》之前,团队就曾通过DLC,为《古剑奇谭》角色襄铃打造了一套符合现代潮流风格的服饰。此后,《古剑奇谭2》《古剑奇谭3》也会推出一些设定不同于游戏本体的DLC,这些设定得到了不少用户的正面反馈,也成了《白荆回廊》的立项灵感来源之一。

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《古剑奇谭》DLC襄铃装扮

其次,《白荆回廊》游戏中当前大多角色的名称、特质设定、服饰特征甚至配音等等,几乎都来自《古剑奇谭》过往的产品中。

例如《古剑奇谭》中的襄铃依旧性格活泼、《古剑奇谭网络版》的鹿蜀紫都虽然穿着偏向西欧,却仍有古色古香的韵味和「鹿」这一角色标识……甚至《古剑奇谭3》中幻想成为女性、并且女装过的小说家刘兄,也在《白荆回廊》里实现了愿望。

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襄铃 古剑奇谭(左) 白荆回廊(右)

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鹿蜀紫都 古剑奇谭网络版(左) 白荆回廊(右)

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刘兄 古剑奇谭3(左) 白荆回廊(右)

……

产品之外,白荆回廊项目组的核心成员分别来自《古剑奇谭》单机组和网游组,他们大多参与过两款以上系列正作的研发,并对二次元、卡牌等主流手游品类颇有兴趣和经验。

包括在《白荆回廊》的「PBR 卡通」的美术渲染方案中,PBR部分的管线经验、人才和技术方案等等,也大多脱胎于《古剑奇谭》系列作品。

当然,即使《古剑奇谭》为《白荆回廊》铺了不少路,但网元圣唐更希望将后者看作一个全新IP来打磨,不仅为游戏打造了多元宇宙的世界观,而且也重设了全部游戏角色的人设和关系,包括在未来,游戏也会推出更多原创角色,扩大受众。

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《白荆回廊》多元宇宙设定

我想,这或许跟网元圣唐不断求新的迭代理念有关。

上文提到,古剑一期间团队曾通过「现代化」襄铃给予玩家新鲜体验,如今,团队同样希望通过《白荆回廊》,能为更多古剑IP的角色注入新的风格和活力,以迎合更年轻用户的需求,补充IP的生命力。这也是为什么团队犹豫再三,还是要押注二次元的原因之一。

寻求新生代用户同时,《白荆回廊》项目组本身也在不断年轻化。据JuJu的说法,无论是项目早期抽调的成员,还是目前整个项目组成员的实际年龄都不大,绝大多数是90后甚至95后。

当然,在传承与求新之间,《白荆回廊》也面临着不少IP产品都会遇到的问题——如何平衡老IP与新内容、老用户和新用户之间的关系。

为此,团队在游戏Demo期就做足了准备。例如在验证游戏核心玩法时,他们会每一个半月交替选择新老两波用户进行测试;又比如会对游戏内的IP元素进行规范和限制,使其更像是「彩蛋」或者「惊喜」,保证老用户看到后能会心一笑,新用户也不会因为不了解而无法获得完整的游戏体验。

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《白荆回廊》剧情背景图中的古剑彩蛋

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出现在《白荆回廊》北洛电瓶车(左)上的《古剑奇谭》飞天鼠「柿饼」(右)

JuJu认为,平衡的问题实际上也是所有内容向产品、二次元产品的通病,因此实际上无论是古剑用户还是二次元用户,他们的核心诉求是不变的——游戏的内容和情感体验,毕竟,真正能打动人的东西,不会区分品类和用户。

03 「路」

之前在接受媒体采访的时候,网元圣唐董事长孟宪明曾提到过「年轻化」这个词。

似乎是为了印证这个策略,他们在2019年推出了《古剑奇谭网络版》网游,打破了公司只做单机产品的固有印象;2020年,又推出《古剑奇谭木语人》,进军移动端。

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《古剑奇谭网络版》

2021年的网元圣唐嘉年华上,网元圣唐更是直接公布了四项非古剑正作的产品动态:首款跨端二次元产品《白荆回廊》;首款小体量类银河恶魔城端游《心渊梦境》;一款文博题材的模拟经营游戏《博物塔》;一项允许所有玩家共创的国风IP企划《无人知路》。

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《无人知路》企划:目前允许所有玩家创建角色

上述这一系列动作,在外部看来已经算是「转型」的信号了,但了解了《白荆回廊》诞生的背后,我又否决了这个想法。

JuJu提到,《白荆回廊》的定位更多是团队依据自身技术、美术和叙事优势,迎合更多受众需求的一次探索。孟宪明也曾表示,「单机产品永远是公司的核心战略」,目前古剑全系列作品销量已突破700万份,未来公司仍将会用全力,将《古剑奇谭4》打造成面向世界的3A大作。

「其他公司可能是快马,而网元圣唐更像老牛。相比起来,我们的步子肯定是慢了一些,但走得还算扎实。我们很清楚自己要追求什么,所以也并不太在意外界的评价,就踏踏实实做好自己的事,期待着有一天,我们可以做出比肩世界级3A大作的优秀作品。」

由此,如果说「转型」意味着掉头另找出路,那么网元圣唐似乎是始终如一,无论是在移动端、跨品类还是在其他方向探索,都只是积累经验认知、达成创作目的(3A)的「必经之路」——条条大路通罗马,「年轻化」或许是他们迎合市场必要趋势,但「转型」却很难与他们画上等号。

在这种战略下,《白荆回廊》对于公司更大的意义,应该是一次明确团队优势、重新解构IP内容、迎合新生代用户需求的重要尝试,至于外部的竞品动态、市场变化等等,已经很难影响到他们的产品思路了。

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