vr游戏今后的发展趋势(VR游戏行业研究硬件)

(报告出品方/作者:广发证券,旷实、叶敏婷)

一、需求增长驱动 VR 游戏发展

硬件设备与内容携手共进,推动VR行业进入复苏期。谷歌趋势显示,VR产业在 2016年迎来了发展的小高峰。Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlayStation VR等设备 陆续推出,小米、华为、Pico等国内公司也纷纷推出了自己的VR产品,但此时的硬 件设备质量较低,游戏内容可体验的时长较短,用户体验较差。随后几年的时间内, 内容端的短板也逐渐显露,行业进入“爆款内容匮乏—硬件销售萎靡—内容厂商不愿 投入制作”的循环。随后行业开始出清,并进行硬件设备的迭代及内容的积累。2019 年以后,VR行业逐渐克服硬件和内容生态的短板,随着消费级硬件Oculus Quest2 以及爆款游戏《Half-Life: Alyx》的出现。VR产业打破了恶性循环,进入复苏期。下 面我们将从硬件、内容两个维度剖析VR游戏发展的契机。

(一)契机一:VR 设备发展——一体机化趋势

VR设备呈现一体机化、用户体验升级、价格不断下探的趋势,为VR游戏发展提供了硬件支持。

一体机VR占比提升明显,一体机VR具有独立CPU、输入和输出显示功能。相比需 要连接电脑和主机的PC VR和主机VR,可以完全摆脱外置设备,不受空间约束和其 他外部影响。因此逐渐成为当前VR设备的主流形态趋势。根据IDC统计,2020年得 益于Oculus Quest2上市,全球VR设备出货量达到506万,预计2021年可以达到1200 万,2022年可以达到1800万。从Steam平台VR头戴式显示器份额来看,一体机式 VR设备Oculus Quest2 自上市以来,快速占领了VR设备市场。

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用户体验升级。清晰度、沉浸感、流畅性、交互感、舒适度是影响VR体验的五大因 素。目前主流设备清晰度上,PDD可达到20左右,但还没有达到60的理想水平;沉 浸感上,FOV在100度左右,人体双眼FOV可以达到200-220度;自由度上,基本已 经实现6DoF,并采用Inside-out追踪技术;舒适度上,一体机重量已经减至500g甚 至更轻;流畅度上,可达到90Hz及以上的刷新率。

(1)清晰度主要受视频内容、角分辨率(PPD)的影响,低分辨率的视频内容或低 角分辨率的显示屏将导致视频的清晰度低,容易使用户产生疲劳感。

(2)沉浸感主要受视场角的影响,若视场角过小,VR设备呈现的画面会存在黑边, 极大影响沉浸感效果。但若视场角过大,一方面会造成视角的浪费,另一方面会导 致PPD过小,降低清晰度,导致纱窗效应。

(3)流畅性主要受帧率与刷新率的影响,高帧率与高刷新率可以使画面更流畅,用 户体验更好,一般来说,至少需要稳定90hz刷新率的画面,才能保证使用带来的不 适眩晕得到较好的控制。

(4)交互感主要受到自由度、空间定位等因素的影响。自由度方面,目前主要分为 3DoF与6DoF两种,其中3DoF是指有3个转动角度的自由度,即头部不同方向的自 由转动,而6DoF在3DoF的基础上,还能够检测身体移动带来的上下、左右、前后 位移的变化,赋予用户与场景更强的交互体验;空间定位方面,目前两大主流追踪 技术主要为Inside-out以及Outside-in两种,其中Inside-out将摄像头和传感器直接安 装到了头显上面,可以直接通过头显读取深度信息从而转换成目标的空间位置数据, 可以在无硬件搭建、无标记的环境中使用,且可提供更大的活动空间,更为便捷。

(5)舒适度方面,主要受VR头显重量及尺寸、发热和散热、面部贴合度、透气性 等影响。

高性价比Oculus Quest2达到消费级水平。经过硬件设备的迭代,Oculus Quest2 相较于前几款产品,在重量、分辨率、刷新率、定位灵敏度等各维度上得到了提升, 用户体验更优。此外,价格方面,Quest2相较初代下降100美元,更具性价比,达 到了消费级水平。同时,以Quest 2技术路径和形态为主的VR头显层出不穷,产品 沿着轻薄、低价、多元交互、清晰度及刷新率更高的方向不断迭代和进步。根据IDC 的数据,2021Q1,全球VR头显出货量同比增长52.4%。但VR设备的市场份额较为 集中,根据Steam的硬件调查,玩家主要选择Oculus、HTC Vive、Valve等厂商的 产品接入游戏。国内厂商方面,Pico及DPVR在21Q1表现亮眼,根据IDC数据,两 者出货量分别增长44.7%和108.6%。

(二)契机二:VR 用户增长——需求增加

Steam平台VR用户不断增加。Steam是VR内容最多的平台,2017-2020年月活跃人 数分别为6700万/9000万/9500万/1.2亿,并且在2019年12月和2020年12月,在 Steam平台使用VR设备的渗透率为1.09%和1.63%,由此估算出Steam平台年度活 跃的VR用户数量分别为103.55万和195.6万。

Steam平台使用VR头显用户占比从2016年至今呈现出稳步上升的趋势。2020年3月 至2020年4月VR接入数量因《Half-Life: Alyx》上线有一个大幅度提升,2020年12 月至2021年1月用户数爬升是由于节假日提升了Oculus Quest2的销量,但2021年6 月,VR渗透率环比下降0.45pct,7月份又回升至2.07%,8月份又降至1.74%,短期 也存在波动。外媒Roadtovr根据Steam平台的活跃用户总数和VR设备的渗透率大致 模拟了每月VR设备的接入数量,2021年4月Steam平台已经有接近300万的VR用户。

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二、VR 游戏国内外发展现状

(一)VR 游戏:数量、类型、质量提升显著

1.VR游戏视角、交互、玩法设计带来更强心流体验

VR游戏强沉浸感给予用户心流体验。心流体验是指玩家在全身心投入到游戏中后, 可以达到一种极致愉悦的心理状态,玩家在游戏中达到心流状态可以体现为,拥有 清晰的目标,获得及时反馈,达到行为与意识的融合,排除外界干扰的极致体验等。 VR游戏通过视觉、听觉、触觉系统,给予玩家全方位的沉浸感、交互感和存在感, 让玩家达到心流状态,因此VR游戏在观察方式、交互设计、游戏机制设计对玩家能 否达到心流体验有显著的影响。与传统3D游戏的开发存在差别,尽管VR游戏和3D 游戏在引擎上都可以适用Unity引擎,但是游戏设计思路上需要转变。

游戏视角:从玩家视角来分,传统游戏分为移动式视角和固定式视角,移动式视角 分为第一人称视角和第三人称视角,第一人称视角游戏是指在屏幕上不出现玩家所 控制的主角,能够给玩家带来更强的代入感和画面冲击感,多用于FPS游戏,如《使 命召唤》、《CS:GO》等。第三人称视角游戏可以让玩家看到所控制的角色以及周 围的环境,部分RPG游戏都归属于该类别,代表性游戏有《原神》、《暗黑破坏神》 等。固定式视角是指玩家在处于上帝视角观测游戏,如MOBA类的《王者荣耀》。

