中世纪吟游诗人诗歌(中世纪的吟游诗人与地牢探险)

中世纪吟游诗人诗歌(中世纪的吟游诗人与地牢探险)(1)

一颗水滴落在Tilo的鼻子上,打得它一阵机灵,恍然醒来。虽然窗外阳光炽烈,但地牢里只能靠蜡烛维持照明。Tilo摸了摸身下潮湿的柴草堆,挠了挠背,捏扁了一只虱子。一天前,它还在宫殿为老鼠男爵弹琴歌唱,一天后,它就被关入地牢深处,妻离子散。

《精灵鼠传说(Ghost of a Tale)》是由SeithCG制作的一款融合了潜行、解谜、找物收集等元素的动作冒险游戏。Tilo正是游戏的主角,一名吟游诗人。它系着头巾,背着曼陀林,出入宫殿酒馆,与王族市侩谈笑风生。中世纪的吟游诗人写诗、谱曲、演奏乐器,他们将社会、政治、教会中出现的种种问题记录在歌词里,在周游各国时将其传遍城镇乡村、大街小巷。

吟游诗人原指凯尔特社会里写作颂诗的人,后来语意扩大,泛指部族中擅长创作并吟唱英雄诗歌的诗人与歌手。12到14世纪是吟游诗人最为活跃的时期,这一形象也随着中世纪落幕,文艺复兴兴起而逐渐消亡。比起一种职业,吟游诗人更像个文化符号。在西方奇幻作品里,他们擅长演奏竖琴与曼陀林,热爱诗歌音乐,四处流浪,传颂着英雄传说。社会意识中的吟游诗人则会靠街头卖艺谋生,在当地具有一定名气的,还会被王公贵族邀请至宫殿进行表演。

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中世纪吟游诗人诗歌(中世纪的吟游诗人与地牢探险)(3)

13世纪的法国宫廷中的Troubadour也是“吟游诗人”的一种含义,他们出身贵族,创作与宫廷教会、情爱生活相关的诗歌,也有翻译称其为“抒情诗人”

这些歌曲逐传到民间后,受到了不少平民的欢迎。由于大部分平民并不识字懂谱,因此部分能说会道者就根据自然习惯将其进行重新演绎,成了世俗印象中的吟游诗人(joglars或minstrel),用以歌唱着市井生活的喜怒哀乐。鄙视链在各行各业都存在,在得知自己的作品被改编之后,宫廷诗人们大为震怒,痛斥这些“不入流”的内容,双方为此爆发了思想上的冲突。

13世纪的重要诗人居伊罗特对双方进行了分类,troubadour等同于诗人与作曲家,joglars等同于低阶层的宫廷表演者。

为维系优越性而设立的门槛,伴随着中世纪的行将就木彻底坍塌。中世纪末出现了一些既创作,又改编的吟游诗人,姓名可靠的有20人左右,诗歌体裁也从英雄史诗、称颂神明向情爱、生活方面延伸。在《Ghost of a Tale》中,Tilo的多篇诗歌成了游戏中收集的要素。这些诗歌的内容较广,涉及自然,时政以及游戏背景,有热心网友对其进行了中文编译,以下就是暗示剧情的《侍女不歌唱》(翻译来源:SteamCN社区用户Mantlemon):

《侍女不歌唱》

“现在给我唱《毒杯》,因我要听这首曲子!”

对着下面的侍女,男爵坐在王座上大吼。

“梅拉,我的爱啊,要赶快!不用认真,照办就是,

不要紧的,不用认真!”乐师这样请求他的配偶。

但是侍女不歌唱,她的沉默如此响亮,

如惊雷穿越人群,对她严加苛责的声浪。

要想还原时代气息,不仅要依靠吟游诗人、古英语这类软文化,中世纪的地牢也是实实在在的硬指标。

Dungeon,中文常译作“地牢”或“地下城”,原意指建造于地下,用以关押罪犯的密室或房间。出于对幽闭、黑暗的恐惧,许多地窖与储藏室也会被古人称为“地牢”。在欧美RPG,尤其是以“龙与地下城”为背景的游戏中,“地牢”则成了术语,指代主角与怪兽周旋战斗的狩猎场。这种语义上的演变,还得从RPG的源头T-RPG(桌面角色扮演游戏,俗称跑团)与《龙与地下城》说起。

