研发的国产3a大作(首测9分好评百万预约)
上周末,B站游戏自研产品《斯露德》开启了首次测试。
这是一款主打3D空战玩法的二次元游戏,从公布开始一直有不少玩家期待它的成品。葡萄君对它的印象也很深,在一次某大公司CEO的交流中,对方毫不吝啬地称赞《斯露德》为极具个性的高潜力新作,要知道当时它只有一个DEMO。
事实上这次测试近一周以来,这款游戏的表现也可圈可点,比如在B站上,测试宣发PV目前已经积累130万以上的播放量,也有不少UP主体验测试版后,给出了“黑马预定”、“有点东西”等期待值拉满的评价。
而且截至目前,《斯露德》在B站、TapTap、好游快爆的评分分别为9.0、8.9、9.1,不仅综合评价非常稳,三个平台的预约量加起来已经接近100万。当然,如果你仔细翻看评论,也能发现不少用户对《斯露德》首测版本的问题也给出了长评,但即便是谈及问题,绝大多数玩家也都希望游戏能改好。
在我看来,这款产品的确拥有不少独特的潜质,首先是选择的玩法赛道非常新颖,3D空战在市面上屈指可数;其次是首测呈现出来的基础制作品质很高,对于正常产品而言已经足够触及上线的完成度;最后是内容塑造在有意向核心二次元作品靠拢,在这个产品大都向着主流化、大众化演变的年头,它算是比较罕见的照顾核二的手游。
那么在大众向二游已经陷入红海竞争的时候,突围的机会往往在新赛道和差异化方向上,而同时具备这些特质的《斯露德》,是否有机会抢占一个新赛道,成为其中的头部产品?今天就带着这个问题来聊一聊。
01 首测罕见的视听水准
刚开始上手《斯露德》首测版本的时候,新鲜感和高水准占据了我的绝大多数思绪,尤其是在视听层面。
这款游戏的制作规格虽然不是纯3D,但是在绝大多数场景下都采用了精细化的3D表现,比如战斗、结算、转场、待机、个人养成等界面,特别是在关键剧情的表现上,游戏毫不吝啬3DCG的使用。此外2D则重点用来呈现角色立绘和流程性质的剧情。
剧情回顾界面用2D突出定格的角色群像
值得一提的细节是,3D场景之间的衔接绝大多数情况下都十分流畅,同时与2D界面的转换也不突兀。所以,以3D为主的制作规格,加上3D和2D的流畅混用,使得游戏综合观感十分统一,这个统一感会直接挂扣到制作素质上。这也是首测给人高水准反馈的基础。
在前述的基础上,还有两块个人觉得很有看点的细节要素,其一是配音,其二是配乐。
我的印象中,《斯露德》是少有的给男主套CV的国产二游。尽管个人看来,两套声线都太帅气以致于对比起来很难套在自己身上,但确实感受得到游戏运用声优时的细节考量。
同样的,游戏整体的角色配音都有不错的水准,而且除了有意树立角色性格的配音技巧之外,感受得到为了配合游戏主题,配音也会更侧重角色情绪的渲染。比如面对不公的事件、面对突发的灾难、面对内心压力的时候等等。
配音是相对隐性的细节,而配乐就是《斯露德》很显性的特质了,在游戏早期公开PV的时候,我对其中很有神性、苍茫感的配乐印象特别深。同时,类似造语的元素,也很容易让人联想起对应的造语乐曲。
此前B站游戏发布会上《斯露德》的演出
在这次测试版的宣传PV中,配乐的风格依旧水准在线,而且其中也继续用语句反读的手法,来表现游戏内的人造语言,这一细节也引起了评论区的激烈讨论。
我个人比较满意的是,这套配乐风格,从早期PV到测试PV再到实际游戏内给人的听感,都是完全相符的。
战斗场景在人声呈现神性的基础上,曲调强调大开大合,用来表现与未知敌人战斗的神秘感和紧张感,日常各个场景里,又用相对静谧舒缓的曲调,勾勒有些压抑的末世氛围,如果你仔细听,还能发现从日常到战斗的转场里,配乐的节奏变化、情绪变化也很自然。
更进一步来看,人物塑造应该是《斯露德》花力气最大的部分。在承载外观的美术层面,2D立绘采用流行的冷色调基底,而后在服装设定上走轻科技路线、细节上强调线条美,以此形成差异化。
