归家异途2最强阵容推荐(终会点燃新的黎明)

作者:雪豆

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前几年发售的《归家异途》,是一款颇具特色的国产Roguelike游戏。应发行商的邀请,本次我有幸提前玩到了续作《归家异途 2》的完整版。这篇提前评测文章,是基于我24个小时的单周目流程之上得来的个人体验,希望能为关注本作的各位提供一些参考意见。

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备注:《归家异途》是2016年由TPP Studio开发的一款Roguelike游戏。而其续作《归家异途2》也将会在1月22日以EA形式发售。有关前作《归家异途 1》的评测,请参见四十二所撰写的:《归家异途》:活在当下 | 机核 GCORES

核心系统的改变

首先,我觉得《归家异途2》改个名字可能更合适一点:因为在本作中,主人公已经从战争的魔爪下逃难的难民,变成了在敌后大本营建立战线,四处游击的武装组织领导者。所以从整个游戏而言主人公已经没有了“回家”这个概念——又或者说,主人公是“四海为家”。

于是游戏在最根本的资源上就做了翻天覆地的调整:没有饱食度、没有口渴度,直接以资金、补给、石油三个主要数值加以区分。

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画面上方会一直显示当前获得的资源,从左到右为资金、补给、石油、石头、木材、钢材和电子零件

直观点说,资金决定了成长速度,补给决定了生存难度,石油决定了移动速度。同时,又引入了另外四种资源,作为更进一步的强化资源。

所以光从数值的调整来看,《归家异途2》给人的第一印象就像是直接进化成了一个崭新的游戏:弱化了生存的难度,并加深了养成的广度与深度。

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更不用说本作中还有全新设计的各种辅助玩法

《归家异途1》中的角色,旅行往往是孤独而寂寞的,一旦失败就需要重新来过;然而在本作中,你会见证“星星之火,可以燎原”的整个过程——从一个人逐步变成一群人,从单打独斗到各式各样高科技的武器支持,角色的死亡也就变得不会令人那么紧张了。

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在本作中,可以四个队友一起探险了

《归家异途2》遵循的是非常传统的Roguelike玩法:完全随机的地图、赌概率的行动、局限的地图展示、一旦死亡便无法复活的规则……单就整体表现上而言,《归家异途2》将前作中的最大特色保留了下来:当玩家在进入场景后,只能强制从最左边走到最右边而且不能回头。这也就意味着一旦你因为操作失误而错过了某个补给点,那就永远地失去了这个机会。

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在室内的场景中,角色的移动会变慢,有意识地提供给玩家翻箱倒柜的时间

玩家的一切行动都是实时的,这也在某种程度上提高了玩家的瞬时反应和快速决策的要求。从踏入地图的那一刻开始,游戏就要求玩家的鼠标开始行动起来——因为在不断行军的过程中,地上就会出现突如其来的补给以及陷阱。不但要快速寻找到地面上的补给,还要快速分辨潜藏在补给中的炸弹。这种设定无疑在枯燥的单向移动中增加了有限的乐趣,但在中后期复杂的随机地形下,“点鼠标”的这种重复而单调的操作模式却还是容易让人感到焦躁和无聊。

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移动中如果发现了这样的箱子的话……别怨我没有提醒你啊

在Roguelike游戏中,探索是一个非常重要的系统:在随机的场景中,如何让探索变得不会破坏游戏乐趣是一个非常难处理的议题:小到到底是采用撞击还是爆破来开门,大到是否决定一条活生生人命的生死,在“%”这一符号的加持下,《归家异途 2》的探索系统设计的不得不说让人感到惴惴不安而又欲罢不能。

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99%也不一定意味着就会一定成功

四十二曾经写过一篇关于《归家异途 1》的评测文章。在文章中,他曾经说过这样一句话:

这个游戏没有很强烈的节奏感,你可能不会有非常强烈的成就感的刺激,但那种奇异的满足感是一直持续的。

但在《归家异途 2》中,制作组很巧妙地加强了这种成就感的刺激——而他们采用了一个很简单的方法:在检定是否成功的时候,加入了一个“指针动画”。每次判定动画中指针的起始点都不尽相同,而指针的滑动速度也不一样(但观察一阵子之后就会发现还是有据可循的)。在每次开始检定的时候,这个小小的动画确实能把我内心潜藏着的“期待值”拉到一个顶点,在指针停下的那一刻,更让我有一种开奖的奇异感受。

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就是这样一个小动画

而更讨巧的是,在指针滑动的时候,周围会出现增加/降低成功率的道具。这也就是说你可以选择稳妥的方式接受检定结果,也可以放手一搏,在两三秒的时间内准确找出正确道具增加成功率(当然,有时候因为大脑跟不上手的速度点了减成功率道具的情况也不在少数)。

虽然这些道具可能只增加1%-3%的成功率,但在一些关键性的检定判断中,这种“聊胜于无”的调控还是颇有让人手心出汗的吸引力。

也就是说在《归家异途 2》中,制作组通过一些更为图形化的表现,以及“不会影响大局”的细节调控方法,让玩家的情绪得到了更高效更直接的调动。比起直接“双手离开键盘接受结果”,“就算是1%的改变也能决定生死”的设计当真还是有种让人“想再拼一把”的动力。

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一不小心点到下面的减益道具的话,别提有多想抽自己了

但凡事不可能只有好的一面。

以我个人而言,将检定用动画表现的设计在本身就平淡的游戏节奏上更上演了一出“雪上加霜”——尤其是在打开一扇有着陷阱的门的时候,我需要先过一次观察检定,再进行一次拆除检定,最后才是破门检定,这意味着我需要连续观看三个检定动画。

三个动画破坏了原有搜索的节奏不说,再加上一间房会随机出现数个房门,实际体验下来之后,我也不得不感慨一句:这实在是忒费劲了点儿。

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在这样一个简简单单的门前,我竟然需要最多三次检定才能通过,而这扇门后面还有多少其他的门我却完全不知道

同《归家异途 1》一样,《归家异途 2》依旧在探索中将“选择”这一玩法发挥到了极致。每一个玩家的第一次旅途中,必定会因为选择而付出代价,甚至一些损失是无关于选项的成功或者失败的。举例来说:”当玩家来到着火的屋子时,无论是否是“成功”甚至是“大成功”,选择灭火就一定会受到一定的伤害,而只有奋力抢救才不会“引火上身”。

听起来是不是很懊恼?但静心而论,Roguelike的游戏模式正是在不断的承受选择所带来的后果中不断学习,汲取经验,从而能更好地判断形势——毕竟就算是有着随机要素的结果,也是玩家能够通过提高自身属性,使随机性大幅可控的一种“有据可循”的结果。

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这两个选项会引发怎样不同的后果,只有选择之后才会明白

是的,相比较前作而言,死亡意味着除了重新开始以外,《归家异途 2》把这种死亡所带来的积累更加明确化、具体化地展现在了玩家面前。正如上面所提到的,《归家异途2》不再是一个人的旅途。除了主人公以外,还会有最多三名小伙伴加入到探索的队伍中,这就意味着队伍的整体属性不再只靠一个人说了算。伙伴的搭配、装备的调整、设施的升级,通过不断地调整和优化,这种随机所带来的损失和后果会在玩家不断成长的道路中变得不再是一颗恐怖的诡雷。

所以《归家异途 2》相比起前作而言,真可以算是一个非常温柔的Roguelike游戏了。

战斗系统的大幅强化

令我惊讶的是,开发本作的TPP Studio竟然是一个“夫妻档”,而更让我感到不可思议的是,《归家异途 2》的内容度和完成度竟然远超前作水平。

比起前作单纯的“一本道”,本作则变成了一个完完全全的“游击战场”:主人公们开着车一边解放着村落,一边还要充实自我、迎接随着时间不断变强大的敌人。可以说这种“东奔西窜”的玩法倒是十分还原游击战的精髓:敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追。

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如何选择资源最多,风险最少的路线,这都考验了玩家们的路线规划能力

