fgo是什么类型的游戏(FGO为何只做了卡牌游戏)
本文由 奇游手游加速器 原创,如需转载请关注后私信。FGO众所周知是脱胎于Fate型月世界观的回合制卡牌手游,目前在全球的营收能够到达手游收入榜前十,在日服的影响力堪比《怪物弹珠》和《智龙迷城》,Fate几部动漫作品大抵是群像动作类型,以“圣杯争夺战”为主线,其角色刻画、世界观营造得都非常出色,众所周知很多知名日漫最后都改了动作游戏、RPG游戏甚至是Galgame,因为IP大可能性就大,IP不能浪费,但为何Fate型月却只做了卡牌游戏FGO呢?
制作Fate、开发FGO都是型月世界在操作,型月世界TYPE-MOON是日本的游戏发行商有限会社ノーツ在发行游戏时所使用的品牌名称,旗下作品Fate/Stay Night据说卖出了夸张的15万份,在业内也是比较少见的了,力压老牌公司Key社历时4年的大作CLANNAD,一举拿下了2004年的 galgame销售冠军,自此影响日增。Fate动漫系列有很多:2006年的Fate Stay Night,2011年的幻想嘉年华,其中部分涉及Fate系列,还有同年出的Fate Zero(本人最喜欢的一部),2013年的魔法少女伊莉雅,2014年的魔法少女伊莉雅第二季,2014年和2015年出的Fate Stay Night的UBW线等等,由此组成了非常巨大的Fate世界观。
Fate的人气在中国大陆地区是由《Fate/zero》这一作品开始逐渐体现出来的。而在日本则早在2004年galgame《Fate/stay night》发布就具有了超高人气。(其在中国的人气想必也受到了首部动画化作品《Fate/stay night》(06版)的影响,而手游《Fate/Grand Order》2016年9月29日在中国ios服正式上线,其人气虽然肯定有b站前期的大力宣传的因素,但作为一个非原创企划而是改编作品,自然是因为有着原作的人气基础得以实现游戏化。因而在开服之初就具有一定的人气。在初期,动漫带动了游戏的顺利开服,而后来游戏玩家增多,导致每出一部Fate系列动漫都会有很多玩家去看,也就渐渐变成了游戏带动动漫了。
FGO,属于略显另类的卡牌游戏,但给玩家带来乐趣的主要原因和其他卡牌游戏类似,养成,收集,剧情,以及通关高难度副本带来的成就感,相比较其他卡牌游戏在角色的设定和剧情方面下的功夫多很多多了,而战斗则是通过对从者下达的命令用指令卡来表现,通过回合制的形式展开指令战斗。战斗分为选色卡与行动两个阶段,根据您的选择,从者会分别发动攻击。己方攻击后,转为敌方行动,敌方行动后一回合结束。二次元对于卡牌类游戏来说可以更好地契合,设想如果你看到那种真人的卡牌类手游是不是会觉得有些莫名的尴尬?
由于在日本的大城市中,游戏玩家普遍因为工作和学习的原因而十分忙碌,没有大量的时间投入到游戏,所以针对日本市场开发的游戏更需要针对碎片化时间进行设计。所以在游戏类型上,由于日本的手机游戏用户已经习惯了卡牌游戏模式,因此在中国比较流行的经营模拟类、动作类、休闲类游戏在日本市场很难获得用户。而卡牌类游戏有一套规则可以套用任何剧情;结合任务设计的卡牌收集系统;包含合成强化、对战和社交等元素;能为玩家在生活中的交流提供话题,导致卡牌类游戏在日本受到很大的欢迎,所以型月只做了卡牌类游戏也是很正常的。
我们来看看网友们的看法:
@库丘林:对于日本网民对手游的喜好,我并不是非常懂,但是鉴于阴阳师登录日服时的广泛好评,看来日本玩家在手游上还是更能接收卡牌类的。其次,日本的主机玩家才是市场主力,型月有专门的动(割)作(草)类游戏《Fate/Extella》,尽管建模不行,但是剧情,立绘还是不错的,基本做到了全语音,现在steam上也有。下个月就要发行续作《Fate/Extella Link》,与前作相比建模提升了不少。同样是3D动作类游戏,主机PC上的体验比手机上要高了不少吧。
@印言:
制作成本啊,上百个英灵要是每个都不一样,而且还是即时战斗,要保证质量的话目前根本做不出来,而作为一个粉丝向的游戏,是肯定要保证粉丝喜欢的角色都能出场以及获得的,而且卡牌类的养成游戏游玩周期是很长的,如果是做即时战斗,百来个小时之后碍于审美疲劳和懒得战斗,退坑的概率会急剧增加,而卡牌类游戏的养成是需要一个很长的时间的,比如像我,塞尔达七十个小时通关之后就没怎么玩了,而fgo的抽卡和培养计划已经排到明年了~
@迷失的橙子:
因为之前这些乱七八糟的形式其他Fate系列都做了,你没在手机上玩过就不能说没有。fate系格斗游戏我就说我比较重点玩过的俩:fate unlimited code(我玩这个手残,一直不知道怎么漂亮连招使用宝具,全部平A)fate Extella(进度全难度Ex,难度不是非常高)实际上月球很早以前就涉及格斗游戏了,比如月姬格斗,而且FGO目前还有推出街机版的计划。
@MR.TANG:
Fate系列的核心是演出,演出相配套的是塑造角色,Fate这个IP做出FGO来,它就要考虑受众想要消费的是什么,3D格斗玩家,完全不需要Fate这么一个壳子来吸引消费。FGO的前身是预备做成网游的FA,这个企划写出来的东西,最后转成手游,自然而然从玩家需求到本身故事基础就决定了它必须走这么一个卡牌收集养成的半策略游戏。FGO以Fate系列传统,它最终能提供的无外乎是角色和剧情,只要有角色和剧情,玩家就会买账。剧情丰满了角色,提供了厨力,而角色在玩家手里又拿来推进后续不断推出的新剧情。有了角色,就要培养,所以要不断的出活动来提供新角色和帮助玩家培养角色,也正是玩家游玩不可分割的部分。为了得到角色,为了培养角色,这些都引导了玩家去氪金,游戏制作方也就得到了收入。这一套系统是合理且自恰的。所以FGO最终采用的这种模式,而别的模式并不适用。
以上便是笔者关于FGO的IP大却只做了卡牌类游戏的个人见解,关于笔者的观点小伙伴们有什么想法,欢迎大家在评论区讨论。
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