csgo各种地图特点(CSGO地图DustⅡ全分析1地图理解篇)
喜欢该文章的朋友可以关注一下,咱不说打上5epl,走上职业巅峰。至少上个5e2000分,官匹大小老鹰没什么问题。
前言csgo地图全分析系列主要讲的是官方竞技地图组的七张比赛地图,后续会把其他玩家们常游玩的地图也加上,这第一篇先从csgo玩家们最熟悉但仿佛又不太会打的地图DustⅡ说起。
每个地图的第一篇文章都是关于该图的地图理解,csgo玩家总是说要多练枪法,多练习道具。有的人每天练枪但是竞技还是白给,或者根本没有对枪的机会就被击杀,只能无奈的开麦说:我艹,XX这里一个老六!/特么的,真老六。或者去练习了道具,但是比赛的时候根本没有机会使用,陷入了跑图学会了→比赛又不用→用时丢呲了的尴尬循环。如果说枪法和道具就是学习科目中的基础和重难点,那么地图理解就是该学科的教学大纲,它可以指导你更好更有效率的练习枪法和道具,更可以让你知道该如何取得竞技比赛的胜利。
地图特点csgo的DustⅡ(炙热沙城Ⅱ)相信是很多玩家第一次接触的地图了,DustⅡ的特点在于地图大而结构简单,地图颜色明亮,对枪距离较远。
图1:DustⅡ的A大道
图2:有灯的B1层也不是很暗
图3:宽阔的匪家足球场
- 地图大结构简单→这个地图比较吃枪法
- 对枪距离远→这个地图比较吃带镜的枪(AWP,Aug,SG553等)
- 地图明亮→利用地图优势阴人的点位不多
以上导致了很多玩家对这个地图会有一些不正确的理解,比如说输了就是枪法对不过;不怎么吃道具,甚至只要会一个A大警家烟就行了;更离谱的是很多时候一点地图控制都不做,特别是知道对方在A大有一把厉害的狙时,A大第一时间抢不下来就根本不去人,5个人开局就一起往B洞钻,然后被CT包饺子。当CT有时候也是一样,开局3个人往A大跑,结果A大只去了一个,两个人在平台架A小,结果A大的人死了,平台的人被A大和A小的人一起包饺子。
所以要说地图理解,我们先要了解的概念是地图控制。
地图控制地图控制,就是控制地图的区域,压缩CT/T的活动范围,目的是为了侦查信息。
一般来说,T方5个人员齐整的匪徒去进攻3个CT防守的大区或者2个CT防守的小区对于攻守双方都是可以接受的。但是双方为了提高胜率,都会在T最终进攻包点前进行一些控制/信息的博弈和人员的互换。
比如:
- CT会进行一些非常规的前顶/T开局用道具做默认防止CT的前压CT会不时的用闪光弹反清/T会有人专门直架,有人专门背闪
一般来说CT方控制地图/侦查信息的方式有4种
- 开局通过道具(甚至人员)互换获取地图控制权,例如dustⅡ的A大,inferno的香蕉道,overpass的工地,nuke的外场一线烟,mirage的中路等
- 利用枪械优势进行直架,比如overpass的CT狙击枪控制A大,dustⅡCT狙击枪A小前顶等
- 小身位侦查,比如train的B点低坡抓火小身位侦查
- 抓时机(声音或者时间点)反清,比如mirage的A1闪光反清,inferno的香蕉道反清
贴一篇之前在知乎的回答
这个警图还是匪图是有数据来支撑的
比如:
这是过去所有的时间所有的比赛
这是过去三个月的比赛
根据上面第二个图我们可以看到,现在比较偏向于匪的地图有cache(所以现在重新做了),沙漠二,比较偏向于警察的地图有nuke,overpass,train。infer和mirage是55开的地图。vertigo经过改版之后也是一个55开的图(虽然从数据上看改的很成功,但是实际上我觉得这个图还是存在很大问题的,这个有时间再说)。
职业比赛中所说的匪图或者是警图不代表某个队伍选了强势边就一定会拿更多的分数,具体的比赛胜负还是要双方队伍对地图的理解,比赛前的准备和比赛时的状态。
那我们怎么去理解一个图到底是匪图还是警图?又或者为什么某些图在比赛中会出现这种胜率一边倒的情况呢?
