像素大战更新版(极客联手小霸王逆袭三次元)

文/梦见乌鸦

今天来说说这部《像素大战》,电影属于今年好莱坞暑期滑铁卢大军中的一员,北美票房至今只有7500万美元,让人为索尼影业捏了把汗。但是该片在全球范围内的票房还不错,在内地公映之前,已经超过了2亿美元。关于这部电影的质量,小弟认为还是值得一看的,毕竟作为一部美式商业大片,该有的都有,娱乐、逗比、特效等等,虽然俗套,但起码是一出色彩斑斓的娱乐电影。至于本片在北美为何不卖座,需要仔细分析一下。

像素大战更新版(极客联手小霸王逆袭三次元)(1)

第一关:你打游戏,我看电影

关于电影的改编历程不再赘述,以2012年那部著名的短片《像素入侵》作为蓝本,8bit像素的噱头不仅新颖独特,且具有强烈的情怀和怀旧意识。因此改编成电影之后,像素乃是最核心的卖点。片中以我们熟悉的《大金刚》、《吃豆人》、《小蜜蜂》、《青蛙过河》等等游戏为主,也有我们不算太熟悉的《Q仔》(Q-bert)、《蜈蚣》等等游戏,尤其是最后大战中,《送报童》、《超级雷鸟号》、《俄罗斯方块》、《打砖块》等等游戏全部亮相,期间满满的FC红白机回忆个中体会。

可以参考很多同类影视作品,以上世纪80年代复古风潮的作品,如埃德加·怀特的《歪小子斯科特》、前不久风靡网络的短片《功之怒》都是如此,这类作品并不是主流受众,有着特定的受众群体,也就是偏于粉丝向、极客向,但《像素大战》作为一部大制作的好莱坞科幻片,受众显然不能受限于这样的特定群体,因此电影在剧本编排和风格设定上,还是想着主流商业文化的趋势靠拢,从导演选择了《小鬼当家》《哈利波特》的克里斯·哥伦布和主演亚当·桑德勒为首的“烂仔帮”成员就能看出。因此本片最终的效果呈现出一种以主流文化的模式去演绎8bit复古风潮的怪趣结合体。

美式文化的国际路线救赎

本片的故事,实际上乃是非常常规俗套的美式小兵扛大旗的英雄救世界电影。8bit只不过是个噱头和创意元素,内容依旧是亘古不变的外星人入侵地球的老梗。在美国电影中,小人物作大英雄向来是最常见的设定,在同类作品中,各行各业、不论贫富贵贱的美国人都拥有拯救地球的权利,比如《绝世天劫》中的钻井工头,《太空一号》中的服刑犯,这次则轮到了落魄大叔。

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亚当桑德勒是美式文化的典型代表,脱口秀出身的他在美国的定位将相当于我们的赵本山、冯巩等人,是美国本土文化的坚定拥护者,他的作品大多数不入大雅之堂,就算比较高雅的《初恋50次》、《人生遥控器》等片中照样有着大量屎尿屁荤段子,更不要说《别惹佐汉》、《长大后》、《爸爸的好儿子》等通篇下三路的作品。近几年亚当桑德勒定位有些尴尬,他的喜剧风格不再被美国大众所接纳,这是一个过气的问题,就像我们的相声演员姜昆一样。因此在近期他也加入了“烂仔帮”,以《长大后》等片伙同自己的几位好友开始玩怀旧和兄弟情,算是有点起色。但桑德勒式喜剧总体来说美国本土总体还是有些过气,依旧不算买账。也促成了这位大叔如今开始走国际化路线。说来挺有意思,以前桑德勒受众只是美国,海外根本行不通。最近一段时间,桑德勒在他的喜剧方式做了一些微调,开始面向国际输出,才有了《随波逐流》、《精灵旅社》、《像素大战》这样口味比较轻且相对大众化的娱乐方式。

举个例子,就像我们听相声,听的是个捧逗,翻译成英文外国人可能get不到里面的笑点。这就是本土文化在东西方文化差异方面所表现特性,但有些相声桥段我们听得多了也就无聊了,亚当桑德勒其实就是这样的。然而依然是相声的捧逗形式,在其中加入脱口秀和俚语笑料,这就会让外国人也能get到其中的笑点,当然这种中外结合的相声就可以走出国门了。这就是如今亚当桑德勒所主打的趋势。所以这部《像素大战》中的笑料是那种美国人感觉很老的噱头,他们可能不会买账。但是在国内,还是会让人笑出声来的那种。利用文化差异做了一个类似于“贸易逆差”般的效果,还是能感受到片中浓浓逗比属性。

貌似极客文化也逆袭

《像素大战》中,其实主打的是极客文化的逆袭,不管满嘴荤段子的亚当桑德勒和凯文詹姆斯像不像极客,但电影在大方向上还是很有目的性的。在这个年代,弘扬青年文化已经是不一件很“酷”的差事,激励自信心神马也已是浮云一般的老生常谈,其实《像素大战》却把这些老掉牙的概念转化为十分眩目、十分新潮的形象,加入了不靠边际的8bit和极客文化而刻意产生出了娱乐效果。

