虚幻4制作游戏rpg(网易制作人详解AR游戏悠梦的开发历程)
整理/VR陀螺
(头条号:VR陀螺)随着首款AR游戏《悠梦》在上月和iOS 11同步上线,网易在AR游戏上的投入越发引人注目。在手游上硕果累累的网易,此次选择了一款解谜类游戏在市场发声,这究竟是出于何种考量?游戏在制作上又有着哪些宝贵的经验值得分享?
10月27日,在由VR陀螺举办的新机遇·AR游戏开发者沙龙活动上,网易AR游戏《悠梦》制作人应新港在现场和大家分享了《悠梦》在开发理念、开发历程上的宝贵经验。
缘起:AR手游竞赛打响,从玩家角度选中解谜
我是《悠梦》的制作人应新港,曾担任网易盘古工作室《飞刀又见飞刀》、《代号PM02》等手游的策划职位,今年6月负责组建《悠梦》团队并担任制作人。《悠梦》是有我所在的网易盘古工作室和网易洞见联合开发制作。网易盘古工作室负责游戏内容的制作,网易洞见为我们提供技术支持。网易洞见的大神帮我们将《悠梦》的体验扩展到iOS,以及之后可能会有的安卓平台上。
《悠梦》于今年6月完成了团队组建,并定下了同iOS11同期上线这样一个目标。朝着这个目标,我们经历了约两个半月的游戏开发,最终完成了包含12个关卡的《悠梦》。之后我们在9月20号的app store获得了全球首发,并获得了150余个国家与地区游戏精选推荐。在之后的10月我们持续对游戏进行优化和更新,提升玩家的AR体验。
我个人作为一名玩家,明白游戏发展与技术发展总是相辅相成,常有新的技术实现而推动新的游戏类型产生,从FC的平台跳跃、到PS的3D回合,再到 PS2 的开放世界,一路走来,游戏主机的逐代进化给玩家带来了更好的画面与更多的游戏类型。
而现在,而现在的游戏行业已步入手游的鼎盛时期,并且随着苹果与谷歌相继宣布AR SDK,一场AR手游上的军备竞赛已经打响。再把眼光缩小到我们普通的游戏开发者身上,我们一直想探索新的艺术表现形式,谋求游戏体验的进化,因此在AR技术逐渐成熟的环境下我们便想要创造《悠梦》这样一款AR游戏。
那么悠梦应该有什么样的玩法呢?这个问题在最初可不好回答,我们考虑过模拟经营、FPS、即时战略、解谜、三消、LBS收集等等,这么多玩法,似乎都可移植到AR,但哪种才是最合适的呢?我们陷入了迷茫…
在这时,我们换了一种思路,从玩家体验去考虑这个问题,即什么样的玩法是适合AR 玩家的?
我们想要这个玩法能展现游戏场景跃然桌上,又能通过玩家推拉镜头的操作来获得AR上独有的操作体验。因此,我们选取了”横看成岭侧成峰”的视觉解谜玩法,这个玩法既能让玩家多方位观察游戏场景,体验AR游戏的临场感,又能利用好轻松推拉镜头这一AR独有的操作,带来崭新维度的交互体验。
在玩法的设计思路大致明确后,仍然顺着虚拟与现实结合的思路,我们将游戏的背景定为梦境这一主题。梦境亦真亦幻,可以与AR结合,构建出海岛、教堂、画室等奇妙的世界,让玩家有一次幻想之旅。而这场幻想之旅同时也是一场治愈之旅:我们的主角爱丽丝在梦境中醒来,发现自己丢失了记忆。她穿梭于多个梦境中,寻找她的记忆碎片。最终记忆碎片被集齐,她向玩家告别,感谢一路的陪伴。这样一个治愈的故事,与清新的场景风格、动听的音乐、休闲向的玩法,相辅相成,共同构成了《悠梦》的游戏体验。
在悠梦的构思大致成型之后,接下来就是将这些好的想法付诸于实践的过程。
设计&制作:多维度提升解谜体验,完整时间线增加粘性
在开始设计悠梦时,我们把悠梦定义为一个AR解谜游戏,由于对这个品类完全没有经验,我们无处着手。而在这时,玩家体验又成了我们设计与优化的来源,而“解谜体验”与“AR体验”为两个重要的关键词。
在解谜体验的设计中,我们将玩家体验解谜的流程逐步分解,希望创造维度逐渐增多的解谜体验。这些维度包括操作维度,视角转换维度,解谜步骤,解谜玩法。
让我通过一个例子来说明。比如在第一关中,我们只有拼接石碑这一视觉谜题,然后:
1.我们在第二关中引入了点击操作,增加了一个新的操作维度;
2.同时在第二关中也引入了视角的转换,让玩家有平视解除机关,俯视拼接岛屿这两个视角;
3.之后我们又在第七关强化了对解谜顺序的要求,玩家对宫殿的拼接需要遵循先拼接底部,再拼接屋顶的先后要求;
4.然后我们在第十关又尝试加入限时挑战,就像以前老式的FC游戏一样,在这关中会有越烧越旺的火焰来提醒玩家需要加快解谜节奏。
通过这些维度的扩展,让玩家渐入佳境,不断期待着下一关还会有怎样的变化。
在设计完悠梦的解谜体验后,便来到了第二个关键词——AR体验的设计。在设计悠梦的AR体验时,我们仍把着眼点放在玩家身上,并采取一种新的设计思路,通过设计反推玩家的现实站位。我们反推出玩家需要在哪个角度与位置才可解开谜题,再通过反推的结果来优化之前的设计。