3D建模则是以比较标准的卡通渲染规格,尽量做精模型,同时侧重人物细节的动作和表情的变化。
在角色内核的表现上,则是配合剧情,强调宏大世界观与人物心境、经历、情感的冲突,强调情绪碰撞之下给人的共鸣感。最典型的例子,就是面对末世的威胁,守旧派和斯露德成员的理念冲突,以及由此引申出来的,斯露德成员牺牲生命保护他人的行为。
所以综合来看,3D2D流畅混用、配音配乐围绕角色和世界观,角色与世界观相辅相成,这款游戏在制作层面给我的观感,即便存在一些美中不足的部分,放到前中期都是比较统一且水准在线的。
仅从这个角度谈,《斯露德》可以算作近期少有的、核心向味道浓厚的国产二次元潜力新作。
02 3D STG空战的正反两面
玩到中期,我的感受发生了一些变化,最核心的一点,就是“玩法的新鲜感被外围系统冲淡”。
必须强调的一点是,《斯露德》吸引人的最大卖点是新鲜感,是“和别家产品不一样”的特质。这在早期PV的观感、题材玩法的选择,乃至测试前每个阶段诸多玩家的期待声音中,都能明确地看出来。
尤其在玩法层面,这款游戏选择的是市面上非常罕见的3D空战场景,以及与之相应的STG战斗。本质上讲,它天然具备与绝大多数国内二次元产品的差异化优势,如果顺着这个差异化的方向做出来,那么玩家在《斯露德》里获得的体验,就是别的产品提供不了的东西。
而首测版本在中后期给人的实际体验,并没有想象中的那么有差异感。原因在于,游戏在核心战斗外围系统的设计逻辑上,选择了“往热门RPG养成方向靠拢”的策略,同时这一套外围体系反过来渗透到了战斗玩法中,冲淡了原汁原味的STG体验。
比如,游戏在角色养成、战斗力数值架构上,引入了元素属性、元素相克、元素反应,使得战斗时需要侧重多角色元素叠加造成特殊伤害加成,从而达到输出的数值最大化。这套体系,并不是动作游戏常见的基于职业、武器类型划分体系,也不是传统卡牌二游的三属性、五属性循环相克体系,而是近两年热门产品里才出现的,更加隐性的多属性叠加反应体系。
效果偏隐性的特质导致了,在原本快节奏且有张力的STG空战对局里,玩家的游玩思路却要慢下来,思考用哪些元素buff组合起来打伤害,导致实际战斗更偏向RPG式的策略战,而非STG、3D空战的技巧战、动作战。
这种冲突感,在游戏中后期会变得非常明显,尤其是当玩家需要提升强度的时候,RPG养成感会大幅度抬升,让人下意识产生“STG空战只是表相,本质还是RPG刷刷刷”的感受。对于喜欢RPG的玩家而言,这并或许不是大问题,但对于冲着“3DSTG空战新鲜感”而来的玩家来说,中后期的体验是大幅偏离这份预期的。
如果设想我们心目中的3DSTG空战游戏,“穿梭在敌机之中不断击败对手”“与敌人的光束炮肩而过急停反杀”“灵活越过敌方阵线拔出对舰刀将BOSS一刀两断”等等,恐怕是最能让人肾上腺素飙升的场景。
虽然这些场面很难在游戏中实现,但不妨碍我们从中提炼出3D环境下空战射击玩法的爽点,比如速度感、操作感、极限感,射击反馈甚至是打击反馈。如果这些要素被RPG的数值爽感完全盖过,自然就会给人造成RPG游戏的既视感、重复感,使得STG的乐趣被冲淡。
《境界线上的地平线》对空战的刻画,这一手法非常经典
所以解决这些问题的要点,是如何将3DSTG空战的爽点充分解构,并以这些解构出来的要素为核心,搭建丰富且不失本色的内外玩法和养成体系。
比如《斯露德》目前以射击为核心战斗操作,那么由此可以大致延伸出强调操作的路线,和强调技能释放的路线。在前者的路线上,可以考虑从操作连贯性、操作细腻度、操作速度张力、走位策略等角度做文章,甚至可以将射击改为近战,那么比起现在仅有移动和冲刺两种操作的设计比起来,战斗表现力和可玩性自然会上一个台阶。
