最终幻想7重制版经典和简单难度(老牌的最终幻想7重制版)
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老牌先驱1997年,集结了坂口博信、北濑佳范、野村哲也、植松伸夫、天野喜孝、野岛一成等Square社内最精英的天才制作人、设计师和艺术家共同开发的《最终幻想7》(以下简称《FF7》)面世。游戏一经推出,便引起了业界的巨大震动。
制作人员名单(部分)
时至今日,许多新生代玩家已经无法相信甚至颇为不屑:这么一款“方块人”游戏究竟能掀起多大的波澜。但1997年的游戏业界还无法确定游戏未来表现形式的走向,游戏作为娱乐手段其的表现力还相当粗糙,索尼作为新兴的游戏硬件供应商才刚刚艰难起步。而《FF7》的出现极大地推动了游戏3D化的进程,极力拔高了游戏电影式的表现力,还引起了第三方游戏厂商对任天堂雪崩式的“反戈”,将索尼推上了游戏机硬件的霸主地位。
在网络世界还只是一个美妙的构想,地球还未成为“地球村“的1997年,玩家了解一款游戏的渠道主要还是纸媒与电视。就在这样的宣发环境下,《FF7》的全球销量接近1000万份,可见其过硬的游戏质量以及的巨大影响力。对比同时期的游戏,鲜有能与其并肩者。即使是代表着当今最强技术力之一的《Grand Theft Auto》系列,在1997年推出的初代作品也只是一款俯视角的2D游戏,足见《FF7》超越时代的前瞻性。
初版《GTA》日版封面 海报 实机画面
有销量和口碑的双重保证,又有情怀的加成,《FF7》如果重制,只要有质量保证就几乎可以说是立于不败之地。因此,坊间也流传着“《FF7》重制版将是Square Enix最后的王牌”诸如此类的说法。
而在2020年4月10日,全球无数玩家翘首期盼的“有生之年”大作《最终幻想7重制版》(FF7R)终于发售。本次的重制同样汇集了SE社内包括北濑佳范、野村哲也、鸟山求、野岛一成等在内的诸多精英开发人员,使得游戏质量有了很好的保障。而诸多媒体也纷纷表示,本作是高清世代下的最强《最终幻想》。
最现代的《FF》
引擎的成败①引擎的失败
2006年,基于“新水晶神话”的《最终幻想13》立项,计划以《最终幻想13》、《最终幻想Agito》(即后来的《最终幻想:零式》)以及《最终幻想Versus13》三部曲形式发售。但是同年发售的索尼主机PS3硬件过于独特,游戏开发困难。
为了应对该局面,缩减未来PS3游戏开发的成本,SE时任总裁和田洋一决定自主研发游戏引擎“水晶”。开发工作从2006年一直持续到2007年中旬。《FF13》的开发工作因此搁置,直到引擎全部开发完成才正式游戏本体内容的制作,并最终于2009年发售。事实上,本作的实际开发时间只有1年半左右。因此,玩家们在这部作品身上看到的内容单薄、节奏匆忙、叙事晦涩等等一切为人所诟病的缺陷,都可以归结于此。
水晶引擎开发完成时间:2007年9月(引用自维基百科)
而紧接着在2011年和2013年间,秉承着和田洋一“捞快钱”的商业策略,SE又通过数据、素材复用的方式推出了《FF13-2》和《FF13:雷霆归来》两款计划外的狗尾续貂之作,每作的开发时间也只有1年多。自然,这两部作品的质量难言上乘,销量也一泻千里。
销量惨淡
2005年,一款名为《最终幻想:狂喜》的MMO RPG被透露正在开发,由原《最终幻想11》的主创人员田中弘道、河本信昭等人进行制作,这就是后来的《最终幻想14》。而和田洋一为了控制成本,要求本作也使用水晶引擎、并利用《FF13》的数据进行开发。这同样直接导致了《FF14》虽然早已立项,却直到水晶引擎制作完成后才开始正式开发,导致工期只有短短的两年多。并且水晶引擎本不是专为网游研制开发,即使开发期间进行了无数次的调整,但始终无法完美契合游戏制作的需要。再加上团队内部管理严重失职,游戏设计者各自为政,《FF14》1.0版在2010年9月正式上线后遭到了“最终幻想”正统续作史无前例的差评。无数的游戏媒体纷纷打出了极低的评分,并称本作是“2010年最垃圾的网络游戏”。2011年,吉田直树救火,接手《FF14》项目。
维基百科:最终,游戏选择的引擎被证明不适合游戏的需要,导致其内部结构“崩溃”
2009年,SE斥巨资收购Edios。同年,为了迎接次世代主机的到来,以Edios为开发主力的全新引擎“夜光”立项。基于以上两个庞大的项目以及《FF13》系列的开发,SE已无力支持其他3A级游戏的制作,因此野村哲也在2008年至2012年间转战掌机平台,开发了多部《王国之心》作品。