VR游戏设计的难点在于视角移动给玩家带来眩晕感,眩晕感产生的关键是VR技术 不能完全模拟现实世界,现实与VR给人带来的感觉产生偏差所致。这又可以细分为 硬件因素、软件因素和个人因素,其中除开个人因素因为存在个体差异不论之外, 硬件因素主要包括由于画面延迟以及显示屏刷新频率不够高带来的画面闪烁感;软 件因素由虚拟场景复杂程度、运动速度、视角切换构成。与传统3D游戏不同的是, VR游戏需要控制视觉解决眩晕感,例如固定玩家位置(适合小游戏),将玩家的速 度保持匀速,或以某一载具作为固定参照物(驾驶模式),或沿固定轨道(跑酷类) 等方式来降低玩家的眩晕感。

交互设计:VR游戏玩家由于无法看到输入设备,因此无法直接移植传统游戏键鼠、 触摸屏的输入方式,目前VR游戏的输入方式多采用注视操作、手柄、体感控制器、 体感手套等。由于玩家在沉浸式体验中,VR游戏在设计输入方式时需要足够易于上 手、足够高效和足够沉浸,操作方式的改变也导致传统游戏中的UI设计也将无法直 接适用。VR游戏常用UI表现形式有嵌入式(需要显示的信息)、道具式、玩家动作 输入(将拾取、打开背包直接设计成玩家动作)。从谷歌推出Daydream键盘手柄 虚拟键盘,到2017年罗技推出带有真实触感的VR键盘,再到Oculus在V12版本中加 入手势输入,再到未来的脑机输入,VR设备人机交互一直在向更加简单、更加自然 的方式转变,输入操作方式也趋于人性化。

玩法设计:VR设备所具备的沉浸感可以提升特定游戏类型游戏体验,带来更高的视 觉冲击,包括FPS、RPG、AVG、ACT和RCG等类型。在FPS游戏中,玩家可以使 用VR头盔调整视角,模拟游戏中跑步、瞄准的设计操作,使得玩家可以更加立体地 感受到游戏中紧张刺激的氛围。在RPG游戏中,VR设备可以为玩家带来更强的角色 代入感,在AVG游戏中,借助VR设备可以营造更神秘、恐怖的场景氛围。

目前不论从玩家能够获得心流体验还是设备适配度上,VR游戏都与第一人称视角游戏更加适配,玩家也可以借助VR设备可以获得更强烈的沉浸感、存在感、交互性。

2.VR内容数量提升显著,类型趋于多元化

主流VR平台为玩家提供内容数量逐年增加。2016~2020年,Steam平台平均每年新 增游戏与应用数量超过800款。根据VR陀螺统计,截至2021年6月,VR内容数量最 多的是Steam平台,共有5878款VR游戏与应用,其中VR独占(仅能用VR设备)为 4934款;内容数量排名第二的为Vive Port平台,内容数量为2630款,其中游戏1700 款,应用930款;内容数量排名第三的为Oculus PC平台,内容数量为1881款,其中 游戏1189款,应用692款。国内内容平台Pico,内容为642款,其中游戏161款,应 用481款。

Steam和Viveport游戏平台均具有串流功能。串流可以让玩家在高配置电脑上安装和 运行游戏,通过网络串流在其他设备上游玩。具体来说,就是主力电脑A负责安装并 运行游戏,游戏的画面和声音通过有线或无线网络实时传输到设备B,设备B仅需要 负责画面和声音的回放,响应和传回玩家输入的信息。通过串流技术,玩家可使用 VR一体机、移动VR设备在Steam这类VR PC游戏平台上体验VR游戏,极大地放宽 了对VR设备的要求。

Steam和Viveport均为开放性VR内容平台,游戏发布门槛低,且支持多种VR设备串 流,因而平台的VR游戏数量较多。而Oculus的生态相对封闭,平台内容审核较为严 格,游戏数量相对较少,独占游戏是其最大优势。优质的独占游戏一方面可以帮助 Oculus内容平台获得更多的活跃用户,另一方面可以由软件带硬件,带动Oculus系 列设备销量增长,提升硬件市场份额。

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3.VR游戏质量提升,诞生现象级爆款游戏

VR游戏质量提升,爆款游戏依靠内容精品化、新颖化等特点出圈。我们选取了2016 年度的爆款游戏《Raw Data》、2019年度爆款游戏《Beat Saber》、2020年度的 爆款游戏《Half-Life:Alyx》为例进行分析。其中《Raw Data》是一款由Survios研 发的,于2016年7月在Steam发行的多人协作动作射击游戏。《Raw Data》在当时 一众低质量游戏中脱颖而出,上线第一天即登陆Steam新游销量榜首,3天下载量过 万,一个月内收入超100万美元。《Beat Saber》是一款由Beat Games研发的,2019 年5月上线Steam的音乐 节奏 VR游戏。上线首周即售出5万份,收入100万美元; 上线半月,销量达到10万份。《Half-Life:Alyx》是一款由Valve研发的,2020年3 月上线Steam的射击 解谜 VR游戏。《Half-Life:Alyx》发售后历史在线人数峰值 达到4.29万人,并带动了Steam平台VR头显用户占比的提升。

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近期爆款游戏《Half-Life:Alyx》和《Beat Saber》在品质和新颖度上有较大提升。 《Half-Life:Alyx》依靠其高品质和精细化的设计出圈,放大了玩家的交互体验,提 升了玩家的真实感。首先,在视角和移动上方式上,《Half-Life:Alyx》给不同的玩 家和设备提供了更多的选择。游戏支持传送(坐标瞬移)、瞬移(坐标选择后画面 平移)、持续(以手柄方向平移)、手动持续(以头显为方式平移)四种移动方式, 其中坐标瞬移的方式可以有效抑制由于人眼所见到的运动与前庭系统感受到的运动 不相符时产生的“晕动症”。同时游戏还设置旁观者模式,来选择VR玩家的视角。

其次,在视觉效果上,《Half-Life:Alyx》利用强大的光影效果和出色的物理碰撞, 营造出精美的视觉效果。在射击体验上,《Half-Life:Alyx》提升了瞄准、射击、自 动装弹整套流程的可操作性。最后,在交互体验上,《Half-Life:Alyx》在FPS玩法 外,增加了玩家的交互体验。游戏世界中的所见之物(如:地上的瓶子、桌上的马 克笔、屋顶上的鸽子等)皆可互动,并且互动的准则与现实世界相同。一方面降低 了玩家的门槛,玩家不需要复杂的游戏引导,只遵循直觉也可以体验游戏的快乐; 另一方面通过可互动的游戏细节,提升了沉浸感体验,增强了可玩性。

《Beat Saber》独辟蹊径,为玩家提供精致动感场景、高清画质的基础上,依靠其 轻度以及新颖的游戏设计出圈。轻度化方面,不同于市场上大部分复杂 重度的VR 游戏,《Beat Saber》降低了玩家的学习成本和门槛,给予玩家更加简单、直观、 易懂的游戏体验,玩家在游戏全程中不需要按任何按键,只需要伴随动感的音乐, 挥动手臂切开飞驰而来的方块。《Beat Saber》将音乐与VR游戏进行巧妙结合,完 美匹配音乐节奏与玩家砍切方块的节点,为玩家带来更新鲜的体验。

VR游戏的精细度逐渐提升,类型也更为多元。一方面,得益于硬件设备技术的不断 提升,如自由度变为6DoF,为VR游戏提供了更多的交互方式;画面清晰度、PPD 变高,为VR游戏画面质量奠定了基础;延迟度变低、舒适感增高等提升了玩家的游 戏时长和游戏体验,为更多精巧布局的、高互动性的高时长类型VR游戏提供了保证 等。另一方面,得益于更多高质量游戏厂商的入局,如V社研发了高质量的VR 3A级 游戏《Half-Life:Alyx》,为整个VR游戏内容行业树立了现阶段的标杆;Beat Games 研发的游戏《Beat Saber》验证了轻度化的VR游戏也可以依靠新颖的题材与优质的 游戏体验获得市场认可。