“游而不击”是逃跑主义,“击而不游”是拼命主义,这两个观念无论是哪一种都在《归家异途 2》中得到了完美的展现:不停消耗的补给迫使玩家必须不断寻找新的根据地;而面对敌方数个主力部队的不断推进,选择合适的迂回路线又成为了玩家活命的关键。在我所玩过的Roguelike游戏中,一上来就把这种极富策略性的艰巨任务交在玩家手上的,《归家异途 2》倒还真算是独一份。

主人公的团队从一个人开始建立,并逐渐扩大成为一个根据地。在旅途的过程中,玩家可以碰到各式各样的角色,有的只要能及时伸出援手就会投桃报李,有的可以通过花一些资金来赎身卖命,而有的在击败之后也会有概率直接跳反到你的阵营中。角色有职业区别,更是有稀有度之分。

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你的营地也会因为不断地推进战线而有明显的改变

结合稀有度、职业、天赋、属性点、现有装备、甚至是伤势情况,比起前作只强化一个角色的系统而言,《归家异途 2》则是直接把这种养成系统直接放大了数十倍——光人物界面上那些五花八门的战斗数值,理解起来就需要花费点儿时间。

相较于前作“两人对插”的简陋战斗,本作面对敌人则变成了正儿八经的小队作战:在前排放上重甲重火力的防护系职业,同时别忘了多点几点儿意志和体力;后排放上高敏高攻的输出型职业,配上狙击枪打人稳准狠;中间可以搭配治疗或者万能手,能奶能打能开大——别说,这搭配阵容的结果倒是有点儿“战法牧”铁三角的感觉了。

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除了装备、加点,甚至连每五级所选择的专精都能够影响角色的成长方向

复杂的职业机制就意味着本作的战斗要考虑队友的技能搭配、护甲的种类搭配、武器的射程搭配,甚至还需要想到“万一队友倒下后站位的变化是否会影响武器的命中”这样的问题。比起探索未知世界所带来的快乐,这一作的战斗策略显然对我来说更具吸引力

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敌我双方满编作战,甚至可以让我的心提到嗓子眼

但不得不承认,做足了加法的战斗系统多少还是影响到了Roguelike的味道——喜欢这一游戏类型的玩家一定会知道“柏林准则”:在“柏林准则”中,角色的永久死亡是一个非常关键的要素。由于永久死亡的出现,才会让玩家对于接下来每一步的战斗都会以慎重的态度去对待。

备注: 《柏林准则的主要核心内容有: 1. 通过随机生成地牢来增强可玩性 2. 游戏使用永久死亡机制 3. 游戏是回合制的 4. 游戏不应该有过多限制 5. 游戏应该为玩家提供完成同样方式的多种不同方法,并不同方法的复杂程度应有所不同 6. 为了生存玩家必须妥善管理自己的资源 7. 游戏核心内容应是“砍杀游戏” 8. 游戏要求玩家探索地图,寻找宝藏并杜绝背叛

而在《归家异途 2》中,当战斗中角色血量为0的时候,该角色并不会立即死亡,而是重伤的状态——只有角色的某一种伤势达到满值才会被宣判为死亡。这也就是说,玩家在游戏中有着比起前作来更加宽容的试错空间。本身角色可以通过替换住院减轻伤势来缓解探索压力,再加之角色的获得并非是难事,这也使得我在中期的游戏流程中,变得更加激进且大胆了起来。

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虽然伤势会影响角色的最大血量、攻击、速度和护甲,但只要其中一条不达到100%就不会死亡

前作强制玩家一条道走到黑,而本作在场景中甚至还加入了“撤退”的选项——损失一部分补给换来活命的机会,从某种层面上来看更是增加了玩家的生存几率。打得过就打,打不过就跑,这确实是一种智者的智慧,但比起强调生存的《归家异途 1》,这一作里玩家却很难感受到那种“被压得喘不过气来”的感觉。

