英雄联盟手游很吃操作的英雄(英雄联盟手游这操作)
要说今年崛起最快,刚发布就受到整个游戏圈关注的手游,那必须是《英雄联盟手游》了。
作为一款“新生”游戏,它上线便吸引无数手游党涌入,甚至把不少《王者荣耀》都给撬了过来。
也因如此,它上线一周便拥有极高的热度,拳打《王者荣耀》,脚踢《隔壁原神》,好一副新王登基的气场。
之所以有这样空前绝后的热度,其实和《英雄联盟》这个顶级IP有很大关系。
很多端游玩家因为上班或学习的关系,时间很碎片化,想坐在电脑前花几十分钟打一把排位几乎是痴心妄想。
而手游走的又是“还原”路线,老玩家花两分钟就能轻松上手。
所以小雷一直认为,《英雄联盟手游》其实是送给端游玩家的一份礼物。
不管怎么说,开局这波气势是狠狠的把自家兄弟《王者荣耀》压住了。
要知道它一直是MOBA手游的老大哥,现在被《英雄联盟手游》这么一掺和,这是要反啦?
说实话,虽然小雷作为联盟老玩家,还挺希望手游能打出一片天。
但从它最近发生的各种破事儿来看,别说干翻《王者荣耀》了,想要稳住老玩家的心态都难。
现在去《英雄联盟手游》贴吧,经常能看到这样的评论:
“辣鸡游戏,自己往绝路上走”
“还好早退游了,恶心不到我”
那么,一个刚推出就备受关注的手游,怎么几个月后就变成这情况了呢。
这里头有几个原因可讲,咱们逐个细聊。
首先从最近颇具争议的【水晶玫瑰活动】说起。
新手游推出给玩家发福利,这是再正常不过的事儿。
像LOL手游刚上线时就疯狂给我们送英雄和皮肤,而且门槛极低,可以说是有手就行。
结果这事儿还把《王者荣耀》逼急了,人家连夜上线新活动,白送玩家1000点券。
两边玩家看到白嫖活动也能内卷起来,直呼加大力度。
但好景不长,随着各项白嫖活动结束,《英雄联盟手游》也走上了与其他氪金手游一样的“不归路”。
至于怎么引导玩家们氪金,各位端游老玩家估计都很熟悉。
最简单直接的方法就是搞充值活动,比如这个“水晶玫瑰”抽皮肤活动。
“水晶玫瑰”是一个系列皮肤,目前是手游专属,还挺受玩家们欢迎。
有玩国际服的老哥表示,这套皮肤在其他区服是可以充钱直售的,四个皮肤加起来也不到两百块钱。
那么国服是怎么个玩法呢?
如大家所见,国服不允许直接充钱购买,取而代之的是“充钱抽奖”。
而活动看似良心,实际套路满满,很容易让玩家处于“不继续充心里难受,充了血亏”的境地。
给大伙介绍下具体玩法,活动每次抽奖必有收获,且保证奖励不重复。
更爽的是,第一次抽奖不要888,也不要99,只需6块钱。
诶,这么一想,活动是不是十分良心?
很多参与活动的玩家也是这么想的,结果是充了钱抽下去才发现:上大当了。
没错,第一次抽奖确实只要6块钱,但后续的每一次抽奖,都会递增6块钱。
比如小雷去参与活动,第一次花6块钱,第二次就要花12块钱,依次叠加,封顶120元。
分别为6、12、18、30、45、60、39、80、90、120。
倘若只看每次抽奖所需金额,貌似也花不了多少钱,但小雷算了笔账,抽满十次总共要花500块钱。
500块钱买四款皮肤,怎么看也是不划算的事儿。
有小伙伴可能会说,要是我欧气爆棚,刚好前四次都能抽到皮肤,岂不是赚大了?
害,醒醒啊老哥们,人家活动规则把抽奖概率都写得很清楚了。
最受欢迎那两款,中奖概率低得可怜,EZ中奖率0.12%,光辉中奖率0.01%。
注意咯,后面是有百分比的...