这就得从比赛职业比赛战术的进化说起,(此处省略一万个字),到现在的比赛各个队伍重视的都是对地图的控制。
控制地图的目的是主要是为了收集信息,能偷个人当然是更好了。控制地图收集信息,警匪双方靠的是①出生的点位,②拥有的道具,③特殊的枪械(狙)④干拉(大雾)
①出生的点位
以匪图沙漠二为例,有心的玩家应该都会注意到,这个图匪的出生点位是随机的五个位置,警察的出生点位是固定的五个位置。匪有的时候,会离B洞很近,有的时候离A大很近。匪优秀的身位可以让匪有很多的选择,特别是离A大比较近,再辅助以闪光弹和烟雾弹很容易将A大的控制权拿下(A大和中门是沙漠二最重要的两个点)。在抢A大的过程中,双方道具足量的情况下,一般警是劣势的,毕竟警察不能将所有的防守重心放在A大上(但是A大又足够重要,所以在比赛中有时会看到有4个警察开局去A大赌博式的防守)。甚至在匪身位比较好并且有狙击枪的情况下,可以去抢B区平台的控制权(警察如果想安全的上平台需要闪光或者烟雾)
我们知道,职业队伍在打比赛的时候是会分防守位置的,而在沙二这个图里,5个警察的出身位置是固定的,如果运气不好,主B的离A近,主A的靠近B就更难受了。
所以从出生点位上来看,匪就已经获得了一部分的优势。
②拥有的道具
除了出生点位,道具的应用也是控制地图一个关键,特别是inferno这张地图的香蕉道(类似的还有overpass的工地,dust2的A大)全枪全弹局,双方会为了争夺香蕉道的控制权疯狂的互交道具。因为香蕉道控制权决定了这个地图警察的防守重心/土匪方是否可以灵活的转点。
当然,警匪双方除了可以第一时间互交道具争取地图控制权。第二时间的警察闪光弹反清,匪利用道具的推进也是获取地图控制权和信息的方式
③特殊的枪械,这里指的主要是大狙(Aug削弱之前在某些点位也可以替代大狙,ct捡了把帅哥553有时候也可以)
一般来说,警察获取信息的方式主要有三种,第一种小身位骚,第二种闪光弹反清,第三种就是这里的狙击枪直架。警察可以利用狙击枪一枪秒杀的特点去控制一些步枪很难架的住的点位(比如沙漠二A大车位架A小)以起到控制地图获取信息的目的。而进攻方则需要投掷大量的道具针对这把狙击枪,否则匪大概率在进入包点之前就会付出人头的代价。
同样还是沙漠二,匪有一把狙击枪的话,警察为了不让匪侦查到信息(收过路费),一般会在中门丢一个过点烟。在有狙击枪的情况下,匪可以直接跳暗道,更快的去抢中路或者A小。
所以从上面三点来看,沙漠二这张地图在地图控制权方面,匪会占有比较大的优势,这样匪在进攻包点的时候会剩余较多的道具以减少在进入包点过程中的减员。从上面说的这个角度去想,就不难理解为什么train,nuke,overpass是警图了。这三张图,说实话,匪开局对地图的控制简直可怜,匪需要用大量的道具去推进,去获取地图控制,去获取信息,一旦没控制好道具,最后进包点的时候发现道具量不够,只能硬着头皮“干拉”了。如果不用道具去控制地图和获取信息,很有可能包点还没看到,人就被偷完了,更别说下包打残局了。再想想以前的古堡,警察的防守区域狭长,回防艰难,匪可以出的点位很多,警察能够闪光反清的点位太少了。特别是以前B长还没有台阶的时候,简直是防守的噩梦。
那对于我们平时的竞技模式来说,什么样的算警图,什么样的算匪图呢?我们当然不可能有职业选手的配合,道具。
抛开枪法的因素
当警做好这几点:道具防rush,闪光反清获取信息,防守的交叉火力站位
当匪做好这几点:前期默认架好尽量不掉人,进包点的时候补枪快,下包之后卡好点不乱跑
(我挑主要的说的,可能说的不全)
其实平时的竞技比的就是这些(在不考虑炸鱼的情况下,段位差不多的人枪法也差不多的),你匪这几点做的好,对方的警察这几点做的不好,那对你来说就是匪图。唉,换一局你发现,你队友缺少交流,当匪前期各种被偷人,补枪也跟不上,对方警各种反清偷人,套路的飞起,那对你来说就是警图。
所以最重要的是要交流不要自闭啊!!!!!