4.VR游戏局势未定,小团队开发积极入场

大厂发布VR版本游戏。伴随着VR硬件设备的进步, VR游戏近年来愈发受到游戏大 厂的关注,诸如B社推出《上古卷轴5:天际》的VR版本,在2019年和2020年Steam VR游戏畅销榜中都被评为铂金级,以及《辐射4》的VR版本在2020年评级中也获得 了黄金级。V社的《半条命:艾利克斯》2020年发布以来就评为Steam VR游戏铂金 级。卡普空宣布,截至2019年年底,包含VR模式的3A恐怖游戏《生化危机7》已售 出700万份,其中体验过PSVR版的玩家达到16%。

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VR游戏格局尚未确定,小团队积极布局。除了大厂以实验性质,将一些既有游戏发 布VR版本之外,众多中小游戏工作室也贡献了优质的原创VR游戏。Steam发布的 2020年畅销游戏榜单中,共有85款游戏上榜,其中由20人以下工作室开发的游戏有 43个,占比为50.6%,其中获得铂金评级的游戏有6款,黄金评级的游戏有8款,白 银评级的游戏有10款,青铜评级的游戏有19款。在2019年Steam发布的榜单中,共 有81款游戏上榜,其中由20人以下工作室开发的游戏有32个,占比为39.51%。

其中 获得铂金评级的游戏有5款,黄金评级的游戏有5款,白银评级的游戏有6款,青铜评 级的游戏有16款。小团队研发的游戏上榜数量增加,2020年相较于2019年,20人以 下团队研发的游戏数量占比提升10%,一方面说明VR游戏正获得更多的开发团队和 玩家的关注,另一方面,也说明VR游戏市场仍处于格局上位确定的阶段,对很多独 立游戏团队来说还具有很多机会。但《上古卷轴5:天际 VR》连续两年被评为Steam 铂金级游戏,《半条命:艾利克斯》2020年上线就进入当年铂金榜名单,成为评分 最高的VR游戏,也说明了诸如B社、V社等大厂,在游戏开发实力上依旧强劲、不容 小觑,VR游戏对大厂的吸引力正在逐步扩大。

(二)海外公司建设 VR 生态的两条路径

海外公司在VR领域的布局主要分为两个思路。一类是硬件实力突出,如Facebook 的Oculus Quest2在2020年发售后,才真正意义上撬动了VR消费端的崛起,在此基 础上进一步促进了VR内容生态的完善——有更多的开发者为Oculus Quest和 Oculus Rift平台提供内容;另一类是软件实力突出,以优质VR内容带动硬件销量, 如《Half-Life:Alyx》明显拉动了Valve的硬件Index的销量,索尼也凭借《生化危机 7》VR版本、《蝙蝠侠:阿卡姆VR》等独占游戏带动了自家PlayStation VR出货量。

1.Facebook高性价比硬件带动VR内容生态建设

Facebook看好VR成为下一个社交平台,软硬件多方面布局。Facebook早期在移动 端应用研发中进展缓慢,在2012年以10亿美元收购Instagram带来了大量移动端用 户,完成了从PC向移动端的过渡。2014年,Facebook以190亿美元收购了即时通讯软件WhatsApp,巩固了在移动端的地位。现在Facebook把VR作为下一个社交平台 的发展方向,这也就能解释Facebook把VR放进十年发展战略的原因。如同Facebook 通过收购完成移动端的过渡一样,在VR领域,Facebook也在硬件和内容方面完成 了多起收购,迅速跻身VR行业第一梯队。

Facebook在2014年收购智能硬件公司Oculus,并且以Oculus名义在2014-2015年收 购了多家VR相关技术的公司,包括Carbon Design(产品设计)、RakNet(引擎)、 13th Lab(视觉技术)、Nimble VR(手势追踪)、Pebbles Interfaces(手势识别)。 从2016年开始,Facebook先后投资了沉浸式音效、3D打印、二级显示、面部表情 识别、脑机接口等VR相关技术公司;2019年开始,Facebook集中投资了4家VR游 戏内容制作方以及1家云游戏公司,VR游戏内容制作方包括Sanzaru Games、Beat Games工作室、Ready At Dawn工作室、BigBox VR工作室。

从硬件到内容,Facebook致力于推动“优质内容促进VR硬件设备销量增长,吸引 更多优质内容厂商”的飞轮,加码VR生态布局。

硬件方面,收购Oculus建立硬件壁垒。Facebook在2014年7月宣布以20亿美元的价 格收购Oculus,并在随后几年的时间内陆续推出五款VR硬件产品,Oculus Rift (2016)、Oculus Go(2018)、Oculus Rift S(2019)、Oculus Quest(2019)、 Oculus Quest 2(2020)市场反映良好。Oculus Quest以399/499美元,Oculus Quest2以299/399美元高性价比优势迅速打开VR消费端市场。

Steam接入VR设备中,Oculus硬件占比超过50%。截至2021年8月,Steam端Oculus VR硬件接入占比共计达到了61.15%,其中Oculus Quest2占比达32.15%;Oculus Rift S占比达18.09%; Oculus Quest占比达5.70%;Oculus Rift占比达5.19%; Oculus Rift DK2占比达0.02%。操作系统方面,2019年,Facebook委托微软Windows NT联合开发者马克·卢科夫斯基(Mark Lucovsky),从头开始为Facebook的XR生 态构建自主操作系统。平台方面,Oculus VR建立起了自己的Rift和Quest内容平台。

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Oculus Studios是Oculus成立的专为第三方工作室提供提供资金、出版和技术建议 的部门。Facebook承诺向Oculus Studios投资超过5亿美元的游戏,旨在前期为“优 质内容——VR硬件设备销量增长——吸引更多优质内容厂商”的飞轮运转,提供充 足的动力支持。2019年11月至今,Oculus Studios共计收购了5家VR游戏的独立工 作室用于建设VR内容生态。2019年11月收购了Beat Games,曾制作2019年度爆款: VR 音乐 休闲游戏《Beat Saber》;2020年2月收购了Sanzaru Games,曾制作VR 角色扮演、冒险、动作游戏《Asgard's Wrath》;2020年6月收购了Ready at Dawn, 曾制作VR 冒险、故事、探险游戏《Lone Echo》;2021年4月收购了Downpour Interactive,曾制作VR 动作、射击游戏《Onward》;2021年6月收购了BigBox VR, 将上线VR 动作、街机、射击游戏《POPULATION: ONE》。

内容方面,加快丰富内容数量,内容构成以游戏为主。从时间序列来看,Oculus Rift 应用的数量要明显多于Oculus Quest的数量,截止2021年5月,Oculus Rift应用数量 为1785个,Oculus Quest应用数量为272个。因为Oculus Quest发布时间较晚,并 且大量Quest应用无法通过Oculus商店审核,但可以上架SideQuest平台,因此相比 于Oculus Rift,Oculus Quest应用数量较少。截至2021年8月14日,我们统计了 Oculus Quest应用商店有总计302款应用(Oculus独占应用27款),其中工具应用 47款,娱乐应用53款,游戏应用195款,游戏demo7款,游戏占比约2/3。此外,Oculus 于2021年2月推出了APP Lab平台,允许开发者以相对宽松的方式发布自己的游戏, 推出半年以来已有超500款游戏和应用登陆该平台。

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Oculus Quest 平台内容有以下特征。(1)在内容总数有限的情况下,游戏数量占比明显领先,其 中动作类游戏热度领先于其他内容,更容易出爆款。(2)从价格看,免费以及10~20 美元的应用占比数量过半。(3)独占游戏占比不高,热度没有明显领先优势。