《SE公司2009年2月12日决算说明会》中对Epic的调研与介绍
2009年4月完成对Edios的收购
2010年,夜光引擎正式投入开发。2012年,收购了Edios的SE在经过一年的裁员和重大人事变动后终于走出了财务泥潭,开始着手开发《古墓丽影9》。同年,野村哲也终于做完了最后一部掌机平台的《王国之心》,看到了正式开始制作《FF Versus13》的希望。
SE公司2011年股东大会概要信息:一年裁员800人
但同样在2012年,吉田直树在经过一年的修修补补后,向高层提出了一份“重新开发一部全新的《FF14》以替换掉原本那个无可救药的老《FF14》”的企划,最终作为社内首要项目获得批准,吉田直树也成为了社内资源的调配者,野村的团队也被调用至《FF14》的团队。在这种情况下,《FF V13》的开发再次搁浅。于是野村哲也将《FF V13》的剧本进行改写,并且新剧本于2012年下旬被立项为《最终幻想15》三部曲,将于新版《FF14》完成后采用全新的夜光引擎进行开发。
Square新的救世主:吉田直树
2014年,新《FF14》终于制作完成,但此时SE内部发生地震般的剧变。此次剧变最终导致野村哲也的《FF15》开发权被剥夺,并将三部曲合并成一部,在3年内制作完成及发售,制作人换成了田畑端。田畑端接手后野心急剧膨胀,不仅擅自删改了大量野村哲也已经制作完成的游戏内容(去野村化),还对夜光引擎进行了大量魔改。最终导致的结果是:不仅《FF15》成为了“最终幻想”系列历代正传作品中最残缺不全的一部,还让夜光引擎成为了一个半成品。
田畑端的疯狂魔改(只是其中一部分)
基于《FF13》三部曲、《FF14》1.0版、《FF15》这几部作品可以发现,在和田洋一“控制成本”、“利润最大化”的商业策略下,整整3代《最终幻想》作品都受困于自制引擎,导致作品质量均出现了一定程度的滑坡,并令这个IP逐渐失去了一线品牌的地位,无异于杀鸡取卵。
商人和田洋一:曾是SE的救星,更多是SE的罪人
②引擎的成功
2013年,新任总裁松田洋佑上台,他一改前任和田洋一的策略,令旗下的3A作品采用业已成熟的引擎进行开发。最合适的自然莫过于“虚幻引擎”。小至2018年的《八方旅人》、即将发售的《勇气默示录2》,大至招牌作品《勇者斗恶龙11》、《王国之心3》以及《最终幻想7重制版》都采用了虚幻4引擎。
2013年顶替和田洋一的职位
成熟引擎的使用令《KH3》和《FF7R》的开发工作不再如此艰难。诚然《KH3》经历过引擎更换,《FF7R》经历了外包制作的彻底失败,但导致这种混乱的是SE的管理,而非引擎本身。事实上,《FF7R》从回收本社开发到最终发售也只有短短的两年半左右,但游戏的素质相比前几部作品有了极大的提升,将系列重新拉回了作为世界一流IP应有的水准。
细数本世代的JRPG,几乎都在规模上相对较小,在技术力上也相对滞后。无论是南梦宫的名作“传说系列”、被粉丝奉为神作系列的《英雄传说》系列,还是被誉为天下第一的《女神异闻录5》、《异度神剑2》,几乎都在体量上偏小,在技术上也存在着明显的短板,商业上也难说取得了惊天动地的成功。
《异度神剑2》全球销量
而《FF7R》毫无疑问是本世代体量最庞大的JRPG之一:它是这些游戏中在技术力上最能跟上现代西方主流游戏步伐的。游戏几乎事无巨细地向玩家们描绘了一个庞大且生动的神罗之城“米德加”。虽说野村哲也、北濑佳范等人的天才设计是游戏素质出众的根本原因,但使用虚幻4这款成熟的引擎是游戏成功的基础。
生动的世界①技术的进步
《FF7R》的游戏内容主要截取自旧版《FF7》的序章内容。这些内容在旧版中大约花3到6个小时就能打通,但在重制版中被扩充到了35小时左右。游戏的内容可以说是做了彻底的解构和重组。例如杰西这位原版中戏份极少的女性角色,在重制版中花费了整整一个章节的内容量来描写、刻画这位人物。而章节结束后想必不少玩家被她的音容笑貌深深吸引,俨然新一代女神的姿态。
新人气女神:杰西
又比如旧版中萨菲罗斯的登场出现在第一章光盘的中后期,为了迎接他的出场,当年的Square可谓在下足了功夫,做足了铺垫,将玩家的胃口充分调动起来后,这才在一场血雨腥风中迎来了他的首次亮相。而《FF7R》中玩家离开魔晄炉后立刻就能见到这位游戏史上最具魅力的反派角色,且通过台词、运镜、音乐、蒙太奇手法以及CG级的画面令他的初次亮相就魄力十足,令人惊叹。