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游戏的历史悠久,我们现今讨论的电子游戏(Video Games)无疑是小字辈。如果说现在欧美老一辈游戏制作人们年少时都在为雅达利2600的家用机手柄争得你死我活,那么他们也一定曾对着一张满布人型棋子、骰子与卡牌的地图讨论得面红耳赤。

《龙与地下城》之父加里·吉盖克斯在一次采访中曾说道,地牢源于“地牢爬行”(Dungeon Crawl),它最初是一款战争跑团游戏的开场部分。要想进入敌方城堡,扮演入侵者的一方必须经由事前挖好的地道,通过一个又一个地牢。结果制作者们发现,玩家们在跑团时,更喜欢一遍又一遍探索地牢,更有甚者对地牢的场景、遭遇的怪物做了极为复杂的设定,进攻城堡的最终目的早已被抛到九霄云外。

这是另一个用户反哺产品的案例。在探索地牢取而代之成了游戏的核心玩法后,《龙与地下城》应运而生。

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1974年的《龙与地下城》首版核心规则书中,在“地下世界与野外探险”中明确了“地牢(Dungeon)”的说法与设定

在1971年,名为《幻想游戏》(The Fantasy Game)的T-RPG正式发售,然而游戏的销量十分惨淡。为了挽回销量,发行商TSR与加里·吉盖克斯想尽了一切办法,改名就是极为关键的一步。1973年,游戏更名为《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),1974年由加里·吉盖克斯与戴维·阿纳森合著的《龙与地下城》核心规则书中明确使用“地牢”描述角色活动场景。于是,Dungeon也逐渐地成为了跑团游戏中的术语。

电子游戏则成了T-RPG具象化的媒介,80年代,无论在欧美还是日本都出现了大量以“地牢探索”为背景的RPG游戏,这一方面受制于当时的技术条件,另一方面也受到了传统T-RPG的巨大影响。时至今日,要想塑造一个黑暗、危险、怪物丛生的地下世界,“地牢”无疑是游戏设定中的最常使用的元素。

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《精灵鼠传说》一开始就以Tilo在地牢深处四处探险导入游戏玩法,场景与明暗变化配合上音效渲染,给人身临其境的紧张感。而从地牢踏入外部世界的瞬间,像极了1984年FC上首先加入外部场景的《梦幻仙境(Hydlide)》。

《精灵鼠传说》是由SeithCG制作的冒险游戏,作品的动作要素并不通过战斗与砍杀系统实现,Tilo与敌方AI的互动集中于用道具分散对方注意力、投掷重物击晕以及寻找掩体摆脱追逐三部分。而动作冒险游戏中的解谜要素,往往不在于解开某个谜题,而在于找到通过当前关卡的路径。这就对游戏的关卡设计与剧本提出了高要求。

SeithCG的制作人Lionel Gallat 热衷于各种“魂类”游戏。因此,《精灵鼠传说》的关卡需要玩家花费时间记忆路径,观察对手,总结规律。游戏提供了立体化的地图,但由于没有小地图,你也会在不经意间中发现电梯,暗门等诸多隐藏路径,这也不失为一种游戏的额外乐趣。

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在讲故事方面,虽然《精灵鼠传说》细节内容丰富,但主线稍显单薄,不少独立游戏都会给人这样的错位感——作品的世界观设定宏大,但直到游戏结束故事似乎只开了头。或许这也是为什么称其为”独立游戏“的原因,由于资源紧缺,独立游戏同样会受到资金、人手与制作经验的各种因素的限制。

以SeithCG为例,虽然《精灵鼠传说》由6人合作完成,但制作人Lionel Gallat一人就包办了90%游戏艺术设计与编码工作。Lionel曾在梦工厂任职,《精灵鼠传说》的启动资金就是他打工时的薪水,这也解释了为什么《精灵鼠传说》画面与Tilo的老鼠形象受到了不少玩家的称赞。

业界并未明确定义过“独立游戏”,但我们还是能找到独立游戏享有的共同特点:团队规模小,游戏品类单一,对创意不加限制(不少工作室在获得发行商资助后,受预算与盈利压力会减少创新,追求稳定)。于是,“创新”“自我表达”“精致”逐渐成了独立游戏的代名词。

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在宣发越来越重要的今天,为游戏贴上各种标签对获得曝光、增加销量的确帮助更大。但许多 内容却搞错了游戏类型与游戏品质的逻辑关系——游戏不因“独立”而优秀,而是在游戏性出众的前提下,因“独立”而锦上添花。以中世纪为题材的《天国:拯救》是这样,《精灵鼠传说》同样如此。

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