从VR内容的题材分布看,动作类游戏以35%的占比高居第一,休闲类游戏应用占比 19%,影视类应用占比12%,故事类占比12%,VR社交占比9%。从热度看,体育、 射 击 、 故 事 、 角 色 扮 演 、 VR 社 交 类 应 用 位 居 前 五 , 平 均 评 论 数 分 别 为 2795/2020/1265/1199/1193/1084条,媒体播放和影视类评论数最少。结合数量和热 度看,动作类游戏两个指标双双领先,休闲、影视类应用数量较多但热度相对较低。 从价格看,免费以及10~20美元的应用占比超50%,分别为28/33%,游戏类应用价 格较高,工具、影视、媒体播放器、VR社交等非游戏类均价较低,其中VR社交产 品全部免费。

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Oculus Quest游戏应用数量有限,独占游戏比重低。统计的Oculus Quest平台的195 款游戏中,自研或自发的游戏仅有17款,其中自主研发游戏2款,自主发行游戏15 款。按照是否独占分,Oculus Quest平台共有27款独占应用,其中19款为独占游戏, 独占游戏占比为9.74%。《Robo Recall: Unplugged》、《The Climb 2》为两款评 分数量最高的独占游戏,除此之外的独占动作类游戏热度并没有达到平台动作类游 戏的平均水平,一定程度上也说明了Quest的独占内容还没有体现出绝对领先的实力。

Oculus大多数游戏并非独占。单纯从统计数据来看,畅销榜Top50的应用中仅4款为 独占游戏,Oculus独占游戏似乎并没有真正成为Facebook内容生态的支柱,且非独 占游戏也不乏口碑爆表的上乘之作,例如《Beat saber》在37711个评论中获得81% 五星,《SUPERHOT VR》在13270个评论中取得85%五星。在VR刚起步阶段, Facebook大力投入VR游戏内容的建设,前期Oculus独占游戏也许能起到树立标杆、 引领行业发展的作用,但是我们从Oculus独占游戏平均分高出整体游戏平均分百分 比来看,从2016年到2020年呈现出独占游戏评分高出整体游戏评分幅度下降,许多 类似《Beat saber》的热门非独占VR游戏的崛起,从这个角度来说,Oculus平台效 应已初步显现,对优质内容厂商产生一定吸引力,良性创作生态正在形成。

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2.HTC:主打高端VR硬件设备,多元布局VR内容

硬件方面,一体机与PC VR两条腿走路,兼顾企业级和消费级使用需求。2015年3 月,HTC与VALVE联手打造的HTC VIVE发布,成为世界第一款具备顶尖房间规模 VR技术的VR显示头盔。2017年底,HTC推出了首款支持6Dof的一体式VR头盔VIVE FOCUS,采用了inside-out追踪技术。2018年1月的CES大展上,HTC推出VIVE PRO, 相比于初代产品,在屏幕素质、音效、舒适度方面进行了升级。2019年1月,HTC 推出VIVE COSMOS,2019年2月,HTC推出VIVE FOCUS的升级版本VIVE FOCUS PLUS,专为企业市场用户打造,采用双Dof控制器,能够实现与PC VR设备相同的 自由度体验。2020年3月,VIVE COSMOS ELITE推出,与普通版相比操作时的精 准度和自由度更高,适用于体验要求较高的核心玩家。2021年5月,HTC发布FOCUS 和PRO系列最新产品VIVE FOCUS 3和VIVE PRO 2,与前代产品相似,分别面向企 业级和消费者用户,视觉体验上,两款产品都达到5k分辨率和120°Fov的顶级规格。

内容方面,HTC致力于打造VR内容平台,触及多元应用领域。HTC认为当硬件装备逐步走向成熟,则需要有足够的内容支撑以吸引消费者,深耕其独立开发的 VIVEPORT平台,打造VR生态。VIVEPORT全面适用于市场主流VR设备,除了HTC VIVE、Oculus Rift/Rift S和Valve Index之外,也通过Oculus Link适用于Oculus Quest/Quest 2以及所有VIVE Wave设备。HTC还推出了VIVEPORT infinity,即针 对VR游戏、应用与影片的无线订阅服务,目前VIVEPORT Infinity成功的吸引了45% 以上的Oculus用户加入VIVEPORT,且数字每日仍然持续上升。除此之外,HTC也 拓展了艺术创作、医学教育及临床等多场景VR应用。

3.Steam平台VR内容数量行业领先,优质游戏带动硬件销量

海量内容加庞大用户基数构成Steam在VR领域基本盘。Steam平台VR内容数量在行 业内领先,截至2021年7月,Steam共有VR内容5944款,在Steam商店占7.4%,其 中VR游戏4728款,占比79.5%。而同期Vive Port、Oculus PC、Side Quest、Pico、 Oculus Quest、APP Lab中分别有VR内容2634、1785、1698、642、288、457款。 从内容质量看,截至2021年8月18日,Steamdb好评率达到90%以上的VR内容共有 39款,好评率达到60%以上占比54%。 其中V社自研游戏《Half Life:Alyx》以96.8% 好评率居榜首,多人恐怖游戏《Phasmophobia》、《Keep Talking and Nobody Explodes》、音游《Beat Saber》、模拟类游戏《Tabletop Simulator》分列二至五。

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强大开发能力打造3A大作,稀缺优质内容带动硬件销售。2020年3月23日Valve发 行了《Half Life:Alyx》,为Steam VR独占作品(即只能在VR设备上才能体验), 该作品在Steam官方商店、Steamdb、Metacritic、IGN分别获得了98.59%、96.82%、 93/100、10/10的超高评分,成为了VR游戏里程碑式的作品,《Half Life:Alyx》无 论从游戏体量还是质量上,都树立了新的标杆,也几乎横扫了2020年VR游戏奖项。 在《Half Life:Alyx》中所有物品都可以移动,并且对于新手VR玩家十分友好,可以 瞬间理解游戏机制。玩家在游戏中可以体验到紧张感十足的战斗过程,给予玩家更 丰富的操作性,游戏体验逼真且震撼。

《Half Life:Alyx》3A级别VR游戏的出现,大大增加了用户购买VR设备的动机。《Half Life:Alyx》支持所有兼容Steam VR的头显,包括Valve Index,Oculus Rift系列,HTC Vive系列和WMR等,而使用配套的VR设备Valve Index进行游戏,可以获得更多手 势操作的乐趣,因此在《Half Life:Alyx》发售的消息公布之后,2019年第四季度Valve Index销量环比三季度翻了一番,达到10.3万台,2019年总销量达到14.9万台,在31 个国家和地区售罄,可见优质内容对硬件销售和生态建立的带动作用。

4.索尼自研和合作VR优质内容领先

独占VR优质内容。根据索尼2020年报,PlayStation将基于优质内容和优化体验两个 战略基点,积极巩固其已经形成的PlayStation良性生态,实现活跃用户增加、用户 时长增长、资金周期缩短三个目标。VR技术作为优化体验的重要途径,将成为下一 阶段的重点发展内容。2021年2月,Playstation官方博客确认了新一代PSVR正在开发中的消息,预计最早将在2022年发售,相比于2016年发布的第一代PSVR,将在 屏幕素质及FOV等方面进行全面升级,并可能配备无线控制器,致力于优化VR设备 使用体验,配合PS5打造真正的“下一代游戏机”。