像素大战更新版(极客联手小霸王逆袭三次元)(3)

其实从当年《歪小子斯科特》到《无敌破坏王》,再到如今这部《像素大战》,其最大的卖点就是8bit怀旧情怀,充满了极客情调,其实这种复古的8bit像素风潮就是由极客文化的小范围流行进而成为一种全球化的流行时尚。并且以片中亚当·桑德勒为首的中年过气大叔形象取代了青少年为首主流娱乐文化,造成了一种错位的差异感。电影把传统娱乐电影的思想嫁接在复古游戏的套路中,用疯狂的想象力加以催化,最终酿造出一个色彩斑斓、老幼皆宜的娱乐作品。欣赏本片的过程都会带给你初次踏进街机厅和第一次欣赏热血漫画的体验,让你曾经那些在街机和漫画书前的回忆得到苏醒或强化。

但终究而言,《像素大战》还是偏重于主流文化消费,毕竟导演克里斯·哥伦布的风格早在《哈利波特》前两部就已领教,他会将电影这盘菜调解至很有娱乐性,乃至全年龄级受众,但这样一来就丧失了风格,作为电影粉丝向的受众群体,还是感觉到有些遗憾。毕竟如果把《像素大战》拍成像《歪小子斯科特》甚至《功之怒》那样的风格,就势必会让粉丝们欢呼雀跃,但在这部主流大片的面前,所面临的可能不仅仅是北美不卖座,而是全球都不卖座的问题。

第二关:边打游戏,边看电影

关于影评部分,就是以上内容,下面就说说题外话,关于电影的营销中的“双屏互动”,作为一名营销,对这种的营销手段其实很是在意,不感兴趣的可以略过。

互动营销的优劣

关于这个“双屏互动”其实实现很简单,《像素大战》中风靡八、九十年代的街机游戏角色们,包括“吃豆人”、“小蜜蜂”、“大蜈蚣”、“俄罗斯方块”、“大金刚”等等。“双屏”就是银幕大屏和手机屏幕。首先,观众需要提前下载“《像素大战》第二屏”的手机APP;在电影开始前,打开APP,到“同步中”状态;在电影开始后,软件自动识别声音水印,即可进入游戏页面;在观看电影期间,点击手机屏幕,或参与游戏问答,或与电影主角一起狂打游戏,抵御外星人入侵地球。通过“《像素大战》第二屏”APP,将大银幕与手机真正联动起来,让观众真切感受 “看游戏,打电影”的乐趣。

像素大战更新版(极客联手小霸王逆袭三次元)(4)

关于“双屏互动”的效果不想评述,毕竟在电影院里玩手机不是个好主意,但这种互动方式才是所关注的重点,其实代表着营销的未来。

与之前《小黄人》的4D触感预告片类似,这次《像素大战》的“双屏互动”越来越注重体验感,这种互动效果是对传统影视行业的一次冲击,就像4D电影在吐槽中发展,这似乎是许多新技术的共同命运,很多人依然不算适应这种观影互动方式。但在游戏行业这种就是屡见不鲜了,当年索尼在playstation2时期就开发出触感震动手柄。还记得当年玩PS2上的《零:红蝶》的时候,在鬼屋中搜寻幽灵,随着手柄震动感的加强,冤魂就在身后!那种游戏音效和震动体验給玩家带来的刺激至今难以忘怀。更不要说后续的射击和动作游戏了。

游戏行业在触控技术方面的超前,是玩家“玩”游戏这一天然交互动作催生的结果。影视行业却不同,影视产品面对的是“观众”。过去,观众坐在大银幕或小荧屏前,以欣赏故事为出发点,这种观念导致4D互动技术的延迟。然而,当以iPad、手机屏为代表的移动互联网发展如此迅猛,营销互动却大有文章可做。

物料营销的互联网之路

近年来,身为观众的我们看着各个片方宣传方八仙过海式的营销,无论海报、预告片、花絮、mv、还是特辑,当它在视频平台上推出时,我们依然是一个被动的观看者。营销内容与对象之间就隔着这么一道隐形屏障。“知其然、而不知其所以然”。而诸如《像素大战》、《小黄人》样的营销物料则将观众的参与和体验感引入其中,是对传统的一次颠覆。

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正如电影从2D到3D,进而演变为4D一样,这一过程展示了观众对观影交互式体验的不断追求。不满足于做观看者、而期待成为参与者。诸如“双屏互动”带来的交互式体验正是对颠覆传统观影方式的创新尝试。它最终将把“观众”——“电影”之间的隐形屏障抹去,这种追求深度互动体验的营销方式,恰恰是互联网时代中最核心的价值。但在表现形式方面还需继续摸索。

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