每一段旅途都有值得留恋的人生(一段沉默不语的旅途-默途)

游戏名叫《默途》,意为操控机器人“默”在反乌托邦的废士世界开始一段旅途。不过我觉得用“一段沉默不语的旅途”来解读这个名字,更有意境。

《默途》

每一段旅途都有值得留恋的人生(一段沉默不语的旅途-默途)(1)

文/玩物不丧志

游戏对于核心机制的设计

游戏的机制即使刨除所有的剧情和美术,它仍是作为可玩性最为忠诚的来源,但是也并不妨碍它能够与剧情和美术等等达成统一。

这款游戏的操作很简单,无非是基于物理作用下,进行推箱子,合理地运用改造后的双臂所带来的不同特性来进行解密。

游戏除去解密外还具备了平台跳跃的玩法,不过跳跃这个机制本身没有什么太大的作用。

或者说,不止跳跃,包括游戏内双臂的不同能力等等也同样如此,因为这些都与游戏的关卡设计所挂钩,在游戏中,玩家起初只可以进行简单的操作,如最为基础的交互,走路。

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而后随着第一个机械臂的解锁,为玩家带来了一个新的游戏机制,但游戏通篇都是弱引导,如果玩家不去刻意的找,看文献,可能完全不知道它的作用。

这需要玩家在反复试探中来了解机械臂的功能,而关卡设计就有了至关重要的作用,因为需要游戏来赋予关卡相应的新的机制,以此来教会玩家如何运用新功能。

比如马里奥奥德赛,马里奥奥德赛的核心机制是跳跃和附身各种敌人的能力。游戏就在第一关就出现了大量需要玩家附身铁链狗才能拿到的奖励,以及通关机关。

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这种能够让玩家在察觉不到游戏关卡刻意的设计下,来一步步地逐渐熟练运用游戏机制,随后在出现新的游戏机制,新的关卡核心设计,作为新的刺激点,这种方式是增强游戏可玩性极其有效且非常可观的一种做法。

《默途》对于游戏机制和关卡机制的设计同样也如上述所说的一样,但是又不完全一样。因为他游戏机制和关卡设计核心机制是在一直增多的,而不是随着内容的推进逐渐来做减法。

举个例子,马里奥奥德赛在过了第一关后,就不再有如同第一关如此大量的铁链狗了,因为玩家已经可以熟练运用这个游戏机制了。

而《默途》则是当玩家熟练掌握和运用这个游戏机制后,再增添新的游戏机制和新的关卡核心设计,是做加法的,玩家在每解锁一种新的游戏机制后,便需要来搭配其他几种游戏机制来进行一个全新的通关方式。

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这对于关卡的设计和游戏本身的机制设计都有着一定的要求,好在《默途》的体量较小,内容并不需要玩上个几天,甚至几小时就能通关,设计也很精细。

明暗双线剧情叙事

关于游戏的剧情,明主线是通关,暗线则是玩家在地图场景中探索到每个角落的文献。

暗线能够起到丰富游戏世界观的作用,主线则是最为基础也是最为重要的作为了游戏可玩性的前提,那么我们为什么要通关呢?或者说是我们在通关的过程中除去游戏本身的玩法外还有什么吸引我们的地方?

答案就是弱引导所造就的游戏氛围,不管是游戏机制也好,剧情的暗线也好,游戏一直采取弱引导的方式。

它会在开始把首个文献放在显眼的位置,告诉喜欢探索的玩家,这个游戏是有隐藏剧情的,来激发这类玩家的探索欲。而一心解密的玩家,自然也不会在意这些。

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游戏将这两类玩家进行了区分化的处理,能够让两者都体验到了自己想体验到内容。

关于文献这个暗线剧情,它的作用远不止激发玩家探索欲和丰富世界观于此,更重要的是它赋予了游戏故事带给玩家的思考性。

游戏中的文献,从最基础的文本量上来看,它文本量大吗?

并不大。

那它所铺垫出的世界观大吗?毫无疑问,非常的庞大。

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大到以至于从游戏中文献的只言片语,玩家们很难能够从中看出些什么来,这种方式让玩家对于游戏的剧情会产生一种距离感。以此来不由自主地对于游戏所铺垫的世界观和剧情进行一个推测,在这个推测的过程中,又配合了游戏本身的通关流程,将玩家对因剧情的距离感而有所损失的沉浸感弥补了回来。

当玩家们开始思考文献中的一些疑点,思考文献当中的这个问题,那个问题,再随着游戏流程的进展一一解开,这种明确清晰的正反馈让人动力十足。

然而玩家心中最大的问题却永远不会被解答,随着游戏结束,我们会感到的是意犹未尽。它比较接近开放式结局,在一个个对于疑点的思考当中,最终引向了一个耐人寻味,更加想让人了解的故事。

整个剧情仿佛只是一个故事的开篇,可能会在后续对于玩家这些思考的问题当中进行回答,也可能会将玩家引向更大的、更新的问题。

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关于游戏玩法本身

首先谈谈对于解密的设计,游戏对于解密好像更注重于“解”而不是“密”,游戏的“密”更像是体现在了剧情当中。

回想一下游戏的关卡设计,感觉谜题在关卡中没有任何的隐藏,就完完全全地展现在玩家眼前,每一个道具都有自己的作用,玩家需要做的就是如何运用它们和游戏机制配合来进行通关。

然后是游戏的平台跳跃,说实话,如果说游戏内核玩法仍是解密的话,虽然影响不大,但毫无疑问游戏显得在平台跳跃中投入过多了。

并不是说游戏的解密不如平台跳跃,而是说让人感觉有些偏题了。

单将游戏的平台跳跃拿出来看,游戏的平台跳跃赋予了游戏极高的操作空间,并且这个操作空间也在游戏内完美地体现了出来。

游戏关卡并不仅仅只有关于解密的,也有靠平台跳跃的操作来通关的,比如需要做到躲避大机器人的同时去转动齿轮,又或者是再往后的追逐战当中。

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而玩家是触发条件就必死,每个存档点之间的距离也是较远的,这需要保证不失误的情况下来度过这些考验操作的关卡,以至于死亡所带给玩家的挫败感也就更重,但相同的通过后所带来的成就感也就更强。

综上所述,也就造就了游戏在平台跳跃上的反馈最为直观,因为它通过关卡后所带来的成就感以及在追逐战中的压迫感并不是游戏的解密可以比拟的。

这也就是说为什么游戏有些偏题的重要原因之一,最根本的就是平台跳跃在体验当中带给玩家的反馈更为直观。不过这些也只是单开来论述,这两者最根本的还是相互结合互相发挥作用的。

总结:

《默途》在解谜上生动地诠释了何为“柳暗花明又一村”,有环环相扣的谜题,也要绝处逢生的操作。似明非明的答案,带来各式各样的想象。

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