VR游戏内容,Playstation商店目前已有486款游戏支持VR,占比9.76%,其中373 款仅支持VR。凭借索尼在游戏领域的积累,PlaySation善于借助大IP吸引流量,培 养用户VR游戏使用习惯——2016年联合CAPCOM开发《生化危机7》VR版本并由 PS4独占,2017年与华纳合作开发《蝙蝠侠:阿卡姆VR》,2020年与漫威合作开发 《漫威钢铁侠VR》,三款游戏在Metacritic玩家评分分别为8.0/7.2/6.2,其中《生化 危机7》评论人数达到3428,获得金摇杆奖2017“年度最佳VR游戏”。

未来索尼的游 戏战略是持续投入优质独占游戏,开发实力至关重要,2018年旗下工作室自研的《宇 宙机器人:搜救行动》在Metacritic获得9.0的高分并登上必玩榜;2019年,SIE收购 Insomniac Games,成为索尼Worldwide Studios部门的第14个内部工作室,该工作 室此前曾开发《Edge of Nowhere》、《Stormland》等VR游戏作品,这将进一步加 强其VR游戏的自研能力。

(三)国内 VR 游戏政策利好,投资回春

1.政策利好,投资回春,中国VR/AR市场全球市场份额占比提升

政策端利好虚拟现实技术的发展。回顾我国虚拟现实技术政策发展,自2016年我国 《“十三五”国家信息化规划》提到要落实“虚拟现实”等新技术的技术研发和前 沿布局之后,陆续于2017年工信部发布的《信息通信行业发展规划(2016-2020年)》, 2018年出台首个以“虚拟现实”为标题的政策文件——《关于加快推进虚拟现实产 业发展的指导意见》提出到2025年,我国虚拟现实产业整体实力进人全球前列,形成若干具有较强国际竞争力的虚拟现实骨干企业,虚拟现实应用能力显著提升,推 动经济社会各领域发展质量和效益显著提高。2019年,《产业结构调整指导目录 (2019年)》将虚拟现实(VR)增强现实(AR),纳入“鼓励类”产业。2020年起,虚拟 现实技术的政策逐步细化到在工业互联网、服务型制造业、对外贸易等细分领域的 应用。2021年,虚拟技术还被纳入“十四五规划”和《“双千兆”网络协同发展行 动计划(2021-2023年)》,扶持虚拟现实技术的发展。

2016年后,国内VR游戏投资投融资规模迎来再次增长。根据IT桔子,国内VR设备 在2016年达到投融资数量和金额高峰后,在2019年迎来增长第二高峰,投融资达到 13.85亿元。最近两年比较大的融资事件是中金资本和基石资本参与的小鸟看看 (Pico)的B轮和B 轮融资,达到1.93/2.42亿元,8月26日字节跳动以50亿人民币 对价收购Pico(未计入投融资)。伴随VR硬件设备投融资增加,VR游戏的投融资规 模也相应扩大。国内VR游戏投资在2016年达到65起、7.05亿元的高峰后,在2019 年迎来拐点,2020年投融资规模达到4.58亿元,同增40.1%,截至2021年9月22日, 2021年投融资规模已经达到5.92亿元,融资笔数下降,但是单笔融资金额上升。

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2.国内VR软硬件厂商:Pico硬件国内领先,大厂VR游戏皆有布局

国内领先VR硬件厂商。小鸟看看(Pico)成立于2015年4月,致力于VR研发,打造 覆盖产业上下游,为消费者提供从端到端的产品与服务全体验,团队已逾300人。 2021年3月2日,公司完成2.42亿人民币的B 轮融资,投资方为基石资本、建银国际 等。根据IDC数据,Pico的头戴VR设备在全球的市占率为9.2%,做到了国内厂商第 一名。Pico硬件设备有Neo和G两大系列,G系列走性价比路线,采用3Dof追踪,骁 龙835处理器,屏幕刷新率75Hz,但具有4K的分辨率,是其主打卖点;Neo系列相 对高端,2代和3代产品分别采用骁龙845和骁龙XR2处理器,6Dof追踪,90Hz屏幕刷新率,在核心性能方面有较强的竞争力。2021年8月26日宣布被字节并购。

从内容上来看,Pico Store应用数量和质量比Oculus、PlayStation等平台尚有差距, 但Neo2和Neo3可通过串流体验Steam VR,且采用6Dof追踪器,体验感更优。截至 8月20日Pico Store共有应用217款,自研应用8款,其中游戏7款。从价格端看,30% 应用免费,39%应用价格在30元以下,30-50元、50-100元应用分别占比14%、16%, 100元以上应用仅3款。从支持的平台看,应用在平台间不通用,122款应用支持Neo 2,而支持Neo 3和G2 4K系列的分别只有93款。

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腾讯在VR兴起初期在硬件和软件领域都有过尝试,但是后来转向投资一些成熟或领 先的VR硬件和软件厂商,在VR赛道占领一席之地。

腾讯自研VR设备和应用。腾讯在VR元年(2016年)宣布了VR计划,在硬件上将分 三步走:基于微主机、PC的VR眼镜、配备可移动可充电微主机的VR眼镜、针对手 机的移动VR、以及一体机方案;在软件上,腾讯为开发者提供了多个领域通用的解 决方案——Tencent VR SDK,涵盖渲染、音视频、输入(线控、游戏手柄和3D体 感手柄)、账号、支付等多个方面,逐步接入输入插件、互动组件等,为开发者提 供早期投资、虚拟现实内容孵化器等宏观层面的支持。并在2017年推出光子工作室 群自研VR射击游戏猎影计划,于2018年推出了VR头显设备tenVR,还有VR版微信 的幸运之夜,然而这些游戏或者设备,仅仅是腾讯在VR领域的尝试,推出后并没有 引起太大的反响。

投资布局多家VR硬件和内容厂商。腾讯在VR游戏的布局数量明显多于硬件领域, 过去几年在VR游戏的投资事件达到13起。最大笔的投资来源于今年7月15日23亿元 收购了德国主机游戏和VR游戏开发商Crytek。Crytek成立于1999年,曾开发《孤岛 危机》系列、《猎杀:对决》和《攀登(TheClimb)》等游戏。2021年7月,腾讯还并 购了主机与VR游戏开发商柳叶刀科技,占60%股权,柳叶刀曾推出硬核FPS游戏《边 境》。同时,腾讯在2012年投资的3A游戏公司Epic Game也研发了多款VR游戏。

网易自研和代理VR游戏布局VR内容。自研方面,网易目前有三款VR游戏上线,《破 晓唤龙者》是东方奇幻风格ARPG游戏,2016年搭载谷歌Daydream头显上线北美, 全新章节于2018年在VIVEPORT独家首发并与VIVE FOCUS捆绑销售。《故土》是 东方动画电影风格开放世界游戏,2019年上线steam平台,但已于2021年6月停止运 营。《荒野潜伏者》是西部和科幻风格的即时对战游戏,2020年9月17日在steam和 网易影核线下平台同步上线。

此外,网易和美国VR内容开发商Survios于2018年共同投资成立影核互娱,目前主 营VR游戏线下发行和VR体验店解决方案提供,在全国已有62家合作体验店,合计 代理17款游戏,其中包括网易自研的《荒野潜伏者》、Survios研发的6款游戏以及 已在海外大火的《Beat Saber》、《Superhot》等VR游戏。17款游戏中有11款在 steamdb获得了70%以上好评。