更新一下
评论区有人说根据回防的快慢来看这个图是匪图还是警图
说的也是很有道理的,不过我一般会把支援和回防分开看。
支援是判断对方可能要打A点,本来防守B的队员去A区支援防守
回防是匪已经下包了,防守B点的队员配合A点的队员(如果还有的话)进攻包点拆包
(ps:不要在意用词,理解意思就行)
支援的快慢也很重要,但其实也是地图控制的一种。支援快慢,地图点位的距离是一方面,另一方面是支援的安全与否,这就和地图控制有关了。比如擦车和沙二的支援,擦车和沙二这个图匪都是比较容易拿中路控制权的,所以警察在支援的途中都是很容易被中路的人偷。警察回防并不能完全提着刀就跑。注意,我这里说的是支援,不是回防。因为沙漠二即使放弃中路和小道的防守,A点和B点的防守队员还是能玩(自保)的,即使放匪在A小下包,A大和A小的同时回防警也是能打的。但是cache这个图如果完全放弃对中路的控制,那A,B包点的人是绝对玩不了的。还有一张图vertigo,这张图回防算快的吧,而且又安全,那么为什么这张图在改之前是一张很偏向于匪的图呢?就是因为匪在进入A包点之前太容易了(几乎不用交道具),匪可以有充足的道具爆烟下包,下包之后还有很多剩余的道具可以用来守包。所以先改了A包点,让包点多了一个口(多了一些枪位,可以更好的控制到A斜坡)发现不够,又继续把匪的出生点改的更靠后了,这样匪的地图控制权进一步减弱,这才变成55开的一个地图。不过这个地图还是很蠢,因为中路(或者叫连接)的存在几乎没有任何意义。中路夹b和b楼梯直接打b其实差不多(一般职业选手都会选择后点守B,地图再改之前匪进攻B会很快,改了之后也有警去抢b楼顶前点防守的,不过顶前点掩体比较少,风险和收益并存),夹a就更蠢了,路线太长,点位太多,太容易被偷人。
DustⅡ的地图控制
图4:DustⅡ雷达图
如上图所示,根据dustⅡ地图的特点。红色方框包含的是T天然控制的区域,蓝色方框包含的是CT天然控制的区域,黄色则是有“争议”的区域,双方可以通过身位/道具在开局对黄色区域进行控制。
比如:
- 1号区域,身位好的T可以用狙/SG553/甚至是AK架住CT去往B包点平台的过点,CT需要丢闪或者烟才能安全的上平台
- 2号区域,CT可以中路丢前压烟雾弹,混进B1层
- 3号区域,比赛中经常可以看到,当CT中路封过点烟放中路的站位是,T中路抓时机直接出中门打A大防守CT的侧身
- 4号区域,CT方通过架小道或者狙击枪直架或者T方在有大狙的掩护下,直接走暗道都可以获得小道近点的控制权
- 5号区域,A大,这个图最重要的位置,双方开局就可以互换海量的道具和人头去抢这样的点位
- 两条黄色的箭头表示CT的狙可能通过中门门缝所控制的过点区域
在前期,双方主要的交火和人头都会出现在黄色的区域。进攻方如果想要打控图慢攻,一定要注意黄色区域的控制,减少进包点前的掉人。而CT的防守思路就是要在这些点位搞点动静出来,拖延进攻的时间或者是偷人。
关于中路对狙的情况:一般来说,中路肯定是T架点狙更有优势,但是CT也可以通过队友拉枪、T混中路过点烟的时机、闪光或单向烟去peek匪家的大狙。
收益和风险并存!