在设计《悠梦》时,有一个比较完整的时间线,通过这个时间线才引申出来12个关卡。所以在每关的开头会有字幕,在关底也会有关底的字幕。当然仅凭这些是不够的。所以今后还有一个关键的想法是,想要在AR中实现更多故事内容的表现,目前还在探索这个表现形式。这是我们认为的AR游戏的发展方向,让玩家更加沉浸在游戏中。
再举一个例子。我们想要给玩家提供一种既舒适又密集的AR体验,让玩家既能轻松舒适地进行解谜,又能在频繁转换视角,解开谜题的过程中持续获得成就感。因此在我们的教堂关中:首先,我们把解谜区域限制在正面150度,这个角度符合玩家在普通长桌前的大致活动范围;其次,我们把解谜成功区分布在正面各个角度,玩家需要四处转转,多方位观察场景才可破解全部谜题。通过这两点的考量,我们希望给玩家带来舒适、密集的AR体验。
我们在做关卡的时候,没有把关卡做的特别大。如果做的很大话,玩家就会迷失方向。所以我们把每个关卡的大小都做的比较类似,并且会去验证,就是玩家站立在桌子前面的时候,第一眼看到的是什么样的感觉,我们会把这种感觉记录下来,再结合到关卡中。
ARKit还是基于桌面的特征进行识别,如何引导玩家学习扫描平面这样一个行为,对于游戏前期来说是非常重要的。玩家可能会在一个非常光滑、非常白的桌面上,就像我们平常使用的桌面上扫描,然后发觉根本就扫不出来,因为ARKit是基于一个平面特征的。所以如何在之前的提示中就告诉玩家,如何让玩家在一个带有特征的平面上更快打开游戏非常关键。
不仅在设计时需要有像之前所述的对AR体验的考量,在制作时同样如此。我们在制作悠梦的过程中做了三件事来优化AR体验。
1.在制作标准上限制场景整体制作的长宽高,保证各关卡大小体验的一致性。
2.在场景原型输出时便进行真机测试,确保各物件的位置与大小符合需求,同时对之前提到的玩家站位进行验证。
3.优化AR对设备的消耗。目前AR技术对设备有不小的性能消耗,我们从较易实现的帧率、分辨率控制入手,减少了发热与卡顿现象。
总的来说,我们在设计与制作悠梦时从玩家体验出发,结合”解谜体验”与“AR体验这两个关键词”,尽力给玩家带来一场未曾有的AR解谜之旅。
反馈&展望:国内玩家兴趣更高,用户积累是AR游戏商业化关键点身处游戏行业,相信在座的各位对于游戏开发都有独到的见解。对于游戏来说,前期的开发很重要,真实面对用户之后的用户反馈也同样重要。下面我会通过总结部分玩家反馈,来反映玩家对AR游戏这一新品类的看法,并从我个人的角度展望未来,讲述这一品类在之后还可能会有怎样的发展。
悠梦上线已有一个月,国内版与国际版App Store下载量总计超过50万。同时悠梦在App Store上取得了4.8的高分,并获得过iOS11国内区的首页大图推荐。透过这些,我们可以看到玩家对AR解谜游戏这个新品类充满兴趣。
《悠梦》在全球同步发行后,我们也会去关注玩家的看法。在把评论翻了一遍之后,我的想法是,玩家,特别是国内的玩家,对于AR的兴趣度要比国外玩家高很多。国外玩家的评论一般是,这里有什么bug,这里做的怎么不对,但是国内玩家除了这些评论之外,还会认真玩完整个游戏,并且对游戏的玩法、场景、音乐等发表自己的看法,我们也看到许多玩家说说悠梦好好玩。这说明,国内玩家是愿意尝试AR游戏这一新品类的。这对开发者来说是非常好的机遇。
但我们也从评论中了解到玩家仍未熟悉AR游戏,表现在:
1. 玩家还未熟悉AR游戏的扫描桌面操作。
2. 玩家还未习惯在AR环境中四处活动。
对于悠梦来说,我们在上线后增强了新手引导部分,但引导方面仍可提升。对于AR游戏来说,让玩家轻松学习并习惯扫描桌面与四处活动这两个行为能更好地在上线前期留住玩家。
《悠梦》还在不断向前发展,悠梦所处的AR游戏行业整体也在不断向前发展。在这一行业,我始终认为玩家体验是游戏设计的核心,并且还有许多技术能给玩家体验带来进化。
举例来说,随着在真实空间中的手势识别的准确性的提升与门槛的降低,今后可以用手势来替代更多屏幕操作以获得最直觉的交互体验。这会是AR游戏谋求交互体验突破的一个方向。并且对于我们AR游戏最重要的场景识别技术也在不断提升。目前我们悠梦只停留在位置信息识别的阶段,而在今后,光照、材质、地理位置等信息的识别与统合,将会成为AR游戏在设计表现力上的亮点的关键,让玩家均需数秒便可体验到虚拟与现实的无缝结合。
同时,我认为最重要的一点,便是需要将这些技术与游戏的背景、玩法做强结合,并不断从玩家体验至上的角度调优,才能做出下一个AR上的杀手级游戏。
目前AR游戏产业还未达成熟,身处这个行业,用户积累是游戏商业化的关键。目前悠梦可在App Store上免费下载,我们的初衷是让更多玩家体验到AR解谜游戏这一新品类,积累起第一批爱悠梦、爱AR的玩家。之后悠梦还会继续更新,推出更多关卡与新的故事,依靠游戏内容吸引更多玩家体验并爱上悠梦。
(编辑:眼睛睁不开的VR陀螺菌)
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