我的抖m之魂(抖M之魂的觉醒黑暗之魂的起点)

说到宫崎英高,想必不少玩家对他可是又爱又恨

就是这个男人,一手造就我们的魂系列。

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在如今这个快餐游戏的时代,依旧不走寻常路,纵然坚持着高难度的游戏设计。

接下来就让本喵给大家讲述一下,宫崎英高与他的第一个魂,《恶魔之魂》的故事吧。

游戏业界最老的新人

宫崎英高,有一个称号为——游戏界最"老"的新人

他就读的庆应义塾大学是一所素有"亚洲第一私立学府"的名校

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读的是社会科学专业,毕业后的宫崎英高有想要加入某个游戏工作室

但是这个工作室并没有聘用他

于是他开始就职于一家软件企业,甲骨文公司

这一入程序深似海,宫崎英高在这家IT公司一干就是十几年

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直到他29岁时迎来了人生的转折,宫崎英高大学时期的好友向他推荐了一款游戏

这款游戏就是上田文人小组制作的《ICO》,这也是一款在那时时期与众不同的佳作了

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我们后面玩到的《旺达与巨像》、《食人的大鹫》也都是上田文人的作品

《ICO》这款游戏虽然在商业上没有取得成功

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不过它特有的古堡艺术氛围和通过极少的对话讲述游戏剧情的表达方式,深得宫崎英高的喜爱

这可能就是之后的魂系列都是采用碎片化叙事的这种方式的灵感之一吧

他认为这款游戏绝对可以称得上艺术品,那时候的老贼也想要做出像《ICO》一样的游戏

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于是在2004年,已近中年的宫崎老贼毅然辞去了甲骨文公司的职位,来到了From Software,

就此宫崎老贼就踏上了他日后的封神之路。

在刚来到From Software的时候,宫崎老贼也只能被迫参与到当时《装甲核心4》的开发中,说是开发,其实只是动用他过去做程序员的经验,不停地敲打代码罢了。

是金子总会发光的,在给宫崎英高主导一款游戏制作的机会很快就会到来,就是魂类的开山始祖《恶魔之魂》

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当然这次机会并不是一块天上掉下来的馅饼,起初《恶魔之魂》的企划并不是由宫崎英高主导的

而是一个陷入瓶颈阶段的半搁置项目,公司投入了大量的资源,但是游戏的开发却是让人一筹莫展,人人仿佛都想远离这个烂摊子。

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于是宫崎老贼就趁着这次机会开始着手打造这款奇幻冒险类的角色扮演游戏

与寻常的RPG游戏不同的是,宫崎英高更加注重游戏中的动作元素

并且这个游戏在那个年代相较于许多同类型的游戏来说难度十分高

在那个年代,人人都在想着如何能够降低游戏的门槛并吸引更多的玩家时

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这个人却硬生生把游 戏的上手难度给提高了,并且还不是一般的高,这就与当时许多主流的设计理念背道而驰了。

这种迷之操作一般人也学不来

所以这款游戏毫无意外的在2009年的TGS东京电玩展上爆死

此后该游戏发售的首周也仅仅卖出了2万份

因为这款游戏的难度简直高到发指,著名的评分媒体Fami通的编辑们甚至气愤到把游戏光盘都给掰了。

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随后就对《恶魔之魂》这个游戏打出了29分,29分是个神奇的分数。

在Fami通这初代的《口袋妖怪》也是29分,然后口袋妖怪现在也已经是大红大紫了。

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虽然《恶魔之魂》的首周销量并不高,但是你们都懂的

宫崎老贼的东西,总是越品越有味

纵然BOSS虐我千百遍,但是自己成功击杀BOSS后的那种酣畅淋漓的爽快感是一般游戏所不能比拟的。

就在日后,玩家社群的讨论度逐渐升高,玩家们也渐渐发现宫崎老贼藏在游戏中的各种细节和小心思。

另外《恶魔之魂》还开创了玩家在地图中给其他玩家留下文字讯息的先河

当然这些文字可能是善意的提示也可能是害你送命的"关心"

并且某些让人爆笑的提醒文字更是能在玩家社区中疯狂传播。

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伴随着玩家们的口口相传,就在几个月后,《恶魔之魂》的销量迅速上升到了10万份

这也使得宫崎英高的能力逐渐得到了认可和肯定

并且也为他日后主导"魂"系列的制作埋下基础,各种魂学家们也将就此诞生。

这火,我传定了!