帅气中带着忧郁,忧郁里带着妖艳的萨菲罗斯
原版中受限于技术和流程长度限制,许多场景都做得十分简陋。而在本作中,不仅剧本和表演被重构,游戏内的场景也被全部重新制作。例如从教堂送爱丽丝回家这个场景,原版中只是几张十分简陋粗糙的房屋贴图,表现方式是爱丽丝从一个房顶蹦向另一个房顶,以现在的眼光来看十分可笑。重制版将这个场景进行了彻底的重制,玩家看到的是由无数的工业垃圾、废弃的房屋、丛生的杂草连接、组合成的精妙场景。玩家控制克劳德陪着爱丽丝一起利用梯子、木板等连通,通过行走、攀爬、跳跃等方式慢慢穿越整个场景。回头看,是破败的教堂;抬头望,是覆盖天空的钢铁圆盘;向下瞧,是如山般的垃圾场。这时玩家才明白,原版受限于技术所采用的表现方式是多么的抽象化。
屋顶
此外,压迫感十足的圆盘、鱼龙混杂的贫民窟、宛若真人般的蒂法和爱丽丝、精彩绝伦的战斗与剧情演出,等等你看到的与未看到的、发现的与未发现的一切对原版的重构,都是建立在技术进步的基础之上的。
感谢这个美好的科技时代!
②设计的匠心
技术是打造一个生动的游戏世界的基础。但技术只是技术,真正让《FF7R》的世界“活”起来的,还是这个世界的天才缔造者们。
诸如角色性格在新时代下的重新刻画、剧情演出和运镜塑造的强烈的电影式沉浸感、华丽的特效造就的激烈的战斗演出、完全重制的游戏场景等等都是制作者为了表现《FF7R》世界所进行的全新设计。这些变化是所有玩家只要一上手便能亲眼见证的,无需再赘言。
一眼便能看出来的牛逼设计
这里笔者仅以以一项极其不起眼的设计为例:NPC对话自动浮现。游戏内的NPC角色会相互间对话,当玩家走近对话中的人物时,对话文本会自动浮现于屏幕一侧,对话语音则会随着角色与玩家距离的远近渐强渐弱。这项设计最初使用于《FF13》中,而在此之前的任何一部JRPG游戏中,玩家若想和游戏人物对话,都需要选中一个NPC,按下对话按键,他才会开口。似乎所有人物都是一个个无生命的木桩,其存在的意义就是等待玩家点选,和你说上一两句无关紧要的话,仿佛世界围着你在转的,你就是天选之子。
NPC对话自动浮现
我们常赞美西方游戏对世界的塑造,称“玩家是世界的一员,而非世界的中心”。例如《巫师3》中,每个人都忙着自己的事,并不是为了服务杰洛特而存在。继承自《FF13》的这种对话方式正是体现了这一设计理念:你不能随心所欲地和NPC搭讪,而是得更多倾听他们的对话。说不说是他的事,听不听是你自己的事。
可惜的是,《FF13》由于前文提到的问题,导致游戏的流程的推进方式是“跑图打怪—观看播片”的机械重复,很少有机会在城镇中遇到自顾自碎碎念的NPC,因此完全无法发挥设计的优势。到了《FF15》中,玩家终于可以在城里闲逛了,可NPC的数量也并不多,设计的优势也很难得到体现。
《FF13》的对话设计更多体现在队友的碎碎念上
而《FF7R》终于一改前几代问题,在游戏中设计了足够大的“城镇”(贫民窟),每个区域内NPC的数量都多到令人乍舌。甚至笔者在刚下火车,第一次踏入贫民窟时就被攒动的人流给震惊了。当我们控制着克劳德穿梭在人流中时,人们对魔晄炉爆炸的讨论、对神罗和雪崩的看法、对米德加社会结构的谈论,以及各种无关紧要的闲聊都不停地从四面八方传入玩家的耳中。与此同时,屏幕左侧不断浮现相对应的文本。
攒动的人群与随之而来爆炸的信息量
更妙的是,玩家可以通过阅读对话的内容、观察周围NPC的样貌、穿着打扮、行为、观察口型、听声源的方向等方式在人群中精准定位说这句话的人是谁。当你站在人群各种细细观察、品味他们的举动,而不是妄图操纵他们时,玩家就不再是世界的主宰,而只是这个融入这个世界的茫茫众生中的普通一员而已。
诚然游戏中的所有NPC基本都只是呆在固定的地点,做着重复的事,从技术上来说相比系列任何一部作品几乎没有太大的进步,但是仅仅通过设计上的一点改动就使得游戏世界变得无比生动、鲜活,不得不让人感叹设计者的天才。
而本次的对话令世界更生动的另一点原因是,NPC对这个世界有着自己评价与判断。举例来说,在系列任何一部作品中,当玩家觉得女主角很美时,这种美只存在于你自己眼中,而不存在于这个游戏世界。也就是说,游戏内的人物从不会对女主角长相做出任何评价,就好像他们并不认为你身边这位女士和路人甲有什么区别。但是在本作中,你带着蒂法在贫民窟中走街串巷,身边总会时不时冒出几个小流氓用语言挑逗一下蒂法,甚至刚开始的几位店老板会因为嫉妒克劳德而不给他好脸色看。玩到这里笔者时笔者忍不住赞叹道:这就对了嘛,这才是蒂法的魅力啊!
