python编写pygame游戏怎么打包(python使用pygame模块实现坦克大战游戏)
类别:脚本大全 浏览量:2539
时间:2021-09-30 00:40:31 python编写pygame游戏怎么打包
python使用pygame模块实现坦克大战游戏本文实例为大家分享了pygame模块实现坦克大战游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
首先,第一步,游戏简单素材的准备。
炮弹,炮弹,坦克移动。音乐-开火素材。
其次,思路整理。
我们需要几个类,分别是玩家类,敌人类,炮弹类及地图类,开始游戏界面以及结束界面,血条等等。
开始coding。
主函数,new一个对象(java乱入emmm),声明一个对象。
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# encoding : utf-8 # anthor : comi from gameloop import * from pygame import * import pygame,sys,time if __name__ = = '__main__' : player = game() # 声明一个类对象 player.game_start( 'keep-going' ) # 调用开始函数 while player.playing: # 进入游戏运行 player.new() # 开始游戏 player.screen.fill(black) player.game_start( 'game-over' ) # 游戏结束 time.sleep( 1.5 ) # 可以不要 |
这里可以根据自己的需要进行更改相关代码
接下来 游戏的主循环
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# encoding : utf-8 # author : comi from setting import * from pygame import * from sprite import * import pygame,sys vec = pygame.math.vector2 class game: # 游戏类 包含循环等 def __init__( self ): # 初始化 pygame.init() # pygame 初始化 pygame.display.set_caption( "keep-going" ) # 游戏窗口 左上角名称 self .screen = pygame.display.set_mode((width, height)) # 游戏窗口的大小 self .fpsclock = pygame.time.clock() # 设置游戏的刷新率 self .playing = true # 进入游戏的状态 self .running = true # 游戏运行的状态 self .waiting = true # 游戏等待的状态 self .pblood = 100 # 玩家血量 self .eblood = 100 # 敌人血量 self .player = player() # 声明一个游戏玩家对象 self .enemy = enemy() # 声明一个敌人对象 self .all_groups = pygame.sprite.group() # 通过pygame自带的 group 来判断碰撞检测 self .player_groups = pygame.sprite.group() self .map_groups = pygame.sprite.group() self .enemy_groups = pygame.sprite.group() def new( self ): # 开始一个游戏 self .player_groups.add( self .player) # 将玩家添加到玩家组 self .all_groups.add( self .player) # 将玩家添加到 所有组 self .enemy_groups.add( self .enemy) self .all_groups.add( self .enemy) for platfroms in map1: # 地图 p = platform( * platfroms) # 取出所有值 self .map_groups.add(p) self .all_groups.add(p) self .run() # 调用函数运行游戏 def game_start( self ,text): # 游戏的开始界面 self .text_draw(width / 2 , height / 4 , 64 , text) # 文本 self .text_draw(width / 2 , height * 3 / 4 , 25 , 'press any key to continue' ,) # 文本 pygame.display.update() # 更行展示 while self .waiting: # 实现 按键等待开始效果 for event in pygame.event.get(): if event. type = = pygame.quit: pygame.quit() sys.exit() if event. type = = pygame.keydown: self .waiting = false def update( self ): # 画面更新 self .map_groups.update() self .player_groups.update() self .enemy.bullet_groups.update( self .enemy.flag) # 通过按键判断子弹方向 self .player.bullet_groups.update( self .player.flag) self .enemy_groups.update() hit = pygame.sprite.groupcollide( self .player.bullet_groups, self .map_groups, true,false) # 子弹碰墙消失 hit = pygame.sprite.groupcollide( self .enemy.bullet_groups, self .map_groups, true, false) pmc = pygame.sprite.spritecollide( self .player, self .map_groups,false,false) # 撞墙 if pmc: key_pressed = pygame.key.get_pressed() if key_pressed[pygame.k_a]: self .player.pos.x = self .player.pos.x + gap if key_pressed[pygame.k_d]: self .player.pos.x = self .player.pos.x - gap if key_pressed[pygame.k_w]: self .player.pos.y = self .player.pos.y + gap if key_pressed[pygame.k_s]: self .player.pos.y = self .player.pos.y - gap emc = pygame.sprite.spritecollide( self .enemy, self .map_groups,false,false) # 撞墙 if emc: key_pressed = pygame.key.get_pressed() if key_pressed[pygame.k_left]: self .enemy.pos.x = self .enemy.pos.x + gap if key_pressed[pygame.k_right]: self .enemy.pos.x = self .enemy.pos.x - gap if key_pressed[pygame.k_up]: self .enemy.pos.y = self .enemy.pos.y + gap if key_pressed[pygame.k_down]: self .enemy.pos.y = self .enemy.pos.y - gap def run( self ): while self .running: self .fpsclock.tick(fps) # 设置帧率 self .events() # 获取事件 self .draw_pic() # 画出图片 self .update() f self .eblood < = 0 : # enemy self .screen.fill(black) self .game_start( 'p1 win!' ) time.sleep( 1.5 ) self .running = false self .playing = false if self .pblood < = 0 : # player self .screen.fill(black) self .game_start( 'p2 win!' ) time.sleep( 1.5 ) self .running = false self .playing = false def text_draw( self , x, y, size, text): # 文本展示函数 self .font = pygame.font.font( 'freesansbold.ttf' , size) # 字体,大小 self .text_surf = self .font.render(text, true, red) # 颜色 self .text_rect = self .text_surf.get_rect() # 矩形 self .text_rect.center = (x, y) # 位置 self .screen.blit( self .text_surf, self .text_rect) # 覆盖展示 def draw_pic( self ): self .screen.fill(white) # 背景 self .text_draw( 900 , 50 , 30 , "keep" ) # 文本 self .text_draw( 900 , 100 , 30 , "going" ) self .text_draw( 820 , 150 , 20 , "p1:" ) self .text_draw( 820 , 200 , 20 , "p2:" ) self .text_draw( 900 , 250 , 20 , "attention!" ) self .text_draw( 900 , 300 , 20 , "the bullet can" ) self .text_draw( 900 , 350 , 20 , "be control!" ) self .bar_draw( 850 , 145 , self .pblood) # 血条 hit = pygame.sprite.groupcollide( self .enemy.bullet_groups, self .player_groups, true, false) # 血条减少 if hit: self .pblood = self .pblood - randint( 10 , 15 ) self .bar_draw( 850 , 145 , self .pblood) self .bar_draw( 850 , 195 , self .eblood) hit = pygame.sprite.groupcollide( self .player.bullet_groups, self .enemy_groups, true, false) if hit: self .eblood = self .eblood - randint( 10 , 15 ) self .bar_draw( 850 , 195 , self .eblood) self .map_groups.draw( self .screen) # 画出图片 self .player_groups.draw( self .screen) self .enemy_groups.draw( self .screen) self .player.bullet_groups.draw( self .screen) self .enemy.bullet_groups.draw( self .screen) pygame.display.update() def bar_draw( self , x, y, pct): # 血条函数 # draw a bar if pct < = 0 : pct = 0 bar_lenth = 100 bar_height = 10 fill_lenth = (pct / 100 ) * bar_lenth out_rect = pygame.rect(x, y, bar_lenth, bar_height) fill_rect = pygame.rect(x, y, fill_lenth, bar_height) pygame.draw.rect( self .screen, green, fill_rect) pygame.draw.rect( self .screen, red, out_rect, 2 ) def events( self ): # 事件 for events in pygame.event.get(): if
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