流程中唯一让我感受到焦虑的部分,可能只有随时间不断提升,影响地图敌人整体强度的“警戒等级”而已吧。

顺带一提,游戏中还有个我感到不合理的地方:游戏中玩家能够保留的成员数量有一定的上限,但玩家能够保留的最大装备数量却远远不够让每个成员全副武装——这就导致了留守大本营的队员大部分都赤身裸体,只有前线的四名才是重装上阵。

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一星仓库是15个道具,前线四名角色满装备需要的道具量为16,也就是说一定会有某一个道具栏位是空着的

我猜测制作团队是想通过装备数量来限制玩家的实力上限,但这样的设计却带来了一个非常严重的操作问题:游戏中并没有一键保存装备的功能,更没有自动换装的选项。每次为预备役队员更换装备,都变成了一场反复点击鼠标的灾难。

略显俗套但依旧振聋发聩的剧情

《归家异途 2》的试玩版已经放出了一段时间,玩过前作的人看到本作的主人公或许就已经有所反应——女主角拜娜妮,正是前作中的BOSS。而本作的发生背景,也定在了距离前作十年前的斯卡利亚。

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女主刚下飞机就遇到了危机

WAR, WAR NEVER CHANGE. 要用一句话来概括本作的剧情的话,那就是“为了反抗独裁统治,女主角毅然掀起反抗的大旗,带领不甘心被压迫的民众们奋起反抗”。

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很陈腔滥调是不是?但战争本身就是一个毫不讲理的事情。

“老生常谈”的话题虽然有讨论度,却很难维持长久。靠革命推翻霸权主义的游戏有很多很多,但《归家异途 2》却用已经既定的结局,让本作的故事变得尖锐且敏感了起来:正如女主人公已经既定好了的悲剧结局一样,这世界上并不是什么事情都会按照你想象的方向去发展。

所谓拦路抢劫的土匪只是为了求生的农民;通过收买小报记者编写无中生有的黑料大打舆论战;对你施以援手的友人却是一个奴隶商队……你无法预料到门后面是无辜的平民还是全副武装的政府军,正如你无法预料到当你推翻了独裁主义后,接下来又会是一个怎样的局面——你怎么确定你不会是下一个独裁者呢?

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坦言之,我认为《归家异途 2》讲故事的手法并不高明,甚至还在对白中充斥了大量尴尬而又略显中二的文字——你可以看到诸如“你怎么知道你所做的事情是正义的?”这种见怪不怪的的心灵拷问,也一定会遇到经典的电车难题——“救一个,还是救一群?”

《归家异途 2》依旧能够再次尝试这样的的话题,我觉得倒算得上是件很有勇气的事情。

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在游戏中你可以获得许多补充世界观的书信

在“正义”可以一秒钟变成“邪恶”的世界观下,《归家异途 2》用这种特别的方式告诉了所有人:要想执行所谓的“正义”,是一件多么困难的事情。

当你把多余的角色送上前线的时候,你会在前线名单里看着他的血量一点一点看少直至阵亡,随之而来的恐怖则像是四面八方涌来的潮水将你一点一点的吞噬殆尽——死亡永远是令人畏惧的。用死亡来展示战争是最好的反战手段,这一点也不假。

结语

从《归家异途 1》再玩到《归家异途 2》,我个人非常惊讶这部作品的进步和改变。比起过去“从生存去体会战争”的残酷,到现在变成了“亲身参加战争”的残酷,《归家异途 2》显然想的更多,而且更远。

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不可否认的是,作为一部只有两个人开发的作品,《归家异途 2》依旧拥有着不可忽视的问题:破坏节奏,冗余枯燥的“粗糙感”确实还存在于本作之中。而单周目20小时以上的游戏流程是否有些过长、以及过于宽容的死亡机制是否影响到了Roguelike原本的味道,可能也会成为今后玩家所议论的问题。

但《归家异途 2》在整个游戏内容的填充度和完成度上,却还是让我感到十分满足——无论是随机要素所带来的新鲜感,还是强化养成系统所带来的成长感,《归家异途 2》的旅程,永远充满了未知的神秘与令人探索的渴望。

这真的是一件很难得的挑战。

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