国内小型VR游戏开发商打造佳作。威魔纪元、摩登世纪、南京穴居人工作室、哈视 奇等为中国代表性VR游戏开发商,中小厂商的不少VR佳作登陆Steam等VR游戏平 台,取得优异表现。威魔纪元与美国Glu Mobile合作打造次世代VR动作游戏《永恒 战士VR》,结合近身格斗、远程攻防、多人合作为一体,游戏上线五个月售出1.5 万份,荣登2018 Steam年度畅销VR游戏榜单。威魔纪元主要成员均来自世界顶级 的手游开发公司Glu Mobile和Gamloft,有丰富的游戏开发经验。2021年9月,该公 司获得腾讯注资,广西腾讯成为第二大股东,持股比例16%。

摩登世纪(Multiverse) 研发的VR生存类游戏《Seeking Dawn(寻找黎明)》2018年登陆Oculus Rift和HTC Vive,受到国内外的一致好评,该游戏2018-2020连续三年入围Steam的VR榜单青 铜级,是国产VR游戏的口碑之作。南京穴居人工作室开发了爆款VR射击游戏 《Contractors (合约战士)》,该游戏2019年在Oculus和Steam上线后,双平台销量 超5万份,为2019年Steam黄金级VR游戏,2020年12月4日上线Quest平台,上线即 登上2020年Steam畅销VR游戏榜单,45天收入超100万美元。哈视奇是国内头部的VR游戏研发商,开发有休闲类《奇幻滑雪》、《奇幻射鱼》,FPS《罗布泊丧尸》 等优秀的vr游戏作品,其中《奇幻滑雪》系列第一代于2016年上线,曾获Viveport 进入榜第一名,steam热销榜第一名,是公司代表性作品。2020年底《奇幻滑雪3》 在各平台上线。哈视奇于2016年10月获得宝通科技领头的千万级融资,目前宝通科 技为最大外部投资者,持股比例14.01%。

三、如何看待 VR 游戏的未来?

(一)结论一:VR 游戏内容对于 VR 生态的重要作用

随着VR硬件的发展,各家在分辨率、芯片、定位精度、重量等性能上的比拼到VR 内容生态的比拼,市场逐渐趋于理性。VR消费市场的快速发展,VR内容成了各家 区别于其他平台的关键,而VR游戏又是VR内容的核心。

VR游戏占据VR内容大头。Steam平台VR游戏占比为90.41%,VR应用包括VR健身、 VR桌面类应用占比为6.04%,其余DLC内容、视频内容、工具、音乐和其他的占比 不足1%。同时,我们也统计了HTC的Viveport上VR内容数量,排名前十的内容类型 中有80%都是游戏,其他排名前十的非游戏类型的内容包括教育和视频,游戏是 Viveport平台VR内容发力的重点。首先,游戏和VR设备结合能够给玩家更有带入感 的游戏体验,从视觉听觉放大到视、听、触的全方位体验;其次,游戏的娱乐性较 高,可以带来更高的使用频次和用户粘性;最后,VR内容能够吸引人的另一重要元 素就是社交,而游戏同时也具备社交属性,可以吸引到更多用户。

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另一方面,VR视频和VR社交是重要沉浸式内容。Viveport是一个综合的VR内容平 台,平台上的内容除了游戏之外,还涉及到影视、社交、艺术、教育、展览、虚拟 办公/会议、直播、浏览器等方面。Facebook是典型的在VR社交上发力的代表,于 2017年发布了一款可以为玩家提供互动小游戏场景的VR社交应用《Space》。随后 尝试在游戏、视频、直播不同VR内容场景中融入社交理念,例如《Rooms》、《OculusTV》和《Venues》。2020年上线的《Horizon》在《Space》的基础上更加明确的 体现了VR社交的概念。

玩家在《Horizon》中可以个性化装扮自己的角色,和伙伴 们“广场”见面;与伙伴进入传送门Telepods抵达游戏世界。爱奇艺已逐步搭建起 以剧、影、综、游为主体的VR内容生态矩阵,成立了VR全感娱乐工作室——裂境 工作室(Dream Verse),专注提供VR作品。爱奇艺自制沉浸式VR内容《遗愿》入 围第78届威尼斯国际电影节VR竞赛单元,在过去四年中,爱奇艺已经有3次自制VR 内容入围VR竞赛单元,《无主之城VR》和《杀死大明星》分别在2018年和2020年 入围该单元,后者在2020年成为中国大陆首部在国际A级电影节获奖的VR作品,获 得“最佳VR故事片”奖项。

(二)结论二:VR 内容和硬件厂商的发展路径

根据上述讨论,最终要构建出VR生态的繁荣,我们认为针对在VR硬件或VR内容存 在明显优势的公司有两种不同的发展路径,以便发挥出公司最大优势。

发展路径一:参考任天堂已经被验证的内容带动硬件的模式,对于VR内容具有优势 的公司也同样适用,即优质内容 独占策略带动硬件销量,典型公司为Valve和索尼。

发展路径二:参考手机厂商“硬件 软件 服务”模式,对于硬件销量拥有领先优势 的公司,在硬件市场上拥有一定市场份额后,依靠硬件的领先优势,吸引开发者入 驻平台,形成VR内容生态的繁荣,典型公司为Facebook、HTC。

1.VR发展路径之——类主机厂商之路

VR游戏和主机游戏的发展路径是相似的,两者的发展都离不开硬件技术的发展,以 及配套游戏内容的补充,才能让主机游戏或者VR游戏生态繁荣起来,回顾主机游戏 中原创游戏的佼佼者任天堂,我们可以总结出游戏内容对于任天堂主机游戏发展的 各个阶段发挥的重要作用。早期得益于任天堂主机在硬件端突破,以及原创一方游 戏和丰富三方游戏的支持,任天堂从第三代和第四代主机开始全面领先于市场。但 到了第五代、第六代主机,任天堂的硬件技术逐渐在市场同类型主机中失去领先优 势,并且在卡带和mini光盘不利于第三方开发游戏的情况下,依然靠着原创一方游 戏在主机游戏的竞争中没有掉队,并在第七代和第八代主机通过体感游戏机Wii和掌 机主机一体的Switch,以及一方独占游戏强势力挽狂澜,在主机市场份额被手游逐 渐蚕食的情况下,仍掀起《塞尔达传说:旷野之息》和《集结吧!动物森友会》的 浪潮。

任天堂在软硬件领域取得历史性突破,奠定市场地位。任天堂FC代表性游戏《超级 马里奥兄弟》系列,凭借着领先于同时代主机的性能,优惠的低价,更重要是优质 的游戏软件,挽救了美国雅达利大崩溃之后对电子游戏行业失去的信心。并且由于 FC游戏主机的热销,任天堂引进了大量第三方游戏开放商,并通过严格的权利金制 度对游戏质量进行审核,保障了第三方游戏的质量,根据任天堂官方网站,从FC主 机发售至今,一共有1052款适配游戏,其中任天堂研发的为51款,数量占比仅为 4.85%,南梦宫和科乐美是最大的第三方游戏研发商,数量占比分别为7.89%、5.61%。

任天堂FC的自研一方游戏销量明显领先。从销量来看,在FC销量超过100万份的52 款游戏中,有18款来自于任天堂自研游戏,其中发行于1985年的《超级马里奥兄弟》 的销量为4024万份,《超级马里奥兄弟3》以及《超级马力欧兄弟USA》销量分别 为1800/1000万份,任天堂自研头部游戏还有《塞尔达传说》、《林克的冒险》、《银 河战士》等。截止上市至今,任天堂的FC主机已经出售了6191万台,软件销售量超 过5亿份。20世纪90年代,任天堂推出第四世代主机 “超级任天堂SFC”,捆绑发售 《超级马里奥世界》,从上线至今已销售4910万台,软件销售量达到3.79亿份。掌 机方面,任天堂推出了Game Boy(1989),捆绑发行《俄罗斯方块》,使得GB成 为历史上销售量最高的掌机之一。

