太阁立志传5哪个角色最好玩(游戏性与文化的碰撞)
引言
这是共由说「旧趣新睐」第2篇文章,旧细看有趣,新值得青睐。
在电子游戏的漫漫长河中,向未来我们能看见许多新游的朦胧轮廓,而向往昔一端我们能看到仍有许多游戏还在闪烁着自己独有的光芒。旧趣新睐,共由说将提灯向长河所流去的方向缓缓前行,以当今之眼细看曾经的经典热游。
说到经典热游,相信每个玩家心中都有自己的答案。虽说哈姆雷特的模样千千万万,但不少玩家心中一定有相似的例子。《太阁立志传5》无疑是许多玩家心中的经典耐玩游戏之一,厚重的历史感,丰富的游戏性以及精美的游戏品质都是它征服玩家的理由。但今天我们将换个角度,从文化角度将它抽丝剥茧,探索其游戏性与文化碰撞的背后故事。
人是会思考的芦苇,让我们一起走进今天的旧趣新睐的世界。
神奈川背后的百年荣光,太阁5也自此而生
说《太阁立志传5》,我们就不得不提到日本的一个地方,那就是神奈川县。在光荣株式会社的一方办公桌上,这款游戏带着无数人的期待悄悄诞生;同时在太阁立志传5的游戏世界中,神奈川县实际上就是那时候的"相模国",也就是北条家的百年领地。在1590年丰臣秀吉带兵攻下小田原城时,北条家的荣光持续了百年。
游戏与现实是有联系的,如今的光荣虽然影响还在,但从实际上的作品来说,如今的光荣真的有些江郎才尽。或许因为神奈川这一方土地所致,光荣与北条的命运何其相似。虽然最终的结局都是逐渐衰落,但他们在巅峰时的景象都仍让人赞叹不已。在千禧年初PC游戏市场完全仅仅露"尖尖角"的背景下,光荣的作品都值得仔细回味。
历史游戏大厨光荣的匠心独运
《太阁立志传5》无疑是亚洲范围内许多玩家心中的哈姆雷特,也是光荣鼎盛时期的知名大作之一。在今天看来400MB的大小或许只能算是当今3A大作的一个小模块甚至一个小房间的硬盘体积,但是在当时它却是囊括多种游戏玩法并且共具优质画面、优质音乐特点的大型热游,令无数人沉迷其中。
自1981年《川中岛合战》大热后,光荣在游戏与历史文化结合的路上可以说是越走越深,技术也越来越成熟。在太阁系列作品经过四代浮沉后,终于在TK5中绽放了属于自己的光辉。
一方面,光荣在历史游戏中游刃有余的表现在太阁5中也一如既往。另一方面随着游戏制作技术的进步、游戏原画质量的提升,太阁五似乎在游戏性上有了更好的表现形式。
如果说《太阁立志传5》是一道菜,那其游戏所处的背景就是他的原料素材,新时代的技术以及更高质量的游戏品质则是厨具。菜和厨具都有了,怎么发挥就是厨师的事。而对于光荣的厨师来说,这道菜作为已经小有名气的太阁4续作,不仅要做得好,还要做的有特色。不然就是狗尾续貂,砸自己招牌。在这样的背景下,太阁5的特色也颇具一格。
游戏背景文化与游戏性碰撞成大厨的新式做法
那么光荣的大厨究竟将这道菜做成了什么样呢?相信当时的玩家以及看客一定对这个问题思考颇多。但在大家看到游戏成品以及上手游玩之后,所有质疑烟消云散。正如炒菜一般,光荣用厨具将调料以自己的方式完全融入到了菜品中,玩家在品尝这道菜时,感受原料的同时调味自告奋勇;而感受调味时食材本身的滋味又深入味蕾。
以上的比喻其实就是对太阁立志传在游戏性和背景文化的处理上的真实面貌。玩家在感受以一个战国人的身份在游戏中行遍天下的同时,也在游戏中的各种环节体验了这款游戏多种玩法和细节。在玩家以不同身份进行游戏的过程中,不管是游戏性的体验还是游戏背景文化的感受都让人印象深刻。
这里我们以游戏中商人的玩法为例。在太阁立志传5中,玩家从商人助手开始做起,逐渐到分店长以及大老板,体验了战国时期商人的一生。在商人身份的游戏后期,玩家会经历一个开辟海外航线的过程。为了开辟海外航线,玩家需要让自己的店足够分量,同时还要买通海贼,最终在海上很可能遇到倭寇,最终才能到达大明。
在其他类似的游戏中,玩家可能只需要店足够大,然后海上跟海岛打一架便能到达大明港口进行贸易。最终面对的是一团商品的差价数据和一场与海岛的战斗。但在太阁中,玩家不仅出海之前要经历各种难关,同时在往返路上也有各种麻烦。在一个策略角色扮演游戏中,能做到这样的代入感,可以说是非常难得的。
而除了在历史文化上,TK5做的非常好之外。在地理知识以及日本武器文化上太阁五也将游戏性结合得足够优秀。在玩家以休闲身份"铁匠"作为游戏方式时,会涉及到一个"采铁砂"的问题。也就是玩家需要自己去地图上的野外采集铁砂。而铁砂在不同的地貌下会有不同的产量,这就让玩家需要自己思考以及学习相关知识去找到哪里铁砂多。
同时在玩家作为铁匠铸造时,与传统游戏"苦练就能成才"相比完全不同。如果主角没有拿到相应的技能或触发相应的剧情,那么无论有多少的锻造经验,都无法打出神器。如果要完美铁匠结局,那么玩家需要寻访四方铁匠,学习各种技能,加上长久的经验积累才能打出完美作品,最终上交朝廷完美结局。
所以不管是在历史上还是在地理知识上来说,太阁立志传5以非常独特的方式将文化与游戏结合在了一起。最终在观众眼前呈现了一部近乎完美的日本战国策略游戏,与同时代的《大航海时代4》一起,将KOEI的名号彻底打响。
人文性与游戏性结合或许是光荣对系列游戏的最终野望
那么人文与游戏性的结合为何能得到玩家的喜爱呢。我们分别从玩家体验、游戏趣味以及玩家代入感来意义陈述。
首先从玩家体验上来说。既然玩家选择了历史背景的策略游戏,那么毫无疑问历史文化是他们非常关注的点之一。他们选择玩这类游戏,不仅仅是希望能够来看一遍主线剧情中的历史故事,同时也是希望以游戏的方式在历史文化中驰骋。如果仅仅是干瘪的历史剧情交代以及砍杀,那么玩家为什么不一遍看大河剧一边练剑道呢?