讲完宫崎老贼,我们来讲讲《黑暗之魂》的前身《恶魔之魂》

因为《恶魔之魂》并没有出PC版,所以到目前为止《恶魔之魂》想要在PC上游玩还得靠模拟器

我之前为了玩《恶魔之魂》,给我的笔记本换了两次CPU,后面查阅资料发现,TSX指令集在PS3模拟器上可以大幅度提速,最后换到支持TSX指令集的I7 4980HQ才能流畅运行《恶魔之魂》

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说回《恶魔之魂》

《恶魔之魂》的故事不像《黑暗之魂》那样是个传火的故事

《恶魔之魂》的世界里,是一个万物依赖着"灵魂"而运作,"灵魂"代表着能量、力量的世界观。

北方大国柏雷塔尼亚里,国王欧兰特召唤出了这片土地中被封印着的上古魔兽

而柏雷塔尼亚这个国家也被魔兽所产生的无色浓雾所包裹,而在这重重浓雾之中

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无数以人类灵魂为食物的恶魔也陆续诞生

与此同时,或是讨伐恶魔,或是为了掠夺灵魂以及其他的宝物

许许多多冒险者也怀着各种各样的目的走向了这片雾中之地

就是在这样一个黑暗幻想风格的世界观之下

《恶魔之魂》就是以"挑战、探索、成就感"作为游戏想要表达的核心要素来设计的

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就在之前我也说过,当时的游戏都在想方设法来给玩家降低门槛,走的是亲民路线,处处都有着各种贴心的设计。

而《恶魔之魂》呢,只有处处的恶意与处处的为难

本作复杂而庞大的场景、充满恶意的陷阱机关、高强度的敌人和战斗,让玩家随时随地面临着死亡的威胁。

尤其是本作还有死亡惩罚,玩家在死亡后只能以灵体形态存在,体力只有普通人类形态的50%,只有使用虚幻眼瞳石这一道具才能恢复。

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而且死亡或是回到据点后,关卡起始处的敌人会全部重新复活的设计更是令攻略本作的玩家饱受挫折、苦不堪言。

这个游戏还不像以往的游戏那样有难度选项,游戏的难度一开始就是默认的,也就是说从一开始你就是没得选,只能默默接受吧。

当年那些已经被各种简化游戏难度宠坏了的玩家们,大多都受不了这种游戏内容,分分钟都会问候一下你的母亲,然后怒摔手柄。

在《黑暗之魂2》里,你只要回到卢蜜,并走上旁边的楼梯来到石碑前,你就能看到当前这个世界的玩家一共的死亡次数。

试问还有哪几个游戏会去统计全球玩家的死亡次数并且还要展现出来给玩家看到的,这意思不就是要赤裸裸的暗示你超高的游戏难度么???

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但是这个游戏并不是刻意去为了难而难。在《恶魔之魂》中,这些难都是有理有据的,不是单纯的蛮不讲理的恶意堆怪提高怪物伤害以此来增加游戏难度。

整部作品围绕着挑战、探索、成就感而进行设计

这个游戏地图里的怪物起始出现的位置都是固定的,这就意味着,玩家可以通过背图然后制定方法来攻略游戏。

并且由于《恶魔之魂》的战斗是围绕着精力槽消耗展开的较慢节奏的攻防回合,并不像很多动作游戏那样对玩家的反应和手速有硬性要求。

因此即便是并不擅长动作游戏的玩家,通过不断死亡所总结出的经验教训,最终也可以突破重重难关,并能由此享受到极其巨大的成就感。

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玩家在游戏中虽然会遭遇重重困难,但每一次的死亡都能让玩家有新的发现,并且感受到成长和希望,不会像许多游戏的高难度中被挫折感所打败。

这样的设计可以说彰显设计者本身的功力,而这样的设计风格在玩家群体中也有了一个"受死游戏"的说法,并逐渐发展成为一类独特的游戏类型风格——类魂游戏

如《仁王》、《嗜血代码》、《迸发2》、《盐和避难所》等都是类魂游戏。

回看《恶魔之魂》我们就可以看到,在以后《黑暗之魂》里诸多的游戏设计都是承袭了《恶魔之魂》里的设定

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诸如、篝火、死亡掉魂惩罚、武器耐久度、地上的文字提示、背刺攻击等等,这些要素在《恶魔之魂》里早已奠定了基础。

同样的游戏的剧情同样是一样的一脉相承,一样的碎片化叙事手法。

玩家可以通过了解各种物品道具里的信息,逐渐慢慢拼凑出整部游戏的剧情世界观内容。

游戏剧情相对于许多RPG而言,确实是十分的晦涩难懂了。

所以后面也就衍生出了许多以研究魂系列剧情为乐趣的玩家,我们称之为魂学家。

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魂学家们通过研究游戏里的各种内容,为我们还原出了魂系列的剧情。

那些曾经晦涩难懂的故事,也就变得简单易懂了起来。

你以为你在玩的是宫崎老贼做出来的游戏,实际上这也可能只是他刚入游戏行业的怨念

小尾巴

宫崎英高是一名拯救者,可以说他的加入让当年的From Software从《恶魔之魂》的大危机中拉回正轨

他同样也是一名变革者,晦涩难懂的剧情表达 重新定义的难度曲线,让玩家和业界一起感叹到,原来游戏还可以这样的!

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当你在游戏中一次次的落命,又一次次地锻炼肌肉记忆,在击倒敌人的一瞬间,你释然了,你明白了之前那么多挫折与困难的意义,明白了宫崎老贼想要告诉你的道理:

即使生活再难,努力总会有办法克服的……所以请保持微笑。

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纵然生活虐我千百遍,我依旧待你如初恋

以上就是本喵对于《恶魔之魂》的解读,如有说明不到位的地方也欢迎观众姥爷们在评论区留言补充哦

喵~~~

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