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任天堂在第五世代主机加入类比摇杆和震动功能,并在3D图形处理上取得了出色的 进步,但索尼PS的崛起,抢占了原来部分任天堂的三方合作商,因此任天堂三方游 戏数量少了很多,但凭借一方游戏3D《塞尔达传说 时之笛》,以及3D版《超级马 里奥64》,也成功发售了2.25亿份游戏和3293万台主机。任天堂的第六代世代主机 Game Cube面临着PS2的冲击,三方游戏的缺乏,导致该主机的销量不及预期,并 且一些跨平台的游戏(如EA Sports系列)销量也不如PS2平台,最终任天堂的第六 代主机的硬件销量为2174万,发售游戏2.09亿份。与手游处于同一时代的任天堂第 七代世代主机Wii和第八代主机Switch因为增加了体感功能以及掌机主机一体的模 式,也获得了不错的成绩,并且Wii主机的畅销游戏前十名都来源与任天堂一方游戏, 销量第一的Wii Sports销量为8281万份;Switch的畅销游戏《马里奥卡丁车8 豪华 版》销量为3708万份,《集结啦!动物森友会》销量为3389万份。

任天堂坚持以优质的原创游戏吸引玩家。2020年4月《集结吧!动物森友会》发售 后,带动了Switch销量,2020年4-6月Switch季度销量同比增长43%,达到305万台, 2020年7-9月Switch季度销售量为531万台,同比增速创历史新高86%。截至2021年 6月30日,《集结吧!动物森友会》已经售出3389万份,成为Switch第二卖座的游 戏。任天堂以丰富的一方游戏和三方游戏供给刺激用户对于游戏的需求,激发玩家 的游戏购买力,成为任天堂游戏平台高粘性、高忠诚的用户之后,在平台上购买更 多的游戏。任天堂投入大量成本研发游戏,根据任天堂过去收入结构,2018年财年 一方游戏收入占比为85%,在刚过去的2021财年,任天堂的一方游戏收入占比为79%, 一旦公司的一方游戏成为爆款,不需要和第三方进行分成就意味着更高的回报。主 机游戏循环的起点在于优质的游戏内容,不论是以三方游戏见长的索尼,还是一方 游戏占据优势地位的任天堂,只有游戏足够好玩,才能够激发玩家购买主机的冲动。

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2.VR发展路径之——类手机厂商之路

对于在硬件上拥有极高性价比优势的公司,我们认为可以通过硬件的铺量,形成VR 生态入口,带动VR生态的建设,可以参考通过高性价比手机硬件和智能设备形成生 态入口的小米公司。

小米是典型的以极致高性价比的低毛利硬件销量抢占手机硬件市场份额,再通过“软 件 硬件 互联网服务”铁人三项形成紧密联系的网络效应的业务模式。硬件方面坚 持以高性价比、低毛利的爆款产品实现产品市占率的提升,形成小米生态的基石。 因此产品本身的盈利能力不是公司追求的主要目标,基于生态的服务变现才是小米 生态能够盈利的关键。2021年Q1,小米全球智能手机出货量排名稳居第3名,市占 率达到14.1%,在欧洲地区排名首次达到第二,中国大陆地区定价在人民币3000元 或以上及境外定价在300欧元及以上的智能手机全球出货量超过400万台。

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小米通过本身能够盈利的高性价比硬件方式进行引流,底层分发的操作系统通过预 装等方式,增加小米相关APP的用户覆盖量。2020年,小米互联网服务收入为238 亿元,毛利率为61.65%,相比之下,智能手机收入在2020年虽然达到1522亿元, 但是毛利率为9%。

(三)结论三:国内 VR 游戏市场快速增长

VR游戏收入和硬件设备出货量同趋势增长。随着存量VR头显设备的不断增加,对 VR内容的需求将继续增长,Statistic数据显示,2019年全球VR游戏收入已达8亿美 元,2020年预计收入为11亿美元,2022年将达到16亿美元。

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国外涌现一批有潜力VR游戏研发商,国内优质VR游戏厂商较少。随着VR一体机出 货量的增加,VR游戏市场的快速增长,国外已经涌现出一批具有潜力的VR游戏厂 商,例如《Beat Saber》的开发商Beat Games,以及被Facebook收购的《Onward》 开发商Downpour Interactive,《星际迷航》、《碟中谍》、《终结者》等电影系列 的制片公司成立的VR游戏部门Skydance Interactive,2020年母公司Skydance Media获腾讯控股、韩国CJ2.75亿美金战略性投资,卢卡斯影业的独立VR部门 ILMxLAB,主要开发自家大IP星战系列的VR游戏。而国内的游戏厂商更擅长于移动 游戏领域,纯粹以VR游戏为主业对国内游戏研发团队来说风险较大。因此,国内VR 游戏研发商分化为两类,一是以短平快,平均耗时1-2个月,小成本的VR休闲向游戏锻炼开发能力,积累创意和能力;二是以重金投入打造中重度VR游戏大作的游戏 公司,包括国内唯一一家获得了Facebook开发资金、营销资金支持的南京穴居人工 作室研发的《Contractors》。

1.2020年国内VR游戏市场规模测算

2019年中国游戏市场总体规模为2308.8亿元,其中VR游 戏占比1.16%,市场规模为26.7亿元,同比增长49.3%;玩家数量为830万人,较2018 年增长22%。我们将基于2019年游戏工委发布的权威数据,参考公式:VR游戏市场 规模=VR玩家数量*人均内容支出,对2020-2025年中国VR游戏市场规模进行估算。

(1)国内VR玩家数量:硬件还未普及,增速低于全球

硬件市场方面,根据IDC的数据,2020年中国VR设备的出货量为83.9万台,相较于 2019年的109万台下降了23%,主要原因是芯片短缺、疫情造成的生产力下降以及 投融资规模萎缩。2018/2019/2020年全球VR头显的出货量分别为230/300/506万套, 同比增长-32.4%/30.4%/68.7%。可以看到,2018-2019年全球VR硬件市场发展进展 较慢,而2020年10月推出的Oculus Quest2成为了全球VR出货量新的增长点。根据 IDC数据,Oculus Quest2占据了2021一季度全球接近三分之二的出货量。但是 Oculus Quest2还不能在国内正式发售,国内玩家只能通过代购渠道购买Oculus Quest2,因此Quest2整体对国内VR硬件市场的刺激有限。

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VR游戏还处于发展阶段,短期内VR游戏玩家的数量仍主要受到VR硬件普及情况制 约。且由于近年VR硬件设备更新迭代快、性能提升明显,VR设备每年出货量与新 增VR玩家数量具有较高的相关性。根据Omida数据,2018/2019/2020年全球VR设 备活跃用户分别约为1800/1700/1800万人,同比增长-10%/-5.6%/5.9%,2018-2019 年VR活跃用户数量的负增长与前述硬件设备出货量增长停滞形成对应,一定程度上 验证了我们对出货量和玩家数量关系的推断。综合以上,我们认为2019-2020年中 国VR硬件市场发展缓慢,硬件带来的VR玩家的增量较小,但同时我们考虑到2020 年上线的《Half-Life: Alyx》优质VR游戏内容对于新玩家的吸引力,我们保守估计 2020年中国VR游戏玩家将低于全球VR游戏玩家的增速,同比上升5%至871.5万人。

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(2)人均内容支出,可达到主机支出水平

VR游戏市场与主机游戏市场具有高度相似性。从游戏触达模式看,均需要购入上千 元的专用游戏设备,并支付几十到上百元不等的价格购买游戏内容;受众来看,均 为具有一定经济实力且追求游戏体验的深度玩家;使用场景来看,均为非碎片化娱 乐时间。因而,主机游戏市场人均支出对于中国VR市场人均支出具有一定的参考性。