DustⅡ的A包点
图5:A包点攻防示意图
上图是A包点的俯视图,可以注意到A包点的特点是有一定的掩体,但是结构简单,没有双向掩体。
- 黄色区域是防守方有A大的控制权,常见的防守小道的站位。
- 蓝色区域是防守方有小道控制权,常见的防守A大的站位。如果A包点受到A大,A小两个角度的夹击,你可能只有紫色区域的goose位(那里的墙壁有个鹅的图案,所以叫goose位)可以躲。
- 黄色的箭头表示A大车位狙所能控制的范围,A大的车位狙打小道有近大远小的枪位优势。
- 红色区域是警家斜坡区域,可以打A小的爆头位,也可以在红色3号位双架打包点的过点(所以在比赛中你可以看到有时会有进攻方专门烧这个点位)。红色的1号位是CT架小道的点位,红色的2号位是防守方已经失去A大控制权后,双架上包点防守的位置。
- 黑色区域表示的是常见的封烟位置,1号位是常见的A大烟,一般需要两颗烟才能完全封住。3号位警家烟只需要1颗,同时也使T方A小爆弹跳警家夹A要丢的烟。4号位的烟雾弹,是A小爆弹的过点烟,可以封住A大防守方的枪位。5号位的烟雾弹用的比较少,是用来封住平台防守方枪位的烟。2号位是平台的防守方防守A大进攻使用的防守烟。
- 白色区域是进攻方可以丢火清的点位
- 绿色区域是常见的下包位置,其中1号位A大包是最好的包位,A大A小甚至警家都能防守。2号位是小道包,3号位是安全包。
根据A包点掩体的特点,我们可以发现不管是T还是CT(T下包后,CT就相当于进攻方)对于A包点最舒服的进攻方式一定是A大和A小的同时进攻(俗称夹A)。其次就是A大爆弹或者A小爆弹,通过烟雾弹去封住大部分枪位的进攻。
如果T方想进攻A包点,最好的思路一定是前期先取得A大和A小的控制权,然后对A包点同时进攻。由于CT方防守人数和道具的劣势,很难同时获得A大A小的控制权(双方都是全枪全弹的情况),所以CT在防守的时候一定要有所取舍,顶A大或者顶A小。
CT顶A大
如果是配合不够默契的路人局,T进攻A大的难度比CT防守A大的难度要低的多。作为路人局的CT一方,首先的防守思路是A大能抢就抢,不能抢也就算了。如果抢A大的话,离A大最近的CT记得一定要买个火丢A门(注意停好了丢,别丢歪了,如果想更快更安全一点的丢可以单机练练A大车位丢A门里的火),一颗600块的火 冲锋枪 A大的控制权可能比一把长枪带来的优势要更大。A大抢下来之后,A坑里站一个。A大车位最好有一把AWP可以架住A小,如果A的防守压力大,还可以叫一个防守队员站在A协助防守。A小压力大就站在A平台或者goose位协防,A大压力大就站在A大、蓝箱甚至是A坑双架协防。
顶住A大的防守有时候对方会有小道爆弹,强行下包的打法。打回防时,一定要小心A大T方的“老六”抓时机出来,比的就是耐心。另外B区回防的队友尽量不要走警家,走A小的回防配合A大的防守队员一起“夹A”。
如果是经常开黑的朋友,可以私下练习一下CT防守A大的一些套路,会更有帮助。
CT顶A小
如果没有抢下来A大,相信我请不要强行对枪。T的补枪和后续的闪光会比CT更容易,1换1一般都是CT亏。防守方在防守时一定要主动,当然主动不是每把都无脑的前压。当CT失去A大的控制权之后,我们说的顶A小一定是顶在A小的前点,在有道具和中路队友配合的情况下,最好能把B1层清出来。好处是可以减轻B区的防守压力,限制T的活动空间,当然也会有人数交换的风险,所以防守方在反清的时候也要注意补枪。
如果A大的T进攻提速,这时CT在没有获得A小控制权的情况下请尽量不要在平台和T对枪,而是配合中路防守/B回防的队友将中路的控制权拿下来后,一部分人去A大后路,一部分人去A小对包点的对手进行夹攻。
T的进攻
那么T为了防止A大的进攻受阻或者下包之后被CT在平台包饺子,一般都会有一个“老六”在进行断后的工作,这个断后的位置也是有讲究的。尽量不要在A门里面断后,在A门外断后可以保证如果A大进攻受阻,还有转点的可能。断后是考验耐心的工作,什么时候要帮队友,什么时候应该继续等待更好的时机,是不太好把握的。把握好的我们叫顶级自由人,把握差的我们叫“老六”。
另外很多玩家在开局位置不好抢A大之后,第二时间就不敢去抢A大了。其实第二时间抢A大,只要是闪和过点烟丢的好,也是可以安全出去的(多学一点道具,竞技比赛中就会多一点选择)。
没有A大的控制权想要打A的话,要注意A小CT的前顶,请做好交流,配合好道具和补枪以减少在下包之前的减员。注意进攻小道时,拉枪线的你就算被白了,也不要停下脚步,撞到队友都算小事,最惨的是拉枪线的你死了,你队友还被挡住了补不到枪。下包之后不一定要死守在A小,可以尝试分一个人再去A大绕CT的后路。