所以在这种背景下,如何让玩家在游玩的同时感受到游戏文化成了很重要的课题。光荣在太阁立志传5中对于这一方面的表现没有让玩家失望。主线武士玩法中,羽柴秀吉(也就是后世的丰臣秀吉)需要满足多种条件才能触发本能寺之变的剧情。而玩家为了体验这一历史上的名时刻,也需要自己努力进行游戏。如此,游戏的良性循环也就产生了。
而玩家在游戏与游戏文化中不停穿梭时,所得到的游戏体验可以说是多重并且刺激的。在太阁立传5中,如果玩家以商人角色进行游戏,那么可能会面对山贼以及海盗的骚扰,如果战斗没打过,那么人才两空代价非常大。所以在玩家用战斗能力很弱的商人进行战斗时,会非常的心惊胆战,巴不得遇不到打劫的。
游戏体验有了,那么玩家的代入感自然产生。在玩家能够理解游戏文化的基础上,在游玩这款游戏时会非常自然地代入到角色中。正如前面商人的举例,玩家害怕被打劫导致人才两空所以会努力磨炼武艺或是寻找保镖。在扮演铁匠时为了更好的作品会走遍地图寻找卡片。扮演将领时会考虑怎么才能打赢,让势力兴起。
在太阁立志传5中,不同的游戏身份的背后是制作人员精心设计的游戏剧情和玩法。玩家在其中仿佛回到了安土桃山时代,代入感自然就产生,而对于游戏的评价自然也就上涨。对于玩家与制作商之间的关系来说,这样的心态可以说是再好不过。
让游戏性具备人文趣味,使其更具魅力。这一方面相对来说则更加好讲。在太阁立志传5中,玩家可以体验到18种游戏内嵌的小游戏,如果单单是小游戏那玩家可能体验一番就了事。但光荣巧妙地将这些小游戏与游戏内容结合了起来,让玩家在体验游戏剧情完成游戏任务时得到了更多的体验。
在商人身份中,玩家可以与店家交涉,决定货物的最终价格。与其他游戏中依靠"贸易"技能来砍价不同,太阁立志传5就是让你玩游戏,抽奖。如果同时摇中三个蓝船,那么就能得到最高的优惠。在学习骑马的过程中,玩家则需要躲避箭矢,如果到时间结束玩家都没有被打中,那么得到的经验值也就最高。
游戏性不停提高的同时,耐玩性却日益下降
对比如今市面上的策略游戏,角色扮演类游戏来说。《太阁立志传5》在游戏性与文化的结合上在今天都算顶级。如今的RPG、策略游戏领域,画质和游戏性、流畅程度成了主要的标准,文化只需要做个样子,不违背史实就行。至于结合?你想多了吧,我还要省经费呢。这也就导致如今很多游戏空有一身游戏性。
玩家会玩吗?答案还是会。但是会一直玩吗?会在5年、10年之后仍然想起这款只有画质和游戏性的游戏嘛?我想可能不会,游戏要耐玩还是需要其在全方位都让人觉得印象深刻、流连忘返。在如今游戏耐玩性日益下降,快餐性越来越强的背景下,潜心做文化游戏的公司可以说是越来越少,以至于不少玩家返璞归真,对这些老游戏重新研究。
一些想说的话
时至今日,当我们再玩起这款游戏时或许还能如痴如醉。精美的游戏插图,悦耳的游戏音乐,足够完整的游戏剧情以及各式各样的游戏玩法都让如今的我依旧欲罢不能。而这款游戏在让玩家欲罢不能的背后,实际上是其游戏性和历史地理文化结合所散发的独有魅力。玩家越品越香,游戏越老越有味道,太阁5也就成了玩家心中的神作。
以上就是本期共有说"旧趣新睐"栏目的所有内容,希望大家赏文愉快,我们下期再见。
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