根据Niko Partner的统计数据,2019-2021年中国主机游戏市场规模分别为35.19亿 元,63.99亿元、74.56亿元,主机游戏的玩家数量分别为1100万人、1324万人、1541 万人,计算可得三年主机游戏玩家人均支出分别为为319.89元、483.28元、483.82 元,同比增长分别为18.8%、51.1%、0.1%。且依据Niko Partner的预估,2025年人 均支出为480.98元,基本保持稳定。我们对比日本、美国两大成熟主机市场的人均 支出数据。

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我们参考中国、日本、美国三个不同的主机游戏市场的人均支出情况,认为中国VR 游戏人均支出还有很大的上升空间,保守估计随着中国VR设备在最近1~2年以游戏 娱乐功能为主,随着硬件普及和内容生态的建设,VR玩家人均支出将在2~3年内持 续增长,逐渐逼近当前主机玩家人均支出。预计2020年VR游戏玩家人均支出386.02 元、同比增长20%。综合中国VR游戏玩家数量和人均支出的数据,我们计算得到2020 年中国VR游戏内容市场规模为33.64亿元,同比增长26%。

2.国内 2021-2025 年市场规模预测

VR 游戏生态发展遵循“硬件带动”和“内容带动”两种增长逻辑。硬件在尚未在价格和 使用体验方面实现大众化之前,都是玩家数量增长的制约因素。因此我们预估玩家 数量增速显著提高的第一个节点是国内 VR 设备的大众化,预计将在未来 1~2 年迎 来硬件渗透率的提升。在硬件打破圈层之后,玩家数量就进入了内容带动的逻辑, 丰富多样的内容体验将成为吸引和留住新玩家的核心要素,因此我们预估玩家增长 的第二节点是 2~3 年伴随硬件普及的同时,内容生态的丰富。因此未来 3 年将迎来 VR 游戏内容需求快速增长的阶段。

从硬件看,2020 年底,Facebook 公司推出的 Oculus Quest2 大获成功,推动 2020 年全球 VR 设备出货量增长 68.7%,据 IDC 统计,2020 年 Quest2 的出货量达到 260 万台,2021 年 Q1,VR 头显全球出货量同比增长 52.4%。其中 Oculus 占据了近三 分之二,预计全年出货量可以破千万台。

从内容看,Oculus 硬件和内容两手抓,Oculus Quest2 在市场上成功推广之后, Facebook 也将重心更多得向丰富游戏内容的方向倾斜。2020 年 3 月,Oculus Store 上百万级销售额游戏有 20 款,2021 年 2 月这一数字扩大到了 60,并且有 6 款游戏 达到了千万级别。而中国 VR 游戏内容市场与国际的差距比硬件显著得多。目前国 内主要的 VR 游戏平台是 Steam,Pico 自己搭建的平台 Pico Store 截至目前游戏不足百款。

玩家数量:基于以上,我们认为由于 Oculus Quest2 的出现,当下全球市场正处于 硬件带动玩家数量快速增长的节点,而由于海外硬件和内容发展较为同步,所以在 硬件普及之后,内容带动增长的节点也会很快到来。而中国硬件实力与国际的差距 较小,且保留 Oculus Quest2 进入中国市场的可能性,因此我们认为 2022 年硬件 的节点将会到来。随后,由于中国 VR 内容市场起步较晚,内容带动增长的节点预 计将会在 2024 年前后到来。根据 Omida,2021-2025 年国际市场 VR 活跃用户的 增长率分别为 5.6%、26.3%、20.8%、27.6%、21.6%。我们参考国际 VR 玩家增 长率与玩家增长节点间的关系,给出中国 2021-2022 年 VR 游戏玩家数量增长率 10%、25%的参考值,并预计 2023-2025 年随着 VR 内容的丰富,VR 游戏玩家数 量将以 30%的 CAGR 持续增长。

人均支出:主要受到内容丰富度和玩家消费水平的影响,当前 VR 游戏人均支出尚 处于较低水平,内容的匮乏是主要限制因素。短期内,VR 玩家画像与主机玩家画像 的高度重合,VR 玩家人均支出以主机玩家人均支出水平为参考上限,并在内容生态 成熟的过程中逐步逼近。而长期看,随着 VR 内容生态的丰富,我们认为 VR 一体 机对标的设备将逐步从游戏主机转变为手机,VR 游戏对标也从主机游戏转变为移动 游戏,VR 游戏人均支出上限将突破主机游戏。基于以上分析,预计 2021-2022 年 VR 玩家人均支出增长率为 15%、10%,预计 2023-2025 年 CAGR 为 20%。

汇总中国VR游戏玩家数量和人均支出的数据,我们通过公式计算得到2021-2022年 中国VR游戏内容市场规模为42.56、58.52亿元,预计到2025年,中国VR游戏玩家 数量将超过2500万人,VR游戏内容市场规模将超过200亿元。

总结:硬件一体化、需求端用户规模扩大成为VR游戏发展的两大契机。VR设备呈 现一体机化、用户体验升级、消费化趋势,相比于PC VR和主机VR,VR一体机可 以完全摆脱外置设备,不受空间约束和其他外部影响,逐渐成为当前VR设备的主流 形态趋势。Oculus Quest2将价格降低到299美元,撬动了消费端VR的崛起,为VR 游戏发展提供了硬件支持。VR用户在数量和游戏时长上增长明显,玩家对VR游戏 的需求增长强劲,2021年4月Steam平台已经有接近300万的VR用户,7月Steam平 台VR设备接入渗透率为2.07%。

内容方面,VR游戏向精细化、多元化发展。Steam是目前VR内容最为丰富的平台, 其次是Viveport和Oculus PC平台,而VR游戏构成了VR内容重要组成部分。从VR 游戏内容上来看,2019、2020年爆款游戏《Beat Saber》、《Half-Life:Alyx》依 靠内容精品化、新颖化等特点出圈。VR游戏的设计思路与传统3D游戏的开发存在差别,较多小研发团队也有不错的表现。国外厂商主要以“硬件带动软件” “软件带 动硬件”发展VR生态的两种路径。硬件实力突出的以Facebook的Oculus为代表, Quest2发售后撬动了VR消费端的崛起,吸引更多开发者为Oculus 平台提供内容。 软件实力突出的以Valve和索尼为代表,以优质VR游戏,如《Half-Life:Alyx》拉动 了Valve的硬件Index的销量,以《生化危机7》VR版本、《蝙蝠侠:阿卡姆VR》等 独占游戏带动PlayStation VR销量。

我们对于VR游戏的未来有三个判断:(1)VR内容成了各家区别于其他平台的关键, 而VR游戏又是VR内容的核心,VR视频和VR社交也是VR内容重要发力方向;(2) VR硬件或VR内容存在明显优势的公司有两种不同的发展路径。发展路径一:参考 任天堂已经被验证的内容带动硬件的模式,以优质内容 独占策略带动硬件销量。发 展路径二:参考手机厂商“硬件 软件 服务”模式,在硬件市场上拥有一定市场份 额后,依靠硬件的领先优势,吸引开发者入驻平台,形成VR内容生态的繁荣,典型 公司为Facebook、HTC。(3)VR游戏,蓝海市场,国外已经涌现一批有潜力VR 游戏研发商,而国内优质VR游戏厂商较少。当中国硬件带动玩家数量快速增长的节 点到来之后,将迎来内容端的爆发。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

精选报告来源:【未来智库官网】。

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