NPC的羡慕嫉妒恨hhhhh
此外,每次游戏中发生大事件,NPC的对话总会立刻进行更新。不同性格、不同性别、不同阶层的人都会对当前发生的大事件做出各自独特的评价。例如克劳德被几个神罗喽啰带走,一路上贫民窟的人就会如现实中的看客一般议论纷纷、评头论足。
诚然,经历了无数3A大作洗礼的玩家一眼就能明白,这不过是设计者写下的一串串脚本和代码罢了,但是这样的精心设计依旧可以使玩家感受到这个世界是动态变化着的,从而沉浸其中,为主角一行的情绪和游戏的氛围所感染。
而笔者在此处所例举的《最终幻想》系列独有的对话系统只是最不起眼、最容易被玩家忽视的细节之一,但却也是可以极大改变游戏体验,使游戏充满现代感的设计者的匠心之一。
迈向未来的SE
上世纪八九十年代是JRPG的巅峰,日本这个“弹丸“小国凭借天马行空的想象力、无与伦比的技术力几乎称霸了整个2D世代。其间诞生的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《超时空之钥》、《黄金太阳》等无数的名作全力撑起了JRPG这个游戏类型,并使其保持着长期的活力。
常年位列“经典游戏榜”前列的《超时空之钥》
而到了全面3D化世代以及高清世代,JRPG开始走向没落。3D化令游戏的开发成本陡然提高,但受限于日本独特的地域和文化限制的JRPG很难冲出“汉字文化圈”。即使游戏的品质再高,口碑再好,游戏的受众用户群体始终没有得到增长,销量的天花板也一直钉得死死的。以“天下第一”的《女神异闻录5》来说,口碑如此爆炸,全球总销量也不过320万(包含PS3、PS4版和皇家版)。于是,从PS3时代开始,几乎所有的JRPG都开始缩小体量,限制成本。
P5 P5R销量:320万出头
这一切都让让日本的小作坊开发方式和精雕细琢的匠人精神无从发挥。甚至到了PS4上,仅有的几款JRPG游戏其技术水平还停留在PS3早期阶段。同时,欧美的大工业生产方式开始发力,“流水线”的作业不仅保证了游戏的产量,也能一定程度上保障游戏的质量下限。
就在这样的背景下,SE公司依旧坚守着这块日渐贫瘠的土壤,努力做出世界级的JRPG游戏,其中的艰难可想而知。
除了SE,再没有任何一家公司会做如此体量的JRPG了
《最终幻想》作为几乎唯一一个冲出日本,走向全球的JRPG游戏IP,无与伦比的技术、高昂的资金投入、深邃的剧本、业界领先的电影式表现力、积极进取的创新精神等等都是它成功的基础。《FF》系列历代都秉承着“榨干主机机能”的目标,力争成为每个世代最优秀的游戏。但是由于Square和Enix合并后的磨合与动荡,“FF”这个品牌也遭遇了前文提到的以及没提到的各种问题。
而本次的《最终幻想7重制版》则选用了成熟的虚幻4引擎,精心挑选了一众社内最具实力的主创人员进行设计、开发,并且极其明智地将原作庞大繁杂的内容重新解构为三部曲,这种种的一切正确的决定最终使得《FF》这个系列又一次以无比独特、成熟、现代化的姿态重回JRPG的巅峰。
诚然游戏依旧有着不小的问题,比如不时出现的模糊贴图,比如有棱有角的场景建模,比如祖传的战斗视角问题,但这一切的问题的出现其实都基于短短的两年半工期以及疫情爆发后全社居家隔离的工作状态。笔者相信SE自己很清楚游戏本身存在的种种细节问题,只是箭在弦上,不得不发。
更重要的是,经历了这部作品的开发洗礼,SE的《最终幻想7重制版》第二章一定会比第一章更加优秀,再加上社内中小型游戏质量也逐渐趋于稳定,至少在笔者看来,SE正走在一条迈向未来的正确大道上。
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