在后者的路线上,不仅可以从现在已有的几个维度,即不同武器的射击方式、镜头表现、技能范围、特殊功能、特效特写、数值强度上做文章,还需要想办法呈现出技能带来的空战灵活性、操作连贯性,以找回STG空战的味道。
从《斯露德》PV能看出,制作组其实非常清楚
STG空战的魅力所在
接下来才是依据这两条路线的设计,再延伸到外围去构建养成体系。然后在最理想的情况下,还可以将这些玩法和养成设计,深度关联到角色的塑造过程中,与游戏的视听内容形成更强的整体观感。
当然对于设计师来说,上面这些举例只是很初步的思路,甚至有些不切实际的设想(比如近战),从现实的角度考虑,实际制作显然要基于项目组自身资源、所选策略和相应风险,以及产品现有框架的扩展空间,再做出取舍和平衡,远不是这几句话能概括的。
不过我想强调的是,对于《斯露德》而言,最重要的是如何用3DSTG空战的特色体验,保持住游戏本身的新鲜感,本质上的难关在于“是否敢把制造新鲜感这条路走到底”。
03 新赛道上能否诞生新的头部产品
在我看来,前面坚持差异化的问题,是当下国内二次元市场绝大多数产品都会面临的抉择。这个领域如今大格局已经成为定局,热门产品掀起流量浪潮,剩下的产品势必会想办法去分走这份流量。而在已经形成的流行浪潮里,同质化的内容势必会被淹没,分流最有效的策略,只有差异化。
而二次元游戏做到什么程度就算差异化了?皮相、内容、内核中的某一个吗?如果只是蹭热度蹭流量,那的确只做其中一种要素或许就能见效,但要长期在这个浪潮中站住脚,我认为必须面面俱到,让差异化特质覆盖到全部要素。
追逐差异、强调个性,原本就是二次元这类人群的固有属性,这种行为背后,有着年轻人“和比人不一样”的强烈诉求。尤其是在不同品牌和圈层之间,这种“求异”的性质能渗透到每一个细节,然而对圈层内、品牌内,大家又会高度“求同”,就像如今市场上热门产品的爱好者表现出来的种种趋同行为那样。
我们可以用《一拳超人》漫画做反例,在早期重制版漫画循着ONE原作刻画角色形象、世界观、价值观的时候,这部作品被誉为神作,在一众英雄系漫画里独树一帜,地位难以被动摇。而当后期剧情被重置版大幅魔改,为了华丽的效果而向着俗套数值漫画靠拢的同时,作品价值观和角色细节形象也被逐渐扭曲,这部漫画也因为“不再坚持自身的独特”而遭到口诛笔伐。
动画学术趴对《一拳超人》的问题分析十分到位
所以要从IP的根基上动摇二次元用户的选择,必须在IP的维度上,寻求差异化。那么具体到产品身上,这种差异化既是大方向的赛道选择,也得是视觉观感、综合体验、玩法设计这些细节,还需要是运营服务、态度等方方面面的要素。
当然并非所有项目都要正面硬刚龙头,根据项目自身的目标定位,比如是要引流大众用户还是抢走核心用户,中间的度并非一个定论。如今《斯露德》在首测里呈现出来的状态,就游走在这中间,它占据了几个差异化的要塞,包括世界观人设、视听体验、玩法底子、赛道方向,但也选择了几个与主流相似的要素,比如养成体系、UI风格、抽卡机制。
在新赛道上建立阵地的时候,这势必会带来一个现象,“喜欢寻求新鲜感的用户”会与“只想重复已有体验的人”碰撞,最终留下一部分。如果是前者居多,他们有可能构建起一个真正意义上的新IP阵地,若后者居多,可能只会形成一个已有热门圈层的次圈层,受制于人。
尽管在当今大环境下,面对手里屈指可数的入场券,求稳是一个理所当然的选择,但站在一个用户的视角,我无法抑制“希望新的、优秀的、独特的作品能源源不断问世”的心情。所以我也觉得,如果要以成为赛道头部为目标,那么在“坚持新鲜感”这条路上,《斯露德》或许需要表现得更强势一些。
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