DustⅡ的B包点
图6:B包点攻防示意图
上图是B包点的和中路的俯视图,可以注意到B包点的特点是掩体多且比较复杂,可供出入的通道较窄而少。可以说沙漠二的B包点在被占领后,在没有足够的道具支持的情况下应该是全CSGO最难回防的一个包点了。
- 红色区域表示的是常见的防守B洞进攻的点位
- 蓝色区域表示的是常见的防守中路进攻包点的点位
- 紫色区域的位置拥有双向掩体,既可以防守B洞,也可以防守中路
- 绿色区域是常见的下包点位,1号位B洞包是最好的包位,2,3号位的包一个是死点包一个是安全包
- 白色区域指的是进攻方可以通过燃烧弹清的点位
- 红色的1号位要注意可能有低着头的“忍者”
- 蓝色的1号位和2号位是很多狙所喜欢的位置,不过1号位马枪的话很容易被补掉
- 当B没有狙防守时我推荐站在蓝色的3号位,在B门晃着侦查中路,看到人了丢烟拖时间或者丢闪配合队友反清中路
- 小技巧:在车位可以通过静步 旋转跳的方式无声跳上B洞右手边近点的箱子上。注意,先空格跳再松开shift键就没声音
- 小tips:在对方丢了B洞展开烟/玄学烟的时候,平台狙位要小心T在烟后双架偷人;在对方丢闪之后最好是反闪后再repeek
由图6我们可以看到B斜坡是几乎没有什么掩体的,但是B包点的掩体很多。单从一个方向都比较难以进攻,所以最常见的进攻思路就是中路夹B的进攻。在路人局中我们经常会碰到一种情况,中路单防守的CT一死,T马上在中路丢了一个警家烟,然后B包点的防守队员就被孤立之后白给,B包点告破。B包点又难以回防,特别是CT好不容易通过交换道具把A大抢下来,回防道具完全不足,只能含恨保枪。所以防守B区的重点不在B洞而在于中路,但是由于B斜坡并没有什么掩体,所以中路的防守比较困难。
CT的防守思路
我比较推荐的有两个思路,首先是放中路然后2b或者3b的防守。其中2b和3b防守还是有区别的,3b防守可以更加主动一点,在A大或者A小有信息的时候,可以尝试反清B洞。在对方中路夹B的时候,可以两个人在B门和窗户不停的打闪反清,然后在B门丢烟拖时间。2b防守的时候,一定要注意站位,道具量不多的时候,可以选择保住B斜坡,配合警家的队友将对方中路的进攻人员全部“吃”掉。放B的T下包然后利用人数优势打回防。多个人在防守B的时候一定要注意站位,不要互相卖。一定要分工明确有人直架B洞也有人侦查中路。如果T很喜欢打中路夹B,那么开局可以直接架一个CT站在警家的箱子上打T进攻B的过点。
另外在防守时也可以选择单B,2个CT顶中路的站位。一般是一把狙在后点直架,一把步枪在近点护驾。直架的狙击枪要注意了,如果被闪失去枪位之后,不要轻易的repeek,请用闪光把枪位拿回来再安全的repeek。有时候人头就会在这种细节上发生。
当需要回防B包点的时候,要小心绕A大绕小道的进攻方“老六”。
T的进攻思路
P90 RUSH B!!!(大雾)
请科学的RUSH B,当侦查(判断对方的站位习惯,或者中路观察到对方人员的动向)到守B的CT只有1个人的时候,可以配合B洞展开烟/狙击枪架B包点平台过点 假门闪 狙位火去rush B,如果对方丢了火和雷,请不要强行混烟踩火吃雷强出。
丢了过点烟和狙位火之后,要注意左侧可能躲在假门位的CT
除了B洞直接出之外,最好的选择还是中路夹B,中路夹B需要注意的细节有
- 中路的近点可能有人,可以提前用火去清
- B窗户附近也可能会有大狙,最好丢闪逼退,没有道具最好也晃一下小身位
- 警家箱子上可能会站人,可以丢火去烧
- 即使警家箱子上没有人,也丢了过点烟之后,警家斜坡还是能架B门的过点。为了安全最好走窗户进B包点
- 最后一个要注意的是如果打定主意打B(小)区的话,前期一定要给压力骗道具,不然当你的主力全部出了中路,发现B门1颗烟,窗户一个火,火没了还有闪光反清,那可就太难受了(相反,在做CT的时候一定要注意道具控制,不要一上来烟火闪雷丢丢丢丢然后架枪)
图8:这样架第二过点的敌人也需要小心
在中路夹B的大思路下,还可以有别的一些想法,比如前期可以先把A大抢下来,之后再选择中路夹B(甚至可以骗中骗,包在A大,中路是假打)
总结其实不管是DustⅡ还是别的地图,进攻的基本思路都是差不多,前期少掉人,进攻包点能夹就夹;不能夹的就爆烟封部分枪位,利用人数优势补枪下包打残局。防守思路也是类似的,前期在保全自己的情况下侦查信息,能偷人就偷人,防守也要主动,防守也需要队友的联防,帮忙丢道具和补枪。
做好交流,不要自闭,不要传递负能量。
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