小雷看到,有很多玩家就被这活动坑进去了,充了160块钱还抽不到一个琴女皮肤...
这时候正处于骑虎难下的状态,沉没成本极高。
不充吧,前期投入的160块钱相当于白给,继续充钱吧,几块钱买四个皮肤也亏得很。
基于这种情况,大多数玩家都会硬着头皮充下去,最后赚的还是运营方。
小雷有理由怀疑,运营方是学过心理学的,就这么简单的抽奖活动,就把玩家的心理拿捏得死死的...
而赚钱归赚钱,这种与和平精英转盘活动类似的操作,其实很容易引起玩家反感。
现在玩家们提起【水晶玫瑰】活动,往往会咬牙切齿,巴不得官方原地退钱。
最后啊,出来骂官方的玩家越来越多,官方也顶不住压力了。
为了稳住玩家心态,减少用户流失,官方在前几天在微博诚恳道歉,承认了活动确实做得不好。
而小雷瞅见,除了这个搞得稀烂的“水晶玫瑰”活动,官方还提到了匹配机制的问题。
大伙可能不知道,匹配机制同样是《英雄联盟手游》 公测这几个月以来,被玩家诟病最多的问题。
不要觉得咱们玩家闲着挑刺,之前的ELO匹配机制可以说是大大降低了玩家的游戏体验。
那么啥是ELO机制呢?
在解答之前,大家先回想一下,自己在排位中是不是会遇到这种情况。
明明自己杀穿对面,十分钟拿五个人头,以为稳操胜券,但反手看了下人头比分却还落后,一看战绩才发现队友被杀烂了...
这时候你可能会开始抱怨,为什么我那么强,却要遇到这种猪队友?
奇怪的是,有时候明明自己打得很菜,送了好几波人头,最后还能被队友带着躺赢。
之所以会出现这种“我C赢不了,我送能躺赢”的情况,就是ELO机制在发挥作用。
ELO机制的核心是保证双方胜率接近五五开,这本应是好事儿。
但实际运用下来,弊端也很明显。
先把数据量化一下,比如一个对局,五个队友的ELO总分是25,平均下来每个玩家总分就是5。
最理想的情况无疑是:
5 5 5 5 5
VS
5 5 5 5 5
但很遗憾的是,玩家都是人,水平不可能这么平均,如果你一直连胜,或者连续几把杀穿对面。
系统就会给你较高评分,比如从5分变成7分,这时候游戏就变味儿了...
因为你队友会变弱,对于强者来说,游戏体验将会直线下降。
但对于实力稍弱的队友来说,这把玩得就很舒服了,有大神带飞,自己不送包赢。
7 4 4 5 5
VS
5 5 5 5 5
官方本质上还是希望每位玩家的游戏体验有更好的平衡。
比如让菜鸟不至于输到心态爆炸退游,让强者感受一下逆风的“魅力”,体会生活与游戏都不容易。
但小雷作为公测首批玩家,真的不觉得这匹配机制有多公平。
合着自己在一区也是个小钻石玩家,但在手游里,单排真的很难上分,有时候想进去送人头,反而还赢了。
这不是鼓励广大玩家集体摆烂吗...
确实没有完美的匹配机制,但肯定有更完善的匹配机制,还是希望官方对这事儿多上点心叭。
除了匹配机制有问题,游戏环境也非常恶劣,小雷实际玩起来,感觉和端游是两个游戏。
里面动不动就有队友挂机和抢位置,有时候举报了也不一定有用。
经过这几波折腾,LOL手游国服的热度和口碑都大不如前了。
也许官方的初衷是为了提高玩家的在线时长,又或者是想照顾每一位玩家的游玩体验。
但《英雄联盟手游》这种竞技属性高于社交属性的游戏,确实不太适合用ELO机制。
这个时候,担心《英雄联盟手游》的可不只有撸友,还有那些王者老玩家。
毕竟两家手游卷出来的白嫖活动,大伙还是挺喜欢的...
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